三國志ONLINE_44 火力不足?
2008年5月2日 三國志ON■ここ二日間の廬山部曲戦の結果
4/30-12戦10勝2敗
一戦目:[勝]蒼500-0鍛譚
二戦目:[勝]蒼500-0白馬義従
三戦目:[勝]蒼500-0白馬義従
四戦目:[負]蒼175-500グリーンベレー
五戦目:[勝]蒼523-25蒼き獅子
六戦目:[勝]蒼523-150五虎将軍
七戦目:[勝]蒼500-50五虎将軍
八戦目:[勝]蒼500-350志在三国炎黄
九戦目:[負]蒼425-500志在三国炎黄
十戦目:[勝]蒼375-350破軍星
十一戦目:[勝]蒼325-250破軍星
十二戦目:[勝]蒼500-200破軍星
*対戦人数忘れ
5/1-11戦10勝1敗
一戦目:4-4[勝]蒼500-175珍宝教
二戦目:4-4[勝]蒼500-325珍宝教
三戦目:5-5[勝]蒼500-25ぬるぽ
四戦目:5-5[勝]蒼500-175天翔旗
五戦目:5-5[勝]蒼475-0リズリサ財閥
六戦目:3-3[勝]蒼475-325ぽこたん印ネ実
七戦目:3-3[勝]蒼400-175ぽこたん印ネ実
八戦目:3-3[負]蒼425-500ぽこたん印ネ実
九戦目:3-3[勝]蒼300-250ぽこたん印ネ実
十戦目:3-3[勝]蒼500-275ぽこたん印ネ実
十一戦目:3-3[勝]蒼425-100鷹の団
毎回の事であるが、どれもこれも一戦には間違いなく無駄な戦いなどは無い。気になったのは5/1の対ぽこたん印ネ実部曲戦。
どの戦いにも共通していた。
やっぱり先制できていないと負けるわ。
こちらは戦術1(2)+双手2(1)、相手は双手3
火力不足うんぬんの意見が出てたけどそれだけとは違うな。3人対戦で1人相手を倒して有利になるはずが、直後にこちらの2人が先制で行動不能をくらってその後の連撃などでやられて逆転という場面があった。ターゲットが上手くできてなかったのかあるいは技能回復時間中だったのか…。まぁ相手が双手のみ3人というので先制されれば必死という所ではある。全体的に見て陣形戦法の出し合いはこちらに分があったと思うが、実際に激突した場面での突進などの行動不能系の出し合いは相手に負けてた。
こちらの戦術が相手の突進で止められ、その相手に俺が突進するけどまた違う相手に俺が突進されて無力化される。こういう場面が何度もあった。数の理論に近いものがあるかな。とりあえず初手全員が動いた後、次にどれだけすぐ動ける人数がいるか。一発目(戦術なら落心/双手なら突進とか剛撃)を入れる相手は合わせないほうがいいのかなぁ。それを入れた後、タゲをあわせてまず一人倒す。でも、あまりじっくりいってるとそれこそ逆に先制されて何も出来ずに終わる。
5連戦の最終戦では、最初戦術2+双手1で途中で火力不足とかいうので”しかたなく”戦術>双手に変えたけど、意識の中で火力不足うんぬん(それも確かだけど)より先制することをもっと重視して欲しかったなぁ。打ち負けている理由が単に火力不足というのなら戦術が1入っている時点ですでに相手に負けてるわけだからな。もっともっと速くいかんと駄目だろう。こういうのは戦術や双手だけの話ではなく、盾の罵倒や錬の混乱なんかを相手に先に入れられると苦戦する。厳しいかもしれんが、盾=罵倒、錬=混乱が入らなければこの2職はやれる事の50%も動けていないとみてる。
もちろんこれは自分たちのことだけを考えた場合。
ぽこたん印ネ実部曲戦は相手も上手かったと思う。
いつも少人数募集だからほぼ固定メンツなんだろうね。
5/1はいずれも1徒党の少人数対戦。
少人数対戦はじっくり戦えるとという利点とともに、時間がかかってアイテムも消費が激しくて、いろいろと疲れるね。戦術でやりたいのにという部分で多少むっとする部分はあったが、部曲戦の中身があって経験が増えた事自体は良かったんじゃないか。少人数ならもっと細かく作戦立てられるような気がする。でもってそれを実践してみて確かめる。
.コントローラでの技能選択を完璧にしないと駄目だな…キャラが多い弊害かミスが何度かあった。
.ある程度の距離から突進できる双手はともかく、接近しないと攻撃できない戦術は陰陽札をもっと使うべきだ
。
4/30-12戦10勝2敗
一戦目:[勝]蒼500-0鍛譚
二戦目:[勝]蒼500-0白馬義従
三戦目:[勝]蒼500-0白馬義従
四戦目:[負]蒼175-500グリーンベレー
五戦目:[勝]蒼523-25蒼き獅子
六戦目:[勝]蒼523-150五虎将軍
七戦目:[勝]蒼500-50五虎将軍
八戦目:[勝]蒼500-350志在三国炎黄
九戦目:[負]蒼425-500志在三国炎黄
十戦目:[勝]蒼375-350破軍星
十一戦目:[勝]蒼325-250破軍星
十二戦目:[勝]蒼500-200破軍星
*対戦人数忘れ
5/1-11戦10勝1敗
一戦目:4-4[勝]蒼500-175珍宝教
二戦目:4-4[勝]蒼500-325珍宝教
三戦目:5-5[勝]蒼500-25ぬるぽ
四戦目:5-5[勝]蒼500-175天翔旗
五戦目:5-5[勝]蒼475-0リズリサ財閥
六戦目:3-3[勝]蒼475-325ぽこたん印ネ実
七戦目:3-3[勝]蒼400-175ぽこたん印ネ実
八戦目:3-3[負]蒼425-500ぽこたん印ネ実
九戦目:3-3[勝]蒼300-250ぽこたん印ネ実
十戦目:3-3[勝]蒼500-275ぽこたん印ネ実
十一戦目:3-3[勝]蒼425-100鷹の団
毎回の事であるが、どれもこれも一戦には間違いなく無駄な戦いなどは無い。気になったのは5/1の対ぽこたん印ネ実部曲戦。
どの戦いにも共通していた。
やっぱり先制できていないと負けるわ。
こちらは戦術1(2)+双手2(1)、相手は双手3
火力不足うんぬんの意見が出てたけどそれだけとは違うな。3人対戦で1人相手を倒して有利になるはずが、直後にこちらの2人が先制で行動不能をくらってその後の連撃などでやられて逆転という場面があった。ターゲットが上手くできてなかったのかあるいは技能回復時間中だったのか…。まぁ相手が双手のみ3人というので先制されれば必死という所ではある。全体的に見て陣形戦法の出し合いはこちらに分があったと思うが、実際に激突した場面での突進などの行動不能系の出し合いは相手に負けてた。
こちらの戦術が相手の突進で止められ、その相手に俺が突進するけどまた違う相手に俺が突進されて無力化される。こういう場面が何度もあった。数の理論に近いものがあるかな。とりあえず初手全員が動いた後、次にどれだけすぐ動ける人数がいるか。一発目(戦術なら落心/双手なら突進とか剛撃)を入れる相手は合わせないほうがいいのかなぁ。それを入れた後、タゲをあわせてまず一人倒す。でも、あまりじっくりいってるとそれこそ逆に先制されて何も出来ずに終わる。
5連戦の最終戦では、最初戦術2+双手1で途中で火力不足とかいうので”しかたなく”戦術>双手に変えたけど、意識の中で火力不足うんぬん(それも確かだけど)より先制することをもっと重視して欲しかったなぁ。打ち負けている理由が単に火力不足というのなら戦術が1入っている時点ですでに相手に負けてるわけだからな。もっともっと速くいかんと駄目だろう。こういうのは戦術や双手だけの話ではなく、盾の罵倒や錬の混乱なんかを相手に先に入れられると苦戦する。厳しいかもしれんが、盾=罵倒、錬=混乱が入らなければこの2職はやれる事の50%も動けていないとみてる。
もちろんこれは自分たちのことだけを考えた場合。
ぽこたん印ネ実部曲戦は相手も上手かったと思う。
いつも少人数募集だからほぼ固定メンツなんだろうね。
5/1はいずれも1徒党の少人数対戦。
少人数対戦はじっくり戦えるとという利点とともに、時間がかかってアイテムも消費が激しくて、いろいろと疲れるね。戦術でやりたいのにという部分で多少むっとする部分はあったが、部曲戦の中身があって経験が増えた事自体は良かったんじゃないか。少人数ならもっと細かく作戦立てられるような気がする。でもってそれを実践してみて確かめる。
.コントローラでの技能選択を完璧にしないと駄目だな…キャラが多い弊害かミスが何度かあった。
.ある程度の距離から突進できる双手はともかく、接近しないと攻撃できない戦術は陰陽札をもっと使うべきだ
。
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