三國志ONLINE_135 闘技試合正式稼動
2008年10月24日 三國志ON■当然、当然…当然…前回のイベントの時から比べで調整してあるんだろうけど…
(  ̄□ ̄)待ち時間が3分に伸びただけかい。
相変わらず人数差のある対戦がある模様。
10人対戦とかそれ以上の人数での対戦の実装を保留しているのは残念だ。
今日は全体的に勝敗も動きもまぁこんなもん。
特にファインプレーもなく駄目すぎた部分も無く、強いて言えば俺はまだ戦法を入れるのがワンテンポ遅れてるらしい。相手の戦法を切らせるようにはずすのか、それともこっちが先に仕掛けるのか…正面から激突する事に不安のある場合に遅れることが多い。悪循環。
そういえば俺が盟主やってるときには逆転勝利が多かった気がする。
初めの激突がその後の戦略も含めて肝心だと思うんだが、立ち上がりが遅い。
その後ペースを握れたのは運が良かっただけなのか、先制されながらも逆転するってのは地力がある証拠と前向きに受け止めたい部分もある。
しかし、これから先毎日こればっかやってても持たん感じだ。
ん~やっぱ一日おきくらいかな。
キャンペーン期間も一ヶ月あるしマントくらい十分もらえる。
ところで、門壊しで中に突入してくるのは普通にあるらしい。
このへん事前に話がある部曲戦とは違うね。
まぁそんなセコイ真似しなくても普通に勝てるんだがw
かつて廬山部曲戦では当初遠慮なく門を壊したりしてたけど、ある時期を境にやらなくなった(とりあえず壊すだけですぐに中に突入したりはしない)。格好は悪いが、やられた方はとっとと管理官から引き上げて無効試合にでもしたらいんじゃね?と思う部分もある。
生産。
それにしても宿鉄は金がかかるわ。
宿鉄延棒一個作るのに5000銭
200個で1Mにもなっちゃう。
10M使っても2000個か…。
。
(  ̄□ ̄)待ち時間が3分に伸びただけかい。
相変わらず人数差のある対戦がある模様。
10人対戦とかそれ以上の人数での対戦の実装を保留しているのは残念だ。
今日は全体的に勝敗も動きもまぁこんなもん。
特にファインプレーもなく駄目すぎた部分も無く、強いて言えば俺はまだ戦法を入れるのがワンテンポ遅れてるらしい。相手の戦法を切らせるようにはずすのか、それともこっちが先に仕掛けるのか…正面から激突する事に不安のある場合に遅れることが多い。悪循環。
そういえば俺が盟主やってるときには逆転勝利が多かった気がする。
初めの激突がその後の戦略も含めて肝心だと思うんだが、立ち上がりが遅い。
その後ペースを握れたのは運が良かっただけなのか、先制されながらも逆転するってのは地力がある証拠と前向きに受け止めたい部分もある。
しかし、これから先毎日こればっかやってても持たん感じだ。
ん~やっぱ一日おきくらいかな。
キャンペーン期間も一ヶ月あるしマントくらい十分もらえる。
ところで、門壊しで中に突入してくるのは普通にあるらしい。
このへん事前に話がある部曲戦とは違うね。
まぁそんなセコイ真似しなくても普通に勝てるんだがw
かつて廬山部曲戦では当初遠慮なく門を壊したりしてたけど、ある時期を境にやらなくなった(とりあえず壊すだけですぐに中に突入したりはしない)。格好は悪いが、やられた方はとっとと管理官から引き上げて無効試合にでもしたらいんじゃね?と思う部分もある。
生産。
それにしても宿鉄は金がかかるわ。
宿鉄延棒一個作るのに5000銭
200個で1Mにもなっちゃう。
10M使っても2000個か…。
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