WGS2 04

2015年1月13日 鋼鉄の咆哮
WGS2 04
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ウォーシップガンナー2 04 最強艦とは

 ”範囲殲滅力と対超兵器戦闘能力を兼ね備える”という意味で考えてみた。



… … …必死に長文書いたけど、投稿をクリックしたと単になぜかメンテナンス中とかいう文字が出て全てが水の泡になった。書き直す気力ない。設計結果は画像のとおりである。


 ポイントだけまとめると、光子榴弾砲の範囲殲滅力+新型超音速酸素魚雷の攻撃力を中心に設計したフリゲート艦。防御力や迎撃力は高くないが、やられる前にやるというのがコンセプトの一つ。

 新型超音速酸素魚雷が2兵装に分かれているのは対超兵器戦で1つを手動で使うため。この艦はステージ690で最初直進してくるフィンブルヴィンテルが旋回するまえに倒せ、全ステージ中最も難しい目標と思われるステージ561の基地防衛を果たしている(難易度2週目ウルトラハード)。


【ウォーシップガンナー2の設計において留意すべき点】

1.指揮能力が高ければ高いほどミサイル等の迎撃能力が上がる
 指揮能力が100あればそれ以上は大して変わらないなどという情報も見かけるがこれは嘘。150なり200なり上げると目に見えてダメージが減る。設計中の試験ステージで迎撃兵器のみを自動兵装で起動し、微速で直進してみればわかる。

2.やられる前にやる方が結果的にダメージは減る
 攻撃力を減らして、迎撃/防御力を上げるような工夫をするより、攻撃力を思いっきり高めた方がいい結果が出る事が多い。飛来する無数の航空機やミサイルを全て漏れなく迎撃するのはどんなに指揮能力を上げても無理です。このゲームはミサイルをガンガンくらいまくりでもしない限り、防御力が高かろうと低かろうと大差は無い。そういう意味では被弾面積の広い戦艦は不遇である。長所である耐久力も補助兵装1つで駆逐艦にすら逆転されるし。

3.謎の装置ηの自動化はコマンダー仕様とは違う
 全兵装を自動化することの出来る”謎の装置η”によって自動化された兵装の攻撃仕様はコマンダーの自動兵装とは違い、射数1の兵装でも置いた分だけ発射される(全てではないが)。そのかわり自動装填装置の影響を受けないので、多数配置する事で装填速度を補っているという見方もできる。

 例えば手動ではいくら数を積もうとも1発ずつしか撃てないミサイル系の兵装を謎の装置ηによって自動兵装化すると、2発3発…と同時に発射されるようになる。この事によって複数の兵装に同じ兵器を積む利点は減ったと言える。逆に1つの兵装に多数の兵器を搭載するメリットは増え、機銃や高角砲なども多数搭載すると弾幕の隙が少なくなる。



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