■DQ11その2
暫定的にクリアしましたよ。暫定的にというのはとりあえずストーリーを見るためにクリアしただけで、これからクリア直前のセーブデータを使ってもうちょっとやり残した事を終えてからクリアする。実際のプレイ時間にして70~80時間くらいかな。やり残しも多かったが結構それだけかかった。
実際のプレイ時間はそうだけど、記録されてるプレイ時間は140時間ほど。何があったのか?寝てる間に自動戦闘(メインはお金稼ぎ)させてたから。しかし今回のドラクエは仕様がぬるいね。便利になったとかじゃなくて、単に易しい。どこぞの雑誌の開発者インタビューだかで、詰まる事が無いと思うんで…なんて言っちゃうくらい。正直、RPGとしてどうよ?って思った。例えば全滅したら教会からか、オートセーブからか選べるとか、そんなん全滅の意味ないじゃん。まぁ選べなくてもリセットしてセーブしたとこからやり直す人も多いだろうけど、そういう選択肢を用意するというのが気に食わない。
今回ドラクエ11にはしばりプレイ設定が公式に用意されているけどこれも意味不明。縛りプレイなんてする人は自分で決めて縛れる人がやるからわざわざシステム的に用意する必要が無い。
.
便利と不便を難易度の易しいと難しいと混同している部分が見受けられるんだよね。例えばストーリー後半の海底王国ムウレアでは主人公が魚になる事ができるんだけど、そうしようとするといちいちムウレアの女王に話しかけなければならない。こういうのは瞬時に変身できるシステムを用意しておいてもいい。なぜならば難易度に影響しないから。単に便利になるだけだから。
便利になるのは大歓迎だが、難易度が下がるのはダメ
これが俺の主張ね。
便利さと難易度を混同してはいけない。
■いろいろ
※曲の流用箇所
【ドラクエ2】
・この道わが旅が真EDで
【ドラクエ3】
・フィールドの曲がクリア後の世界のフィールド
・祠の音楽がそういう雰囲気の場所で
・ラーミアの曲が過去の忘れられた塔と過去のケトス乗船時に
・そして伝説へ…が真EDで
・SFC版バラモス戦の曲がネルセン試練のボス戦で
・ゾーマ戦の曲が闇の衣を剥いだ後の裏ボス戦で
【ドラクエ4】
・船
・2章闘技場の曲がグロッタの仮面武闘会で
・戦闘曲がグロッタの仮面武闘会の戦闘で
【ドラクエ5】
・忘れな草が主人公の両親関連の場面で
・城の曲がメダル女学園で
【ドラクエ6】
・ムドー戦の曲がボス戦に入る前の寸劇で
・カルベローナ等の街の曲が海底王国ムウレアで
【ドラクエ7】
・(曲名忘れ)がアラクラトロ戦後のイベントシーンで
【ドラクエ8】
・どっかの城の曲が聖地ラムダで
まぁもっと他にもあるんだろうけど、、、どの曲もその過去作でインパクトのあった曲だから11でも存在感がありすぎて11オリジナルの曲の印象が薄れてしまっている。
存在感という点で言えば仲間に加わった後のグレイグは態度的にもう少し控えめでよかったんじゃないかなと思う。他の仲間にも言えるかもしれないが特にグレイグ。主人公はしゃべらないから存在感が無さすぎてね…、なんかいつも回りに気にしてもらわなければいつの間にか消えてしまいそう。そんな印象の主人公である。
そんな主人公であるのがドラクエなんだというのは知ってるが、周りのキャラクターの正確を表現するとか、それまでの生い立ちやらをプレイヤーに伝える場面とか多すぎて、やはり話さない主人公の存在感が無い。この辺り、なかなか上手く表現できない。ドラクエ3とか4とかだと仲間キャラクターが話すことはほとんど無いじゃん?だからこそ主人公=プレイヤーであり勝手に話し出すのはおかしい=無口な主人公というのが成り立っていたのかもしれない。特に今回は追われる主人公を描いたらしいからその点でもますます影が薄くね。
後、ストーリーでもう一点感じるところがある。それは仲間キャラ同士の横のつながりが希薄で仲間として微妙な空気が流れているように感じた。特にグレイグ。敵だったのが次あったら味方になってたというところ、もう少し打ち解けるイベントなんかがあっても良かったんじゃないかと思う。でもそれがあったらあったでより一層主人公の存在感が無くなる気がしないでもないから難しい。横のつながりが希薄であるからこそ、主人公を通してつながっているみたいなところがあったから。
他方、システム面についてはまぁこんなものかと思うライン(10点満点でいうと6点)。鍛治システムがあって最初はいいものを作るには時間がかかるのかなと思ったがそんな事は全然無い。少し慣れれば常に最高級品が作れるようになる。作った武具の性能を上げる”打ち直し”に必要なアイテムが安価で購入できる点も良いところ。これくらいが丁度いいと思う。鍛治道具がキャンプにしか置いてないのはどうかと思うけど…。スキルシステムはマス目を埋めていくタイプのありきたりな無難なもの。ここはもうちょっと複雑でも良かったかなと思う。
レベルアップに必要な経験値と獲得できる経験値の関係は、これまでになくぬるい仕様だと思う。99レベル付近になっても必要経験値が13万程度に抑えられている上、メタル系じゃない雑魚狩りでも普通に3000~7000とか入ってくるし、レベルアップはあっという間という感覚。しかもレベルアップした瞬間HPやMPが全開するというぬる仕様。話はもどるがこの仕様は難易度を下げるだけなんで必要ない。話を戻して、雑魚狩りでもそれだけ入るのに、メタル系は種類が豊富でなおかつ出る場所では結構出現率が高い。さらに、メタル狩りに最適なスキルが多すぎてね。総じてレベルアップは簡単すぎる。
戦闘での獲得ゴールドのバランスに関しては、多くも無く少なくも無く。レベルアップのために戦ってりゃ自然に必要分くらい溜まる。もちろん余分なものを買わないという前提だが。俺がプレイしてきたドラクエ7までは、各所のボス敵を倒して多くのゴールドがもらえるなんて事記憶にはないんだが、ドラクエ11の場合終盤のボス敵を倒せば普通に数千~1万以上のゴールドがもらえる。一生懸命お金をためていい武器を買うという達成感は過去作に比べたら少ない。
システム面で最大の不満点は、ほとんどのムービーや操作できない部分がパスできない事。ストーリーはだいたいでいいから先に進めたいんだって時でも全部見なきゃならん。システム面は鍛治関連は満点だがそれ以外に不満が多いw
という感じだったわ。
各項目10点満点で点数をつけるなら&短評
1.操作性 9点…概ね良好
2.ストーリー 7点…過去作からの流用っぽいのがちらほら
3.オリジナリティ 9点…ドラクエらしさは出てる
4.曲 7点…良いが過去作の名曲により11の新曲が消されてる
5.システム 6点…鍛治以外に不満が多い
6.難易度 6点…簡単すぎる
他人に勧められるかと聞かれると、ドラクエ本編シリーズ初プレイの人には勧められる。他人に勧められる作品ってそうそう無いからいい作品ではあったんだろうね、俺は不満も多かったけど。ただ、ドラクエを過去にやり込んでいた人にとっては、ゲーム内の演出が気に入らない部分もあると思うので自信をもってのお勧めはできない。開発者はそういうプレイヤーには懐かしさを味わってもらおうと、過去作の曲を使用したり、過去作と似たようなイベントを設定したんだろうが、それが逆効果になる可能性は十分にある。
暫定的にクリアしましたよ。暫定的にというのはとりあえずストーリーを見るためにクリアしただけで、これからクリア直前のセーブデータを使ってもうちょっとやり残した事を終えてからクリアする。実際のプレイ時間にして70~80時間くらいかな。やり残しも多かったが結構それだけかかった。
実際のプレイ時間はそうだけど、記録されてるプレイ時間は140時間ほど。何があったのか?寝てる間に自動戦闘(メインはお金稼ぎ)させてたから。しかし今回のドラクエは仕様がぬるいね。便利になったとかじゃなくて、単に易しい。どこぞの雑誌の開発者インタビューだかで、詰まる事が無いと思うんで…なんて言っちゃうくらい。正直、RPGとしてどうよ?って思った。例えば全滅したら教会からか、オートセーブからか選べるとか、そんなん全滅の意味ないじゃん。まぁ選べなくてもリセットしてセーブしたとこからやり直す人も多いだろうけど、そういう選択肢を用意するというのが気に食わない。
今回ドラクエ11にはしばりプレイ設定が公式に用意されているけどこれも意味不明。縛りプレイなんてする人は自分で決めて縛れる人がやるからわざわざシステム的に用意する必要が無い。
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便利と不便を難易度の易しいと難しいと混同している部分が見受けられるんだよね。例えばストーリー後半の海底王国ムウレアでは主人公が魚になる事ができるんだけど、そうしようとするといちいちムウレアの女王に話しかけなければならない。こういうのは瞬時に変身できるシステムを用意しておいてもいい。なぜならば難易度に影響しないから。単に便利になるだけだから。
便利になるのは大歓迎だが、難易度が下がるのはダメ
これが俺の主張ね。
便利さと難易度を混同してはいけない。
■いろいろ
※曲の流用箇所
【ドラクエ2】
・この道わが旅が真EDで
【ドラクエ3】
・フィールドの曲がクリア後の世界のフィールド
・祠の音楽がそういう雰囲気の場所で
・ラーミアの曲が過去の忘れられた塔と過去のケトス乗船時に
・そして伝説へ…が真EDで
・SFC版バラモス戦の曲がネルセン試練のボス戦で
・ゾーマ戦の曲が闇の衣を剥いだ後の裏ボス戦で
【ドラクエ4】
・船
・2章闘技場の曲がグロッタの仮面武闘会で
・戦闘曲がグロッタの仮面武闘会の戦闘で
【ドラクエ5】
・忘れな草が主人公の両親関連の場面で
・城の曲がメダル女学園で
【ドラクエ6】
・ムドー戦の曲がボス戦に入る前の寸劇で
・カルベローナ等の街の曲が海底王国ムウレアで
【ドラクエ7】
・(曲名忘れ)がアラクラトロ戦後のイベントシーンで
【ドラクエ8】
・どっかの城の曲が聖地ラムダで
まぁもっと他にもあるんだろうけど、、、どの曲もその過去作でインパクトのあった曲だから11でも存在感がありすぎて11オリジナルの曲の印象が薄れてしまっている。
存在感という点で言えば仲間に加わった後のグレイグは態度的にもう少し控えめでよかったんじゃないかなと思う。他の仲間にも言えるかもしれないが特にグレイグ。主人公はしゃべらないから存在感が無さすぎてね…、なんかいつも回りに気にしてもらわなければいつの間にか消えてしまいそう。そんな印象の主人公である。
そんな主人公であるのがドラクエなんだというのは知ってるが、周りのキャラクターの正確を表現するとか、それまでの生い立ちやらをプレイヤーに伝える場面とか多すぎて、やはり話さない主人公の存在感が無い。この辺り、なかなか上手く表現できない。ドラクエ3とか4とかだと仲間キャラクターが話すことはほとんど無いじゃん?だからこそ主人公=プレイヤーであり勝手に話し出すのはおかしい=無口な主人公というのが成り立っていたのかもしれない。特に今回は追われる主人公を描いたらしいからその点でもますます影が薄くね。
後、ストーリーでもう一点感じるところがある。それは仲間キャラ同士の横のつながりが希薄で仲間として微妙な空気が流れているように感じた。特にグレイグ。敵だったのが次あったら味方になってたというところ、もう少し打ち解けるイベントなんかがあっても良かったんじゃないかと思う。でもそれがあったらあったでより一層主人公の存在感が無くなる気がしないでもないから難しい。横のつながりが希薄であるからこそ、主人公を通してつながっているみたいなところがあったから。
他方、システム面についてはまぁこんなものかと思うライン(10点満点でいうと6点)。鍛治システムがあって最初はいいものを作るには時間がかかるのかなと思ったがそんな事は全然無い。少し慣れれば常に最高級品が作れるようになる。作った武具の性能を上げる”打ち直し”に必要なアイテムが安価で購入できる点も良いところ。これくらいが丁度いいと思う。鍛治道具がキャンプにしか置いてないのはどうかと思うけど…。スキルシステムはマス目を埋めていくタイプのありきたりな無難なもの。ここはもうちょっと複雑でも良かったかなと思う。
レベルアップに必要な経験値と獲得できる経験値の関係は、これまでになくぬるい仕様だと思う。99レベル付近になっても必要経験値が13万程度に抑えられている上、メタル系じゃない雑魚狩りでも普通に3000~7000とか入ってくるし、レベルアップはあっという間という感覚。しかもレベルアップした瞬間HPやMPが全開するというぬる仕様。話はもどるがこの仕様は難易度を下げるだけなんで必要ない。話を戻して、雑魚狩りでもそれだけ入るのに、メタル系は種類が豊富でなおかつ出る場所では結構出現率が高い。さらに、メタル狩りに最適なスキルが多すぎてね。総じてレベルアップは簡単すぎる。
戦闘での獲得ゴールドのバランスに関しては、多くも無く少なくも無く。レベルアップのために戦ってりゃ自然に必要分くらい溜まる。もちろん余分なものを買わないという前提だが。俺がプレイしてきたドラクエ7までは、各所のボス敵を倒して多くのゴールドがもらえるなんて事記憶にはないんだが、ドラクエ11の場合終盤のボス敵を倒せば普通に数千~1万以上のゴールドがもらえる。一生懸命お金をためていい武器を買うという達成感は過去作に比べたら少ない。
システム面で最大の不満点は、ほとんどのムービーや操作できない部分がパスできない事。ストーリーはだいたいでいいから先に進めたいんだって時でも全部見なきゃならん。システム面は鍛治関連は満点だがそれ以外に不満が多いw
という感じだったわ。
各項目10点満点で点数をつけるなら&短評
1.操作性 9点…概ね良好
2.ストーリー 7点…過去作からの流用っぽいのがちらほら
3.オリジナリティ 9点…ドラクエらしさは出てる
4.曲 7点…良いが過去作の名曲により11の新曲が消されてる
5.システム 6点…鍛治以外に不満が多い
6.難易度 6点…簡単すぎる
他人に勧められるかと聞かれると、ドラクエ本編シリーズ初プレイの人には勧められる。他人に勧められる作品ってそうそう無いからいい作品ではあったんだろうね、俺は不満も多かったけど。ただ、ドラクエを過去にやり込んでいた人にとっては、ゲーム内の演出が気に入らない部分もあると思うので自信をもってのお勧めはできない。開発者はそういうプレイヤーには懐かしさを味わってもらおうと、過去作の曲を使用したり、過去作と似たようなイベントを設定したんだろうが、それが逆効果になる可能性は十分にある。
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