■そしてまた『メタルマックスリターンズ』の話題へと戻る。
すいやせん。またしょぼい動画を作っちまいました^^
<メタルマックスリターンズ 賞金首戦+α>
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8322636
中身は賞金首+固定敵との戦いの様子です。
俺にしてはめずらしく1日でゲームスタートから動画作成までいけました。
資金集めとかレベル上げはほとんどしなかったので、”比較的”低レベルだったと思いますが、前日ハンター1人旅で23レベルでクリアしてるのにこれは3人で25レベル。低レベルクリアは意識しないと勝手にレベルがあがっちゃいますね。
そしてこの度、急に思い立ってやってみようと思ういわゆる”縛り旅”。その縛りとは…
さて、可能か不可能は別にしてノアを倒してクリアするまでに最も少ない戦闘回数(逃げは回数に含まない)で行くならば倒すべき敵は、
1.バイオニックポチ…最初の戦車を手に入れるため北の関所を開くために必須
2.ビッグキャノン2体…オードリー以降へ進むため1体ずつ戦闘2回
3.ロボポリス…ヘルゲートコンピュータ前の固定敵
4.ノア…ラスボス
ですね。
このゲームはフィールドを調べればちょっとしたアイテム/装備品が無限に手に入ります。もちろん”ゴミ”が多く、店屋で売れるようなものが入手できる確率は相当低いのですが、無限に手に入ることには変わりがありません。つまり時間は膨大にかかろうともお金が無限に手に入るのと同意義であります。だから強い戦車装備品を入手できる場所にさえいければ、なんとかなるのではないかと。
さて、そういった不戦縛りにもいくらかの難題があります。
1.ビッグキャノン…最初でかつ最高の難易度になるかもしれません。序盤の装備があまり揃えられないうちから戦う強敵です。普通にプレイしていても倒せるにしても粘り強くややこしかったりする敵。あの堅い装甲をレベルが低い状態でうちぬけるかどうか。こちらの装備に関しては不戦縛りでも普通にプレイしている時と変わりません。ただ、レベルがハンター=2、メカニック=1なので運転レベルも低く、ダメージの幅が下に広いので運に頼らなければならない。1体倒せればそこで経験値1000入り、倒せる事が確定するので2体目は気も楽にいけるはずです。
2.ソルジャーの件…厳しい縛り旅なので3人目の仲間であるソルジャーを仲間にしたい所ではありますが、ソルジャーを仲間にするにはハンターのレベルが10以上という必要条件があります。ビッグキャノン2体を撃破した時点でそれを満たしているかどうか。満たしていなければ次のロボポリスを倒した後でしか仲間にできません。ロボポリスは”濃縮メチル”使用で、運良く高ダメージが出れば1撃ですので、レベルにかかわらず倒せる事は判明しています。
3.ノアに攻撃が通じるか?…ただでさえ回避率&防御力が異様に高いラスボスのノア(第一形態)。前述したように金の心配はないので戦車装備はいくらでも揃えられますが、それを使いこなす人間のレベルが低いという状態でダメージを通す事が出来るかどうか。第二形態までいければノアは防御力と回避率、さらにHPが激減するのでかなりの確率で勝てます=クリア可能です。
それではちょいと”不戦縛りの具体的な流れ”を。
いつもどおりとおちゃんに勘当されてスタート
1.リオラドの街を漁って北の洞窟でショットガンをゲット
2.バイオニックポチをウルフに倒させて戦車をゲット…ハンターレベル2
3.ネギの近辺で埋蔵金+アイテムを漁ってホブレ・オプレへ
4.メカニックを仲間にしてバギーをゲット
5.錬金術(フィールド調べ)開始、装備を完璧にする…この先の分も貯める
6.ビッグキャノン2体撃破しハンターのレベルが10ならばソルジャーを仲間にする
…ビッグキャノン戦はメカニックはバギーでスパナを投げて武器破壊補助
7.ロッコ北の満ち引き洞窟からフリーザへ…金があればエイブラムズを買う
8.フリーザ南の東西線地下入り口よりソルへ、ソル側入り口から180mmバースト拾う
7.ソルからイーデンへ行きエクスカリバーを4つ購入し攻撃力MAX+弾数30発に改造
8.東西線地下よりヘルゲート及びその西の村、その周辺で装備品を拾う
9.カナベルへ行き周囲の装備品を拾い、必要があれば山火事を発生させる
10.デビルズタワー15F自販機よりのうしゅくメチルを3個手に入れる
11.ヘルゲートのコンピュータ前のロボポリスを倒し261241でゲート開く
12.地球救済センター4F?でIDカード(R)を入手
13.地球救済センター1Fでパスワードを入力し正面ゲートを開ける
14.必要があれば地下16F17Fでアイテムを回収しいったん補給/改造
15.渚の洞窟でティーガーを入手し、援護用に改造…もっと前段階でも良い
16.ノア戦
.
○使用する戦車(最終兵装)
モスキート…最初から最後まで現役、軽いし装甲大量に張れるので良し
(180mm可能なら195mmバースト、22mmバルカン、エクスカリバー)
バギー…ソルジャー用で序盤から最後まで現役、軽いし装甲大量に張れるので良し
(22mmバルカン、エクスカリバー)
エイブラムズ…Rウルフ、ホワイトタイガーが入手できない(戦闘が必要)なので主力
(205mmキャノン、サンダーストーム、エクスカリバー×2)
ティーガー…援護用
(サンダーブラスト、予備のタイルパックを大量に持たせる)
戦車道具は少しでも命中率上げるためにレーダースコープ必須、オートエアコン、ドッグシステム、アースチェイン、電磁防壁のフルセットも欲しい。コートはステルスだけ各8枚張り。砲弾は…セメントくらいか?wホロチャージは使える時期以降に戦車で戦闘するのがラスボスのみであり、ラスボスはエクスカリバー連打or195mmバーストなので微妙かも。
こんなところか。
さぁやってみっかな…やっぱり最大の難関は序盤のビッグキャノン(特に1体目)だろうね。
相手の武器完全破壊までもっていければなんとかなりそう。
ちなみに、、、低レベルクリアとなるとビッグキャノン戦のメカニックは死に状態(ハンターが死に状態だと経験値不足でソルジャー勧誘条件を満たせない)。ロボポリス戦のだれか一人以外(平均レベルも最低にするならソルジャー+メカニックか)は死に状態にする必要がある。
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すいやせん。またしょぼい動画を作っちまいました^^
<メタルマックスリターンズ 賞金首戦+α>
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8322636
中身は賞金首+固定敵との戦いの様子です。
俺にしてはめずらしく1日でゲームスタートから動画作成までいけました。
資金集めとかレベル上げはほとんどしなかったので、”比較的”低レベルだったと思いますが、前日ハンター1人旅で23レベルでクリアしてるのにこれは3人で25レベル。低レベルクリアは意識しないと勝手にレベルがあがっちゃいますね。
そしてこの度、急に思い立ってやってみようと思ういわゆる”縛り旅”。その縛りとは…
不戦縛り
不戦、つまりは戦わないでクリアするという事です。もちろん0戦というのは無理です。どれだけ敵を倒さずにクリアできるか、可能か不可能かというよりもその数を競うチャレンジに近いですね。フィールドやダンジョンでランダムエンカウントする雑魚敵は全部逃げです。
さて、可能か不可能は別にしてノアを倒してクリアするまでに最も少ない戦闘回数(逃げは回数に含まない)で行くならば倒すべき敵は、
1.バイオニックポチ…最初の戦車を手に入れるため北の関所を開くために必須
2.ビッグキャノン2体…オードリー以降へ進むため1体ずつ戦闘2回
3.ロボポリス…ヘルゲートコンピュータ前の固定敵
4.ノア…ラスボス
ですね。
このゲームはフィールドを調べればちょっとしたアイテム/装備品が無限に手に入ります。もちろん”ゴミ”が多く、店屋で売れるようなものが入手できる確率は相当低いのですが、無限に手に入ることには変わりがありません。つまり時間は膨大にかかろうともお金が無限に手に入るのと同意義であります。だから強い戦車装備品を入手できる場所にさえいければ、なんとかなるのではないかと。
さて、そういった不戦縛りにもいくらかの難題があります。
1.ビッグキャノン…最初でかつ最高の難易度になるかもしれません。序盤の装備があまり揃えられないうちから戦う強敵です。普通にプレイしていても倒せるにしても粘り強くややこしかったりする敵。あの堅い装甲をレベルが低い状態でうちぬけるかどうか。こちらの装備に関しては不戦縛りでも普通にプレイしている時と変わりません。ただ、レベルがハンター=2、メカニック=1なので運転レベルも低く、ダメージの幅が下に広いので運に頼らなければならない。1体倒せればそこで経験値1000入り、倒せる事が確定するので2体目は気も楽にいけるはずです。
2.ソルジャーの件…厳しい縛り旅なので3人目の仲間であるソルジャーを仲間にしたい所ではありますが、ソルジャーを仲間にするにはハンターのレベルが10以上という必要条件があります。ビッグキャノン2体を撃破した時点でそれを満たしているかどうか。満たしていなければ次のロボポリスを倒した後でしか仲間にできません。ロボポリスは”濃縮メチル”使用で、運良く高ダメージが出れば1撃ですので、レベルにかかわらず倒せる事は判明しています。
3.ノアに攻撃が通じるか?…ただでさえ回避率&防御力が異様に高いラスボスのノア(第一形態)。前述したように金の心配はないので戦車装備はいくらでも揃えられますが、それを使いこなす人間のレベルが低いという状態でダメージを通す事が出来るかどうか。第二形態までいければノアは防御力と回避率、さらにHPが激減するのでかなりの確率で勝てます=クリア可能です。
それではちょいと”不戦縛りの具体的な流れ”を。
いつもどおりとおちゃんに勘当されてスタート
1.リオラドの街を漁って北の洞窟でショットガンをゲット
2.バイオニックポチをウルフに倒させて戦車をゲット…ハンターレベル2
3.ネギの近辺で埋蔵金+アイテムを漁ってホブレ・オプレへ
4.メカニックを仲間にしてバギーをゲット
5.錬金術(フィールド調べ)開始、装備を完璧にする…この先の分も貯める
6.ビッグキャノン2体撃破しハンターのレベルが10ならばソルジャーを仲間にする
…ビッグキャノン戦はメカニックはバギーでスパナを投げて武器破壊補助
7.ロッコ北の満ち引き洞窟からフリーザへ…金があればエイブラムズを買う
8.フリーザ南の東西線地下入り口よりソルへ、ソル側入り口から180mmバースト拾う
7.ソルからイーデンへ行きエクスカリバーを4つ購入し攻撃力MAX+弾数30発に改造
8.東西線地下よりヘルゲート及びその西の村、その周辺で装備品を拾う
9.カナベルへ行き周囲の装備品を拾い、必要があれば山火事を発生させる
10.デビルズタワー15F自販機よりのうしゅくメチルを3個手に入れる
11.ヘルゲートのコンピュータ前のロボポリスを倒し261241でゲート開く
12.地球救済センター4F?でIDカード(R)を入手
13.地球救済センター1Fでパスワードを入力し正面ゲートを開ける
14.必要があれば地下16F17Fでアイテムを回収しいったん補給/改造
15.渚の洞窟でティーガーを入手し、援護用に改造…もっと前段階でも良い
16.ノア戦
.
○使用する戦車(最終兵装)
モスキート…最初から最後まで現役、軽いし装甲大量に張れるので良し
(180mm可能なら195mmバースト、22mmバルカン、エクスカリバー)
バギー…ソルジャー用で序盤から最後まで現役、軽いし装甲大量に張れるので良し
(22mmバルカン、エクスカリバー)
エイブラムズ…Rウルフ、ホワイトタイガーが入手できない(戦闘が必要)なので主力
(205mmキャノン、サンダーストーム、エクスカリバー×2)
ティーガー…援護用
(サンダーブラスト、予備のタイルパックを大量に持たせる)
戦車道具は少しでも命中率上げるためにレーダースコープ必須、オートエアコン、ドッグシステム、アースチェイン、電磁防壁のフルセットも欲しい。コートはステルスだけ各8枚張り。砲弾は…セメントくらいか?wホロチャージは使える時期以降に戦車で戦闘するのがラスボスのみであり、ラスボスはエクスカリバー連打or195mmバーストなので微妙かも。
こんなところか。
さぁやってみっかな…やっぱり最大の難関は序盤のビッグキャノン(特に1体目)だろうね。
相手の武器完全破壊までもっていければなんとかなりそう。
ちなみに、、、低レベルクリアとなるとビッグキャノン戦のメカニックは死に状態(ハンターが死に状態だと経験値不足でソルジャー勧誘条件を満たせない)。ロボポリス戦のだれか一人以外(平均レベルも最低にするならソルジャー+メカニックか)は死に状態にする必要がある。
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AIONがplayncのせいで
2009年9月20日 他のゲーム■三國志ONLINEやってた奴らが幾人も流れてそうな『The Tower of AION』
通称AION
ちょっとお邪魔してやろうかと思って公式サイトに行った。
まずはAIONでなく運営会社にIDなどを登録するところから始まる。
なんかインストールしろしろってうぜぇー!
画面が切り替わるごとに出てきやがるぞ。
なにこのウイルスみたいなポップアップw
やる気30%減
IDは当然『r a i m e i』と…入力し[重複確認]を押す。
”既に登録されているアカウント名もしくは使用できない単語が含まれています”
やる気30%減。でも、いいやと我慢し三國志ONLINEと同じIDにする。パスワードを適当に入力し、ニックネームの項目で再び重複確認。
”既に登録されているアカウント名もしくは使用できない単語が含まれています”
やる気30%減。
ん~AIONサービス開始から何カ月も経ってるし、いやそもそも運営会社への登録だからもっと前からやってるネットゲーもあるからしかたないか。と妥協に我慢を重ね下の項目へ行く。有料サービス必須情報??有料にする気ないからいらんだろと思いつつ認証画像文字だけ入力して確認をポチっとナ。
ブブー
苗字を確認して下さい。
名前を確認して下さい。
苗字(フリガナ)を確認して下さい。
名前(フリガナ)を確認して下さい。
郵便番号を確認して下さい。
住所を確認して下さい。
番地建物を確認して下さい。
電話番号を確認して下さい。
最後に残ってたやる気10%減。
AION終了。
playncのせいですよ
ずっと前に北斗の拳オンラインをやろうとした時にもめちゃくちゃ入力項目多くて困った気がする。俺にしてみればIDとPASSだけでいいだろうにと思っている。
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通称AION
ちょっとお邪魔してやろうかと思って公式サイトに行った。
まずはAIONでなく運営会社にIDなどを登録するところから始まる。
なんかインストールしろしろってうぜぇー!
画面が切り替わるごとに出てきやがるぞ。
なにこのウイルスみたいなポップアップw
やる気30%減
IDは当然『r a i m e i』と…入力し[重複確認]を押す。
”既に登録されているアカウント名もしくは使用できない単語が含まれています”
やる気30%減。でも、いいやと我慢し三國志ONLINEと同じIDにする。パスワードを適当に入力し、ニックネームの項目で再び重複確認。
”既に登録されているアカウント名もしくは使用できない単語が含まれています”
やる気30%減。
ん~AIONサービス開始から何カ月も経ってるし、いやそもそも運営会社への登録だからもっと前からやってるネットゲーもあるからしかたないか。と妥協に我慢を重ね下の項目へ行く。有料サービス必須情報??有料にする気ないからいらんだろと思いつつ認証画像文字だけ入力して確認をポチっとナ。
ブブー
苗字を確認して下さい。
名前を確認して下さい。
苗字(フリガナ)を確認して下さい。
名前(フリガナ)を確認して下さい。
郵便番号を確認して下さい。
住所を確認して下さい。
番地建物を確認して下さい。
電話番号を確認して下さい。
最後に残ってたやる気10%減。
AION終了。
playncのせいですよ
ずっと前に北斗の拳オンラインをやろうとした時にもめちゃくちゃ入力項目多くて困った気がする。俺にしてみればIDとPASSだけでいいだろうにと思っている。
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メタルマックス2とR比較
2009年9月14日 他のゲームメタルサーガ? ( ゚Д゚)ハァ?なんですかそれ…
昨日ショップに見に行ったらおいてませんでしたよw
メタルマックス2(以下2)とメタルマックスリターンズ(以下R)比較
■発売日
メタルマックス2は1993年3月5日
メタルマックスリターンズは1995年9月29日
(FCメタルマックスが1991に発売されているので2年毎に発売されてたらしい)
■グラフィック、サウンド:R>2 or R=2
グラフィックやサウンドは後発であるRの方が優れている、、、と言っていいのかな?グラフィックの進化はともかく、サウンド面では聞く人によってはリターンズのサウンドが劣化してると感じる人もいるかもしれない。私も賞金首との戦闘曲が2の方が臨場感が高かったと思っている。戦闘曲は2が3種類(雑魚、賞金首、ボス)、Rが4種類(雑魚、賞金首、中ボス、ボス)と一応は進化している。ちなみにRの中ボスとの戦闘曲には、2の雑魚との戦闘曲が流用されている。
■シナリオ、ストーリー、イベント:R=2
メタルマックスはシナリオやストーリーなき自由度がうりのRPG。ただし、演出として各所でこまかなシナリオは展開する。この点では2もRも差は無いと思う。それぞれで私が印象的と思うシーンは、2ではUシャーク討伐にまつわる所、RではRウルフとニーナが関連する所。どちらもその場で印象的ではあるものの、それをずっと引きずるようなストーリー展開は無い。前者はUシャーク討伐>船貰う(終り)、後者はウルフ死亡>Rウルフ貰う>ゴメス討伐、バッドバルデス討伐>ニーナ死亡(または生存)で終り。後者の方が若干長く展開するんだけども、実はこれも厳密にいえば2つに分かれてたりして…。そのかわり2には、主人公は育ての親マリアの仇を討つという一応の目的がある。
当時(SFCで2とRが発売された時)はストーリー性が薄い代わりに自由度が高いというのが斬新で楽しかったが、今になってみるとそれが若干奥の浅さにつながっているように思えなくもなくなってきた。
■完全にどこへでも行けるようになるまでの制限:R>2
前項で書いたように自由度がうりのRPG。ただし、最初からどこへでも行けるのではなくて、やはりいくらかのイベント(固定敵との戦闘)はこなさなければならない所がある。
2でボスを倒すまでに絶対倒さなければならない固定敵は、
”グラップラー、グラップルタンク”:エルニニョの西の端開通のため
”スカンクス”:進路開通のため
”Uシャーク”:船ゲットのため
”ガルシア”:ロックハッカーゲットのため
”テッドブロイラー”:進路開通のため
の5回。
Rでボスを倒すまでに絶対倒さなければならない固定敵は、
”ビッグキャノン2体”
”ヘルゲート解除PC前のロボポリス”
だけか?w
これがリメイク元の初代メタルマックスだと、さらにワルゲリョやその子分を倒さないと駄目だった。
うむ、Rの方が自由度は高いな。実際フリーザまでじっくり来たならそこから東西線地下道通ってどこいってもそれなりに戦える。2もフィールド限定という条件ならガルシアやテッド様は倒さなくてもいいので、先にすすんで武装を強化し元に戻って賞金首を瞬殺って方法は簡単にできる。←ドラクエⅢで言うとシャンパーニのカンダタを放置して世界を回り、光の剣を装備して倒しに来るようなもの(まぁこれはFCのみですが)。
■世界の広がり:R=2
単純に2とRでどっちのマップの方が広いかという話。
実際の尺では図ったわけではないけど、どっちもどっちか…ただ、2には内海があるのでやや狭く感じる。
■人間/戦車の装備品、アイテム、賞金首の数などのボリューム:R>2
Rの方が多い。当たり前。Rは初代に2の要素を入れたリメイクなので増えて当然。賞金首の数、改造のバリエーションは互角。
■レベル上げのしやすさ、金の稼ぎやすさ:レベル2>R、金R>2
レベル上げは普通にボスを倒す目的でプレイしていればどちらも同じくらいなのだが、究極を目指す場合は2の方が圧倒的に上げやすい。Rにもスローウォーカーや犬の穴という経験値稼ぎの方法はあるが、、、2の超電導X狩りには全く敵わない。逆に金はRの方が溜まりやすい気がする。雑魚敵の落とす金額もさることながら、賞金首の賞金額も2の№1テッドブロイラーが60000Gに対し、Rの№1バッドバルデスが200000Gと3倍以上という風に、中盤以降の賞金首の賞金額に差が出ている。一番欲しい時に金が入りやすいRの方が金に関しては優位に立っているだろう。
■システム面:2>R
これも後発のRが一方的に優れていて当然の所だが、2の方が遊びやすい面も多い。それは例えばRでは戦車一覧が表示されない(装備データは表示できるが、そこからいろいろ操作をする事が出来ない)し、Rはボタン拡張を上手く使わないと実行したいコマンドが非常に選びにくい。インターフェイスの扱いやすさでは完全に2の方が上、もちろん慣れてくればRも十分使いこなせるが最初のとりつきにくさはちょっとマイナス。
そして、個人的に最も2の方が優れていると思われる点が、戦車の拡大画像を見ながら装備の付け替えをしたり、装備品の交換が可能な点。Rでも戦車の拡大画像はあるにはあるが、いろもついてない線をひっぱっただけの簡単なもの。鋼鉄の咆哮もそうだけど、こういうゲームをやる人って自分が考えて作り上げた対象の姿を見て悦に浸りたい所を少なからず持っていると思うんだよね。この辺り後発のRでは進化していて当然のはずが…まさか無いという状態。
RはCユニットに回収やら迎撃といった特性があるのはその進化した点。そのかわりポチがいないw
■賞金首討伐、ラスボス、ダンジョンの難易度:R=2
賞金首討伐の難易度比較に意味はないかな。だって自分が強くなれば賞金首討伐の難易度が下がる、それだけ。しいて言うならプレイヤーにとって順番通りに進めている場合、障害となりやすいモンスターの存在。2ではスカンクス、テッドブロイラー、Rではマッドマッスル、ミュータントワニ、ロドリゲスあたり?wややRの方が賞金首討伐の難易度は高いような気がするけど、先にすすんで強力な装備を手に入れてから戻ってきて討伐するという方法が安易にできるこのゲームでは比較に意味はないな。ん~2はテッドブロイラーが抜けて難しい感じか。Rで同様のポジションたるバッドバルデスは意外と楽勝。しかし、テッド様もLOVEマシ(ry。ちなみに2のダイダロスとRのロンメルゴースト、どっちも終盤の戦車型の賞金首であるが、ロンメルゴーストの方がやや強い感じがした。
ラスボス(2のバイアス/トランス・ブラド、Rのノア)の難易度比較。
これも同じようなもの。
2のバイアス・ブラドと進化形のトランス・ブラドは正統派のボスという感じ。Rのノアは最初にノア自身でなく”壁”となるモンスターや文字通り壁と戦わなければならず、ノア自身はブラドに比べたらやや攻撃に特化されたボスのように見受けられた。とくに第二形態ノアは戦車でも800オーバー、人間には4000近いという圧倒的ダメージを与えてきつつも自信のHPはほとんどなく、防御力も無いに等しいので瞬殺可能という極まった仕様。なぜかこちらの攻撃がいくら強力でも(運転レベル99の205mmキャノン等)はじかれる事が多いのだけれど、それにささえられたボスという気がする。つまり正統派ボスのブラドに対し、攻撃に特化し防御より回避というノア。運の要素はノア戦の方が強いのでやっかいといえばやっかいではある。
ダンジョンの難易度比較。
これはおそらくRの方が難しい。
ダンジョンにそこにいる固定敵を含むか否かで多少違ってくるものの全体的には、Rの方がややこしいマップや仕掛けになっている。
■難敵の存在
いくらでもエンカウントできる雑魚の話ね。
2ではなにはなくともアクアウォーカー!他にT99ゴリラ、マンダンゴ、SSグラップラー
Rではなにはなくともメチルアマゾン!他にGIスケルトン、レーザーミミズ
*2のアクアウォーカー
海に出現
複数(3匹以上)で出現する事多し
1ターンにバルカン2連射×2回攻撃がデフォ
ポチの天敵、集中されれば即ひっくり返る事になる
*Rのメチルアマゾン
主に下水道、電波塔地下に出現
複数で出現する事多し
こっちのHPが1000に届く前に行く場所で与ダメージ300(笑)
プロテクター付き
目的をもって行動してる所で出現する
■制限プレイ等
普通のプレイに飽きた人がゲーム内にある制限を設けてプレイするプレイスタイル。俺は単につまんねーことやってんなとしか思わない。
レベル1.全滅禁止…やり直しなしで全滅しないようにプレイする…難易度低
レベル2.セーブ禁止…その名の通り…難易度やや低
レベル3.一人旅…主人公のみでゲームを進める…難易度並
レベル4.拾い物禁止…クリアに必要なもの以外拾わないプレイ…難易度やや高
レベル5.購入禁止…店売りでアイテム等を買わないプレイ…難易度高
レベル6.戦車禁止…クリアに不可欠な時以外戦車を使ってはいけない…難易度高
レベル7.会話禁止…クリアに不可欠な会話以外禁止、当然セーブも不可…難易度超高
他にも満タンサービス禁止やら宿屋禁止とかいろいろある。当然、どれもリセットしてのやり直しは禁止。リセットするような状況になったら終了。いろいろな縛りプレイをやってる人はいるけど、バグを利用した裏技はOKってのは結構見るね。
■総合的な好みで
どれもこれもどっちつかずで差はほとんどないんだけど、唯一システム面では圧倒的に2なんだよね~。いやシステム面っていうか2だけにある戦車一覧と戦車の拡大画像付き性能表の存在。ドラクエやFFみたいな本格派RPGしかやった事のない人に勧めるならまずは2だね。Rに比べて若干ストーリー誘導されてる気が無きにしも非ず。理想的には2とRの合わさった世界、2のシステム+RのCユニット特性そんなのがいいなぁとまた妄想。
そういえばすこし前の記事で、倒した賞金首ともう一度戦いたい…等と書いた後、メタルサーガでそのような場所が実際にあるというのを知った。やはり開発スタッフやファンの中でも俺と同じ気持ちだった人がいたんだな~と。ますますメタルマックスの新作がやりたくなってきた。
据え置き型ゲーム機用で出ればの話だけどw
昨日ショップに見に行ったらおいてませんでしたよw
メタルマックス2(以下2)とメタルマックスリターンズ(以下R)比較
■発売日
メタルマックス2は1993年3月5日
メタルマックスリターンズは1995年9月29日
(FCメタルマックスが1991に発売されているので2年毎に発売されてたらしい)
■グラフィック、サウンド:R>2 or R=2
グラフィックやサウンドは後発であるRの方が優れている、、、と言っていいのかな?グラフィックの進化はともかく、サウンド面では聞く人によってはリターンズのサウンドが劣化してると感じる人もいるかもしれない。私も賞金首との戦闘曲が2の方が臨場感が高かったと思っている。戦闘曲は2が3種類(雑魚、賞金首、ボス)、Rが4種類(雑魚、賞金首、中ボス、ボス)と一応は進化している。ちなみにRの中ボスとの戦闘曲には、2の雑魚との戦闘曲が流用されている。
■シナリオ、ストーリー、イベント:R=2
メタルマックスはシナリオやストーリーなき自由度がうりのRPG。ただし、演出として各所でこまかなシナリオは展開する。この点では2もRも差は無いと思う。それぞれで私が印象的と思うシーンは、2ではUシャーク討伐にまつわる所、RではRウルフとニーナが関連する所。どちらもその場で印象的ではあるものの、それをずっと引きずるようなストーリー展開は無い。前者はUシャーク討伐>船貰う(終り)、後者はウルフ死亡>Rウルフ貰う>ゴメス討伐、バッドバルデス討伐>ニーナ死亡(または生存)で終り。後者の方が若干長く展開するんだけども、実はこれも厳密にいえば2つに分かれてたりして…。そのかわり2には、主人公は育ての親マリアの仇を討つという一応の目的がある。
当時(SFCで2とRが発売された時)はストーリー性が薄い代わりに自由度が高いというのが斬新で楽しかったが、今になってみるとそれが若干奥の浅さにつながっているように思えなくもなくなってきた。
■完全にどこへでも行けるようになるまでの制限:R>2
前項で書いたように自由度がうりのRPG。ただし、最初からどこへでも行けるのではなくて、やはりいくらかのイベント(固定敵との戦闘)はこなさなければならない所がある。
2でボスを倒すまでに絶対倒さなければならない固定敵は、
”グラップラー、グラップルタンク”:エルニニョの西の端開通のため
”スカンクス”:進路開通のため
”Uシャーク”:船ゲットのため
”ガルシア”:ロックハッカーゲットのため
”テッドブロイラー”:進路開通のため
の5回。
Rでボスを倒すまでに絶対倒さなければならない固定敵は、
”ビッグキャノン2体”
”ヘルゲート解除PC前のロボポリス”
だけか?w
これがリメイク元の初代メタルマックスだと、さらにワルゲリョやその子分を倒さないと駄目だった。
うむ、Rの方が自由度は高いな。実際フリーザまでじっくり来たならそこから東西線地下道通ってどこいってもそれなりに戦える。2もフィールド限定という条件ならガルシアやテッド様は倒さなくてもいいので、先にすすんで武装を強化し元に戻って賞金首を瞬殺って方法は簡単にできる。←ドラクエⅢで言うとシャンパーニのカンダタを放置して世界を回り、光の剣を装備して倒しに来るようなもの(まぁこれはFCのみですが)。
■世界の広がり:R=2
単純に2とRでどっちのマップの方が広いかという話。
実際の尺では図ったわけではないけど、どっちもどっちか…ただ、2には内海があるのでやや狭く感じる。
■人間/戦車の装備品、アイテム、賞金首の数などのボリューム:R>2
Rの方が多い。当たり前。Rは初代に2の要素を入れたリメイクなので増えて当然。賞金首の数、改造のバリエーションは互角。
■レベル上げのしやすさ、金の稼ぎやすさ:レベル2>R、金R>2
レベル上げは普通にボスを倒す目的でプレイしていればどちらも同じくらいなのだが、究極を目指す場合は2の方が圧倒的に上げやすい。Rにもスローウォーカーや犬の穴という経験値稼ぎの方法はあるが、、、2の超電導X狩りには全く敵わない。逆に金はRの方が溜まりやすい気がする。雑魚敵の落とす金額もさることながら、賞金首の賞金額も2の№1テッドブロイラーが60000Gに対し、Rの№1バッドバルデスが200000Gと3倍以上という風に、中盤以降の賞金首の賞金額に差が出ている。一番欲しい時に金が入りやすいRの方が金に関しては優位に立っているだろう。
■システム面:2>R
これも後発のRが一方的に優れていて当然の所だが、2の方が遊びやすい面も多い。それは例えばRでは戦車一覧が表示されない(装備データは表示できるが、そこからいろいろ操作をする事が出来ない)し、Rはボタン拡張を上手く使わないと実行したいコマンドが非常に選びにくい。インターフェイスの扱いやすさでは完全に2の方が上、もちろん慣れてくればRも十分使いこなせるが最初のとりつきにくさはちょっとマイナス。
そして、個人的に最も2の方が優れていると思われる点が、戦車の拡大画像を見ながら装備の付け替えをしたり、装備品の交換が可能な点。Rでも戦車の拡大画像はあるにはあるが、いろもついてない線をひっぱっただけの簡単なもの。鋼鉄の咆哮もそうだけど、こういうゲームをやる人って自分が考えて作り上げた対象の姿を見て悦に浸りたい所を少なからず持っていると思うんだよね。この辺り後発のRでは進化していて当然のはずが…まさか無いという状態。
RはCユニットに回収やら迎撃といった特性があるのはその進化した点。そのかわりポチがいないw
■賞金首討伐、ラスボス、ダンジョンの難易度:R=2
賞金首討伐の難易度比較に意味はないかな。だって自分が強くなれば賞金首討伐の難易度が下がる、それだけ。しいて言うならプレイヤーにとって順番通りに進めている場合、障害となりやすいモンスターの存在。2ではスカンクス、テッドブロイラー、Rではマッドマッスル、ミュータントワニ、ロドリゲスあたり?wややRの方が賞金首討伐の難易度は高いような気がするけど、先にすすんで強力な装備を手に入れてから戻ってきて討伐するという方法が安易にできるこのゲームでは比較に意味はないな。ん~2はテッドブロイラーが抜けて難しい感じか。Rで同様のポジションたるバッドバルデスは意外と楽勝。しかし、テッド様もLOVEマシ(ry。ちなみに2のダイダロスとRのロンメルゴースト、どっちも終盤の戦車型の賞金首であるが、ロンメルゴーストの方がやや強い感じがした。
ラスボス(2のバイアス/トランス・ブラド、Rのノア)の難易度比較。
これも同じようなもの。
2のバイアス・ブラドと進化形のトランス・ブラドは正統派のボスという感じ。Rのノアは最初にノア自身でなく”壁”となるモンスターや文字通り壁と戦わなければならず、ノア自身はブラドに比べたらやや攻撃に特化されたボスのように見受けられた。とくに第二形態ノアは戦車でも800オーバー、人間には4000近いという圧倒的ダメージを与えてきつつも自信のHPはほとんどなく、防御力も無いに等しいので瞬殺可能という極まった仕様。なぜかこちらの攻撃がいくら強力でも(運転レベル99の205mmキャノン等)はじかれる事が多いのだけれど、それにささえられたボスという気がする。つまり正統派ボスのブラドに対し、攻撃に特化し防御より回避というノア。運の要素はノア戦の方が強いのでやっかいといえばやっかいではある。
ダンジョンの難易度比較。
これはおそらくRの方が難しい。
ダンジョンにそこにいる固定敵を含むか否かで多少違ってくるものの全体的には、Rの方がややこしいマップや仕掛けになっている。
■難敵の存在
いくらでもエンカウントできる雑魚の話ね。
2ではなにはなくともアクアウォーカー!他にT99ゴリラ、マンダンゴ、SSグラップラー
Rではなにはなくともメチルアマゾン!他にGIスケルトン、レーザーミミズ
*2のアクアウォーカー
海に出現
複数(3匹以上)で出現する事多し
1ターンにバルカン2連射×2回攻撃がデフォ
ポチの天敵、集中されれば即ひっくり返る事になる
*Rのメチルアマゾン
主に下水道、電波塔地下に出現
複数で出現する事多し
こっちのHPが1000に届く前に行く場所で与ダメージ300(笑)
プロテクター付き
目的をもって行動してる所で出現する
■制限プレイ等
普通のプレイに飽きた人がゲーム内にある制限を設けてプレイするプレイスタイル。俺は単につまんねーことやってんなとしか思わない。
レベル1.全滅禁止…やり直しなしで全滅しないようにプレイする…難易度低
レベル2.セーブ禁止…その名の通り…難易度やや低
レベル3.一人旅…主人公のみでゲームを進める…難易度並
レベル4.拾い物禁止…クリアに必要なもの以外拾わないプレイ…難易度やや高
レベル5.購入禁止…店売りでアイテム等を買わないプレイ…難易度高
レベル6.戦車禁止…クリアに不可欠な時以外戦車を使ってはいけない…難易度高
レベル7.会話禁止…クリアに不可欠な会話以外禁止、当然セーブも不可…難易度超高
他にも満タンサービス禁止やら宿屋禁止とかいろいろある。当然、どれもリセットしてのやり直しは禁止。リセットするような状況になったら終了。いろいろな縛りプレイをやってる人はいるけど、バグを利用した裏技はOKってのは結構見るね。
■総合的な好みで
どれもこれもどっちつかずで差はほとんどないんだけど、唯一システム面では圧倒的に2なんだよね~。いやシステム面っていうか2だけにある戦車一覧と戦車の拡大画像付き性能表の存在。ドラクエやFFみたいな本格派RPGしかやった事のない人に勧めるならまずは2だね。Rに比べて若干ストーリー誘導されてる気が無きにしも非ず。理想的には2とRの合わさった世界、2のシステム+RのCユニット特性そんなのがいいなぁとまた妄想。
そういえばすこし前の記事で、倒した賞金首ともう一度戦いたい…等と書いた後、メタルサーガでそのような場所が実際にあるというのを知った。やはり開発スタッフやファンの中でも俺と同じ気持ちだった人がいたんだな~と。ますますメタルマックスの新作がやりたくなってきた。
据え置き型ゲーム機用で出ればの話だけどw
■ニコニコ動画をいろいろ”はしご”してたら『エースコンバット ゼロ』のかっこいい曲に出会ってしまった。それからゲームの公式サイトをめぐり、wikiにも目を通す。公式サイトのストーリーやらキャラ紹介やらは全く読んでないが、全体的に結構面白そうな気がする。エースコンバットシリーズ作品は過去に4をやって、5はちょっと合わない感じなので敬遠。それからは本シリーズに見向きもしなかった所であったが、このたびふとしたことから興味が再燃。
ゼロ買おうかな…
エースコンバット4で俺の愛機だったF15-ACTIVEに相当する機体があればいいんだがな~。ストーリーよりも機体だよ機体。いろんな攻略系サイトには機体一覧で出現条件やらが書いてあるのに、画像の載ってた所が見当たらない。なぜだ…
冷静になってしばらく間を置きこの興味が本物かどうか確かめる。
というわけで再び引っ張り出してきた『メタルマックス リターンズ』。エンカウント厳しいし、途中で出てくるレーザーなんとか…強過ぎだろ。リターンズは2に比べていろいろ機能が増えた分複雑になった感じなんだよなぁ。戦車一覧がなくて、インターフェイスがやや扱いにくい。2では戦車の装備一覧やらで出てくる拡大画像も無くなってパワーアップする様をみつつニヤニヤする楽しみもない。だから敬遠してた。装備品やアイテムなどのボリュームで行くと2をやや上回る程あるのに、肝心の遊びやすさの点では少し疑問が残る。
2を80点と評価するなら、Rは70点と言ったところかな。
■おい広島
カープってこんなに強かったっけ…と一瞬思ったけどそうじゃないかもしれないと思い返す。ヤクルト~阪神~広島まで全チーム借金状態での3位争いなんだよね。なんか勝率5割に到達したチームが3位になれそう、言いかえれば3位になったチームのみ勝率5割以上という結果になりそう。ヤクルトの不調からくる3位争いの一つの目安だ。そして今日の一戦はかなり重要。
ヤクルト×広島、阪神×中日。
広島が勝ち、阪神が負けると2チームが4位で並ぶ。
阪神が勝ち、広島も勝つと阪神はヤクルトまで0.5ゲーム差=1日でひっくり返る、もう手をかけた状態になる。阪神も広島も負けてしまうとヤクルト-阪神が2.5ゲーム、-広島が3.5ゲーム。すぐには逆転できない微妙なゲーム差になる。3位争いにおいて今日はかなり重要な日である。
■王位戦
今期は羽生先生が七番勝負に出て無いので棋譜までじっくりみてないけど、深浦王位が3連敗から3連勝で追いついた。去年の竜王戦を思い出す。目に見えない勝負の流れって本当にあると感じる。防衛しそうだなぁ。
今年はあと、王座戦は羽生先生が三連勝で防衛、森内九段が竜王奪取、竜王失った渡辺竜王は順位戦でA級入り、棋王戦は羽生先生が挑戦も奪取ならず。この辺りを予想してみる。今順位戦A級ってタイトルホルダー0人なんだよね。主要7タイトルの内、羽生名人が4つ、B級の渡辺竜王、深浦王位、久保棋王。
。
ゼロ買おうかな…
エースコンバット4で俺の愛機だったF15-ACTIVEに相当する機体があればいいんだがな~。ストーリーよりも機体だよ機体。いろんな攻略系サイトには機体一覧で出現条件やらが書いてあるのに、画像の載ってた所が見当たらない。なぜだ…
冷静になってしばらく間を置きこの興味が本物かどうか確かめる。
というわけで再び引っ張り出してきた『メタルマックス リターンズ』。エンカウント厳しいし、途中で出てくるレーザーなんとか…強過ぎだろ。リターンズは2に比べていろいろ機能が増えた分複雑になった感じなんだよなぁ。戦車一覧がなくて、インターフェイスがやや扱いにくい。2では戦車の装備一覧やらで出てくる拡大画像も無くなってパワーアップする様をみつつニヤニヤする楽しみもない。だから敬遠してた。装備品やアイテムなどのボリュームで行くと2をやや上回る程あるのに、肝心の遊びやすさの点では少し疑問が残る。
2を80点と評価するなら、Rは70点と言ったところかな。
■おい広島
カープってこんなに強かったっけ…と一瞬思ったけどそうじゃないかもしれないと思い返す。ヤクルト~阪神~広島まで全チーム借金状態での3位争いなんだよね。なんか勝率5割に到達したチームが3位になれそう、言いかえれば3位になったチームのみ勝率5割以上という結果になりそう。ヤクルトの不調からくる3位争いの一つの目安だ。そして今日の一戦はかなり重要。
ヤクルト×広島、阪神×中日。
広島が勝ち、阪神が負けると2チームが4位で並ぶ。
阪神が勝ち、広島も勝つと阪神はヤクルトまで0.5ゲーム差=1日でひっくり返る、もう手をかけた状態になる。阪神も広島も負けてしまうとヤクルト-阪神が2.5ゲーム、-広島が3.5ゲーム。すぐには逆転できない微妙なゲーム差になる。3位争いにおいて今日はかなり重要な日である。
■王位戦
今期は羽生先生が七番勝負に出て無いので棋譜までじっくりみてないけど、深浦王位が3連敗から3連勝で追いついた。去年の竜王戦を思い出す。目に見えない勝負の流れって本当にあると感じる。防衛しそうだなぁ。
今年はあと、王座戦は羽生先生が三連勝で防衛、森内九段が竜王奪取、竜王失った渡辺竜王は順位戦でA級入り、棋王戦は羽生先生が挑戦も奪取ならず。この辺りを予想してみる。今順位戦A級ってタイトルホルダー0人なんだよね。主要7タイトルの内、羽生名人が4つ、B級の渡辺竜王、深浦王位、久保棋王。
。
メタルマックス2妄想案
2009年9月9日 他のゲーム■ああだったらいいな、こうだったらよかったな、メタルマックス2妄想案
ただ更新意欲をぶつけてあるだけです。
決して、万全で出港した直後5マスも動かないうちに
アクアウォーカー3匹に2ターンで瞬殺されてむかついたからではありません
使えるものを使えなくして相対的に使えないものの位置をあげるより、
使えないものを使える方向で考えるのがいいと思います。
余談ですが、良く攻略サイト(特にwiki)等でこの武器は使えないから買うな、このアイテムは無意味だと効率重視で書いているのを目にしますが、それは自らの無知をひけらかしてるだけにすぎないと思いますね。他にもっといいものがあるが、こういう場面では多少無理気味でも有効に使えるという風に書くのが正しいでしょう。はい余談です、以下は単なる妄想であって有効な使い方を書いているわけではありませんから。
メタルマックス2で使えないもの…
1.中盤以降に訪れる街で売っている13mm以上の単体機銃
2.ビイハブ島で入手できる155mmスパルクによって無力化されている大砲の数々
3.シグナル探知機
4.被1ターンkillがあたりまえの中盤の戦車戦でのポチ(笑)
5.ありがたみの薄い賞金首の賞金
1.中盤…というか序盤からですが、機銃系の兵器はグループ攻撃で来てなんぼって所があり、さらに終盤になってくるとレーザーバズーカやTNTパラノイア等人間装備に優秀な全体攻撃武器があって単体しか攻撃できない機銃は存在意義を失ってしまいます。本当なんです…戦車装備屋で見かけても(笑)の一文字が浮かんで消えるだけ。かく言う私めもレアアイテム狙いの時の攻撃回数かせぎにつかう9mm機銃以外は単体機銃を使った記憶がございません。
A.>攻撃対象は単体なれど複数回攻撃に<
スネークガンやバースト大砲みたいな同一対象に対しての複数回攻撃でなく、コマンド入力の時点からいくつかの対象を指定できるのです。もちろんそれは同じ対象を対象としてもかまいません。そうすると1ターンの機銃の攻撃でプロテクター破壊~撃破という事が可能になります。下位のものは2回、上位のものは3回などと差を出すのが良いでしょう。
2.このゲーム途中で店売りの大砲が100mmそこそこの時に、155mmスパルクという強力な大砲が”ただで”手に入ります。そのおかげでその時点での店売り大砲はもちろん、少し先の街で売っている大砲すら買う事が無くなってしまいます。
A.>街/トレーダーキャンプの充実<
155mmスパルクの価値を落とさずに105mmロングTなり120mmキャノンなりの価値を高めるには、155mmスパルク入手以前にこれらが手に入るようにすればよいのです。まぁこれを可能にするには序盤(スカンクス戦まで)~中盤(Uシャーク戦から)の間のボリュームを増やさないと駄目ですが…。
3.シグナル探知機(+シグナル弾)。これ対象モンスターにシグナル弾を撃ち込んでおけば、そのモンスターがどこに行ってもマップで追跡出来るという代物ですが…その位置表示がまったくもってアバウトで自分の居場所と重なってもエンカウントするとは限らない(エンカウントしない確率の方が非常に高い)。使う意味ねーじゃんというアイテムです。入手後即、バザースカでうっぱらってる俺の様な人も多いはず。
A.>誘導機能を付ける<
シグナル探知機でシグナル弾を撃ち込んだ対象モンスターの位置を表示するだけでなく、その近くで使えばそこまで自動的に誘導してくれるようにする。そして確実に(ここ重要)エンカウント。
4.序盤はともかく中盤戦でのポチの死にっぷりはまじで半端ねぇすね。賞金首等ボス戦はもちろんのこと、その辺の雑魚ですら意識してかばってあげないとすぐに死んでしまいます。アクアウォーカーの速射砲にあっというまに蹂躙され、T99ゴリラの主砲連発でプロテクターも効果なしw終盤、30レベルを超えてきた辺りからようやく少しは耐えれるようになるんですが…
A.>ダメージ倍率を下げる<
このゲーム戦車系のモンスターや自戦車はダメージ計算が生身の時に比べて1/5です。だから戦車系モンスターはなかなかダメージが通らず、自分が戦車に乗ってるときはなかなかやられません。それをポチにも適応するんです。もちろん同等の1/5というのは無茶すぎますから1/2程度で。
5.まず賞金首が賞金首っていわれるほどの強さを感じる敵が少ない(序盤のスカンクス、終盤のテッドくらいか?)。そのせいか賞金額がかなり安く設定されている…と思う。その辺でちょっとかせげばあっという間に溜まるくらいの金額。賞金首ってもっと圧倒的で、倒せれば一攫千金!ってくらいが良くない?w
A.>賞金首の強さを上げて、賞金額も増額<
はい、単純な手段です。具体的にどう強さを上げるかと言うと、まずこちらの戦術次第で相手が無効化してしまう事がなくなるようにすべきです。例えばレーザーゴーゴンorAMパトリオット搭載の戦車でかばい続ければほぼ無力化できるダイダロス、セメント弾で固めれば全体攻撃ができなくなる軍艦サウルスなんてみじめなもんです。№2、№3の賞金首ですらこの始末ですよ。とにかく賞金首は圧倒的でなきゃ駄目だ。ヒトデロンみたいな嫌がらせしてるだけの賞金首とかもう論外(笑)。序盤の賞金首(スカンクスまで)はそのまま、中盤の賞金首(ブルフロッグあたりまで)は攻撃力2倍の賞金額2倍+状態異常攻撃無効、終盤の賞金首は攻撃力3倍の賞金額4倍+状態異常攻撃無効+HP自動回復くらいあってもいい。あと、なんらかのバックストーリーをこじつけて1度だけ賞金首復活という制度あってもいいかな。全部倒すとする事なくなっちゃうんでwランダムエンカウントの賞金首だけの復活なら今でもそれなりの手段で可能ではありますが…。
はい、妄想でございました。
俺はメタルマックスシリーズをRまでしかプレイしてないのでその後の作品でどのように進化したかはほとんど知りません。wikiで軽くみて、空やら地面やら戦闘がややこしくなったなぁというのを感じたくらいです。05年PS2、06年DS、07年携帯アプリとハードを変えてメタルサーガシリーズとして発売されていますが、その後はどうなったものやら…。新作が携帯ゲーム機じゃなくて据え置き型家庭用ゲーム機で発売されたならば買おうと思ってます。
ただ更新意欲をぶつけてあるだけです。
決して、万全で出港した直後5マスも動かないうちに
アクアウォーカー3匹に2ターンで瞬殺されてむかついたからではありません
使えるものを使えなくして相対的に使えないものの位置をあげるより、
使えないものを使える方向で考えるのがいいと思います。
余談ですが、良く攻略サイト(特にwiki)等でこの武器は使えないから買うな、このアイテムは無意味だと効率重視で書いているのを目にしますが、それは自らの無知をひけらかしてるだけにすぎないと思いますね。他にもっといいものがあるが、こういう場面では多少無理気味でも有効に使えるという風に書くのが正しいでしょう。はい余談です、以下は単なる妄想であって有効な使い方を書いているわけではありませんから。
メタルマックス2で使えないもの…
1.中盤以降に訪れる街で売っている13mm以上の単体機銃
2.ビイハブ島で入手できる155mmスパルクによって無力化されている大砲の数々
3.シグナル探知機
4.被1ターンkillがあたりまえの中盤の戦車戦でのポチ(笑)
5.ありがたみの薄い賞金首の賞金
1.中盤…というか序盤からですが、機銃系の兵器はグループ攻撃で来てなんぼって所があり、さらに終盤になってくるとレーザーバズーカやTNTパラノイア等人間装備に優秀な全体攻撃武器があって単体しか攻撃できない機銃は存在意義を失ってしまいます。本当なんです…戦車装備屋で見かけても(笑)の一文字が浮かんで消えるだけ。かく言う私めもレアアイテム狙いの時の攻撃回数かせぎにつかう9mm機銃以外は単体機銃を使った記憶がございません。
A.>攻撃対象は単体なれど複数回攻撃に<
スネークガンやバースト大砲みたいな同一対象に対しての複数回攻撃でなく、コマンド入力の時点からいくつかの対象を指定できるのです。もちろんそれは同じ対象を対象としてもかまいません。そうすると1ターンの機銃の攻撃でプロテクター破壊~撃破という事が可能になります。下位のものは2回、上位のものは3回などと差を出すのが良いでしょう。
2.このゲーム途中で店売りの大砲が100mmそこそこの時に、155mmスパルクという強力な大砲が”ただで”手に入ります。そのおかげでその時点での店売り大砲はもちろん、少し先の街で売っている大砲すら買う事が無くなってしまいます。
A.>街/トレーダーキャンプの充実<
155mmスパルクの価値を落とさずに105mmロングTなり120mmキャノンなりの価値を高めるには、155mmスパルク入手以前にこれらが手に入るようにすればよいのです。まぁこれを可能にするには序盤(スカンクス戦まで)~中盤(Uシャーク戦から)の間のボリュームを増やさないと駄目ですが…。
3.シグナル探知機(+シグナル弾)。これ対象モンスターにシグナル弾を撃ち込んでおけば、そのモンスターがどこに行ってもマップで追跡出来るという代物ですが…その位置表示がまったくもってアバウトで自分の居場所と重なってもエンカウントするとは限らない(エンカウントしない確率の方が非常に高い)。使う意味ねーじゃんというアイテムです。入手後即、バザースカでうっぱらってる俺の様な人も多いはず。
A.>誘導機能を付ける<
シグナル探知機でシグナル弾を撃ち込んだ対象モンスターの位置を表示するだけでなく、その近くで使えばそこまで自動的に誘導してくれるようにする。そして確実に(ここ重要)エンカウント。
4.序盤はともかく中盤戦でのポチの死にっぷりはまじで半端ねぇすね。賞金首等ボス戦はもちろんのこと、その辺の雑魚ですら意識してかばってあげないとすぐに死んでしまいます。アクアウォーカーの速射砲にあっというまに蹂躙され、T99ゴリラの主砲連発でプロテクターも効果なしw終盤、30レベルを超えてきた辺りからようやく少しは耐えれるようになるんですが…
A.>ダメージ倍率を下げる<
このゲーム戦車系のモンスターや自戦車はダメージ計算が生身の時に比べて1/5です。だから戦車系モンスターはなかなかダメージが通らず、自分が戦車に乗ってるときはなかなかやられません。それをポチにも適応するんです。もちろん同等の1/5というのは無茶すぎますから1/2程度で。
5.まず賞金首が賞金首っていわれるほどの強さを感じる敵が少ない(序盤のスカンクス、終盤のテッドくらいか?)。そのせいか賞金額がかなり安く設定されている…と思う。その辺でちょっとかせげばあっという間に溜まるくらいの金額。賞金首ってもっと圧倒的で、倒せれば一攫千金!ってくらいが良くない?w
A.>賞金首の強さを上げて、賞金額も増額<
はい、単純な手段です。具体的にどう強さを上げるかと言うと、まずこちらの戦術次第で相手が無効化してしまう事がなくなるようにすべきです。例えばレーザーゴーゴンorAMパトリオット搭載の戦車でかばい続ければほぼ無力化できるダイダロス、セメント弾で固めれば全体攻撃ができなくなる軍艦サウルスなんてみじめなもんです。№2、№3の賞金首ですらこの始末ですよ。とにかく賞金首は圧倒的でなきゃ駄目だ。ヒトデロンみたいな嫌がらせしてるだけの賞金首とかもう論外(笑)。序盤の賞金首(スカンクスまで)はそのまま、中盤の賞金首(ブルフロッグあたりまで)は攻撃力2倍の賞金額2倍+状態異常攻撃無効、終盤の賞金首は攻撃力3倍の賞金額4倍+状態異常攻撃無効+HP自動回復くらいあってもいい。あと、なんらかのバックストーリーをこじつけて1度だけ賞金首復活という制度あってもいいかな。全部倒すとする事なくなっちゃうんでwランダムエンカウントの賞金首だけの復活なら今でもそれなりの手段で可能ではありますが…。
はい、妄想でございました。
俺はメタルマックスシリーズをRまでしかプレイしてないのでその後の作品でどのように進化したかはほとんど知りません。wikiで軽くみて、空やら地面やら戦闘がややこしくなったなぁというのを感じたくらいです。05年PS2、06年DS、07年携帯アプリとハードを変えてメタルサーガシリーズとして発売されていますが、その後はどうなったものやら…。新作が携帯ゲーム機じゃなくて据え置き型家庭用ゲーム機で発売されたならば買おうと思ってます。
信長の野望 新旧システムとは
2009年8月21日 他のゲーム■信長の野望 天道の話
http://www.4gamer.net/games/090/G009069/20090820067/
http://www.gamecity.ne.jp/tendou/
本日公式サイト(後者アドレス)で信長の野望の最新作”天道”の情報が公開されていた。今まで公開されていた戦略戦術面に加えて、ショートシナリオとも言える”群雄覇権モード”の説明が追加されてあった。簡単に言えば地方限定の信長の野望。これは他のシミュレーションゲームでも良くあったパターンのショートシナリオだね。おそらくユーザーからもっとクリアまでの時間短縮して欲しいとの要望がたくさんあったんだろう。そこで範囲を全国から地方へと縮小してみましたって感じ。地方を統一?目標達成?した後に全国版に移行はしないだろうね。そういう説明はないから。
天道は革新がベースなだけに、そこそこまとまったゲームの様だ。
でも、それは今までの枠組みの中でのまとまったゲームであり新しいシステム。
その群雄覇権モードも含めてだけど、俺は天道には真新しさを全く感じない。新しいシステムは新しいシステムとしてある。真に新しいものが今のところ公開されている情報では皆無である思う。
私が考える真に新しいシステムとは、うーん、、、例えば、天道には技術研究やら戦法、陣形等のシステムがある。それをユーザーがクリエイトできるシステム?。こんな効果がある技術があったらいいな~と思えるものをユーザーがプレイ中に開発できるシステム。それは外部編集であってもいいし、ゲームの中でなんらかのキーとなるアイテムや拠点を手に入れたら、或いは条件を満たしたら無数のパターンで組み合わせて創造できる。そんな感じのものだ。城や砦、集落みたいな拠点にしてもそれらを組み合わせる事で新しいものを作り出し、それが年月を経るに従って全国に波及し、またそこで新たなものが生み出され城や街道、日本の地形さえも変えてしまうくらいの変化。一つの選択が何かを得た、というだけにとどまらず将来に影響する。
こういう風になってると壮大でしょ?
でもそれだけじゃまだ俺の理想の半分。
さらに…(ここ重要)
システム自体をユーザーがクリエイトできるシステム(ややこしいw)が必要である。
もうね、ゲームクリエイターだけでは限界があると思うのですよ。デバッグすらまともにできない連中が増えてる。保守できないのに創造なんて…。チャレンジャー的作品が作れない昨今、ユーザーの力も借りないと、古くていい作品は出来ても新しくていい作品を作るのは無理でしょ。
そう言えば、体験版の告知が削除されたみたい。
広告用ムービーは必要ないのでもっとゲームの概要を見せて欲しい。
後は公式サイトをもっとスムーズに使いやすく。
今のところ『信長の野望 天道』に対する俺の評価100点中60点。
信玄的作品はもういいから、信長的作品を見てみたい。
(旧体制での優秀作) (革新的優秀作)
。
http://www.4gamer.net/games/090/G009069/20090820067/
http://www.gamecity.ne.jp/tendou/
本日公式サイト(後者アドレス)で信長の野望の最新作”天道”の情報が公開されていた。今まで公開されていた戦略戦術面に加えて、ショートシナリオとも言える”群雄覇権モード”の説明が追加されてあった。簡単に言えば地方限定の信長の野望。これは他のシミュレーションゲームでも良くあったパターンのショートシナリオだね。おそらくユーザーからもっとクリアまでの時間短縮して欲しいとの要望がたくさんあったんだろう。そこで範囲を全国から地方へと縮小してみましたって感じ。地方を統一?目標達成?した後に全国版に移行はしないだろうね。そういう説明はないから。
天道は革新がベースなだけに、そこそこまとまったゲームの様だ。
でも、それは今までの枠組みの中でのまとまったゲームであり新しいシステム。
その群雄覇権モードも含めてだけど、俺は天道には真新しさを全く感じない。新しいシステムは新しいシステムとしてある。真に新しいものが今のところ公開されている情報では皆無である思う。
私が考える真に新しいシステムとは、うーん、、、例えば、天道には技術研究やら戦法、陣形等のシステムがある。それをユーザーがクリエイトできるシステム?。こんな効果がある技術があったらいいな~と思えるものをユーザーがプレイ中に開発できるシステム。それは外部編集であってもいいし、ゲームの中でなんらかのキーとなるアイテムや拠点を手に入れたら、或いは条件を満たしたら無数のパターンで組み合わせて創造できる。そんな感じのものだ。城や砦、集落みたいな拠点にしてもそれらを組み合わせる事で新しいものを作り出し、それが年月を経るに従って全国に波及し、またそこで新たなものが生み出され城や街道、日本の地形さえも変えてしまうくらいの変化。一つの選択が何かを得た、というだけにとどまらず将来に影響する。
こういう風になってると壮大でしょ?
でもそれだけじゃまだ俺の理想の半分。
さらに…(ここ重要)
システム自体をユーザーがクリエイトできるシステム(ややこしいw)が必要である。
もうね、ゲームクリエイターだけでは限界があると思うのですよ。デバッグすらまともにできない連中が増えてる。保守できないのに創造なんて…。チャレンジャー的作品が作れない昨今、ユーザーの力も借りないと、古くていい作品は出来ても新しくていい作品を作るのは無理でしょ。
そう言えば、体験版の告知が削除されたみたい。
広告用ムービーは必要ないのでもっとゲームの概要を見せて欲しい。
後は公式サイトをもっとスムーズに使いやすく。
今のところ『信長の野望 天道』に対する俺の評価100点中60点。
信玄的作品はもういいから、信長的作品を見てみたい。
(旧体制での優秀作) (革新的優秀作)
。
鯖統合と大まかな開発
2009年8月18日 他のゲーム■先ほど4gamerに興味深い2つの記事を発見した。
あるゲームの鯖統合に関する記事とオンラインゲームの大まかな開発現状などの記事
*コンテンツ不足を克服するか? ワールド統合から始まる「LEGEND of CHUSEN」の新展開について聞いてみた
http://www.4gamer.net/games/041/G004131/20090815001/
*【切込隊長】そろそろ「無料」と銘打つのはやめにしないか,オンラインゲーム業界は
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20090817032/
前者はオンラインゲームのサーバーが統合される事が本当にあるんだなぁというのが判った。関連記事を見るとユーザーアンケートにより決定されたうんぬん…新サーバーはユーザーアンケートにより却下うんぬん…とあるがもちろんそれが一番大きな理由なんてほとんど誰も思わないだろう。本記事の内容について、若干期待していた内容とは違ったのが少し残念。サーバー統合に至った経緯や少しでも本当の理由、サーバー統合により起こる障害(デメリット)について回避方法など参考にしたいなぁと思ったけどそれらにかんしては無かった。まぁ良くタイトルを見て考えれば、サーバー統合後の新展開についてのインタビューという事でしたね^^
その中で一つ気になったのは公式サイトについて。
佐野氏:
Perfect Worldの新しいサイトもご覧になられていると思いますが,レジェンドオブチュセンの新公式サイトはもっと凄くなりますよ。
佐野氏:
新しい公式サイトは,1月からやってきたアップデートの内容を精査して,より分かりやすく伝えたいというのと,新しくレジェンドオブチュセンに興味を持った人に,ちゃんとレジェンドオブチュセンの魅力がちゃんと伝わっていたかという点も見直して,ムービーやスクリーンショットなど,とくにビジュアル部分のアピールに力を注いでいます。
… … …公式サイトってそんなものなのかな?
俺は、公式サイトはう~ん、、、極端にいえば”サイトマップ”がトップページにあった方がいいと思うね。自分が今やってるオンラインゲームであっても、興味が出たのでサイトを覗いてみた時でも、必要な情報がすぐに探せる方が重要だと思う。フラッシュだかなんだかしらないけど、skipをクリックしなければメニューが出るまで時間がかかるなんて最悪なサイトだと思ってる(例:信長の野望 天道公式サイト)。なんでこんな所に凝るのだろうと、また疑問である。サイトマップ=トップページが極端にしても、煩雑で見にくい(醜い)、情報が探しにくい、スクロールやクリックなど1クッションが必要である(必要以上に操作が必要という)のはマイナス印象だと思うね。
後者は乱立する『無料』オンラインゲームのプレイ時間、課金率(*1)、稼働率、具体的な数値はほとんどでてないが採算ラインなど。ん~こちらは特にこれといってなかった普通の記事だった。普通にプレイ=週末3時間の週10時間程度と想定、一時期全体的にオンラインゲームがライトな方向へ向かっていたのがここ最近またヘビーは方に回帰している、とかそうなんだと思うような部分はあった。
しいて言えば記事の後半にある”成功の黄金律”という部分は、私が常々思ってた事と似通ってるなと。ゲーム業界全体で危機感が必要なんだよ、でもオンラインゲームを開発運営する所にしては今金が取れないと話にならないってのだろう。悪い状況を誰かが改善してくれるだろうっていう他人任せな日本人風な所は、ユーザーのみならず運営の方にも見て取れる。
*1/良くつかわれるユーザー側からの”課金”は正しい言葉なのか?
見方によっては正しい。
課金ではなく納金ではないのか?
確かに運営とユーザーの関係でいえば納金が正しいだろうが、視点を変えてユーザーの財布とユーザーという関係で見れば課金が正しい。ユーザーがこれだけのお金をユーザーの財布に対しゲームを遊ぶお金として課金する。なかなか表現はむつかしぃ。
■夏の甲子園
地元兵庫の関西学院、ホームチームの横浜隼人、両方とも負けてしもた。
もう楽しみが無い…。
今年はなんかサヨナラホームランってのはあるけどさ、これで負けたから涙って試合が無いような気がしてる。一番悔しがってるだろうのは、雨で流れた2試合が両方ともリードしてたのに3試合目に負けたあのチームかな。コールド試合は中断の続きからやらないものなのかね?雨で中断して再開したのも、翌日再開するのも同じだと思うのだがね。
。
あるゲームの鯖統合に関する記事とオンラインゲームの大まかな開発現状などの記事
*コンテンツ不足を克服するか? ワールド統合から始まる「LEGEND of CHUSEN」の新展開について聞いてみた
http://www.4gamer.net/games/041/G004131/20090815001/
*【切込隊長】そろそろ「無料」と銘打つのはやめにしないか,オンラインゲーム業界は
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20090817032/
前者はオンラインゲームのサーバーが統合される事が本当にあるんだなぁというのが判った。関連記事を見るとユーザーアンケートにより決定されたうんぬん…新サーバーはユーザーアンケートにより却下うんぬん…とあるがもちろんそれが一番大きな理由なんてほとんど誰も思わないだろう。本記事の内容について、若干期待していた内容とは違ったのが少し残念。サーバー統合に至った経緯や少しでも本当の理由、サーバー統合により起こる障害(デメリット)について回避方法など参考にしたいなぁと思ったけどそれらにかんしては無かった。まぁ良くタイトルを見て考えれば、サーバー統合後の新展開についてのインタビューという事でしたね^^
その中で一つ気になったのは公式サイトについて。
佐野氏:
Perfect Worldの新しいサイトもご覧になられていると思いますが,レジェンドオブチュセンの新公式サイトはもっと凄くなりますよ。
佐野氏:
新しい公式サイトは,1月からやってきたアップデートの内容を精査して,より分かりやすく伝えたいというのと,新しくレジェンドオブチュセンに興味を持った人に,ちゃんとレジェンドオブチュセンの魅力がちゃんと伝わっていたかという点も見直して,ムービーやスクリーンショットなど,とくにビジュアル部分のアピールに力を注いでいます。
… … …公式サイトってそんなものなのかな?
俺は、公式サイトはう~ん、、、極端にいえば”サイトマップ”がトップページにあった方がいいと思うね。自分が今やってるオンラインゲームであっても、興味が出たのでサイトを覗いてみた時でも、必要な情報がすぐに探せる方が重要だと思う。フラッシュだかなんだかしらないけど、skipをクリックしなければメニューが出るまで時間がかかるなんて最悪なサイトだと思ってる(例:信長の野望 天道公式サイト)。なんでこんな所に凝るのだろうと、また疑問である。サイトマップ=トップページが極端にしても、煩雑で見にくい(醜い)、情報が探しにくい、スクロールやクリックなど1クッションが必要である(必要以上に操作が必要という)のはマイナス印象だと思うね。
後者は乱立する『無料』オンラインゲームのプレイ時間、課金率(*1)、稼働率、具体的な数値はほとんどでてないが採算ラインなど。ん~こちらは特にこれといってなかった普通の記事だった。普通にプレイ=週末3時間の週10時間程度と想定、一時期全体的にオンラインゲームがライトな方向へ向かっていたのがここ最近またヘビーは方に回帰している、とかそうなんだと思うような部分はあった。
しいて言えば記事の後半にある”成功の黄金律”という部分は、私が常々思ってた事と似通ってるなと。ゲーム業界全体で危機感が必要なんだよ、でもオンラインゲームを開発運営する所にしては今金が取れないと話にならないってのだろう。悪い状況を誰かが改善してくれるだろうっていう他人任せな日本人風な所は、ユーザーのみならず運営の方にも見て取れる。
*1/良くつかわれるユーザー側からの”課金”は正しい言葉なのか?
見方によっては正しい。
課金ではなく納金ではないのか?
確かに運営とユーザーの関係でいえば納金が正しいだろうが、視点を変えてユーザーの財布とユーザーという関係で見れば課金が正しい。ユーザーがこれだけのお金をユーザーの財布に対しゲームを遊ぶお金として課金する。なかなか表現はむつかしぃ。
■夏の甲子園
地元兵庫の関西学院、ホームチームの横浜隼人、両方とも負けてしもた。
もう楽しみが無い…。
今年はなんかサヨナラホームランってのはあるけどさ、これで負けたから涙って試合が無いような気がしてる。一番悔しがってるだろうのは、雨で流れた2試合が両方ともリードしてたのに3試合目に負けたあのチームかな。コールド試合は中断の続きからやらないものなのかね?雨で中断して再開したのも、翌日再開するのも同じだと思うのだがね。
。
■子供たちに大人気で20世紀と21世紀を代表するアニメ
『ドラえもん』と『ポケットモンスター』
普段放送されている内容はどちらも毎回同じような繰り返し。それなのになぜかポケットモンスターにはマンネリマンネリという声を良く聞くのに対し、ドラえもんではそれをほとんど聞かない。20世紀と21世紀のネット普及の度合いの違いもあるだろうが、その辺はおいておいて今日は劇場版の話。
”普段の放送との差別化によって劇場版が感動的に見える”
私はね、決して劇場版ポケットモンスターが駄目な作品とは言えないと思うけど、子供のころに見てたドラえもんの映画ほど素晴らしいなと感じない。大人になったからかな?うーん、しかし大人になっても感動する作品には感動する。そこで思いついたのが、普段の放送との差別化の差(ややこしいw)ではないかという事である。
”日常から非日常へ”
ドラえもんは、未来の秘密道具というものはあっても基本舞台が我々が住む世界と同じような日常のストーリー。そういう所から劇場版では魔界なり地底なり雲の上なり平行世界なり…別世界への大冒険となる。つまり日常から非日常的な冒険(劇場版)へ。そのギャップが感動を生むのではないか。対してポケットモンスターは舞台がすでに冒険。劇場版ではそれを上回ろうとかなりの大冒険ストーリーを見せているのだけれど、やはり冒険から冒険ではギャップが少なく今いち印象に残るものが少ない。もしかしたらポケモンは普段の放送が少し無理気味なのかもしれない。
そんな中、今年の夏公開される劇場版ポケットモンスター第12作。
サブタイトル『アルセウス、超克の時空へ』
たぶん良作。
名作まで行くかはわからないけど良作であると思う。
劇場版を制作するならするで、普段の放送スタッフと劇場版製作スタッフが協力して普段からそれに向けた展開をしているかどうか?その辺はスタッフ自身の手腕にかかってくるなぁ。ポケモンは毎年、劇場版の告知が早い。今年のアルセウスも去年末か今年明けてすぐからCMあった。その時はまだサブタイトルにアルセウスというポケモン名がなく、単に超克の時空(”へ”もなかったかも)であった。内容によほど自信があるから早々に告知を開始したのか、自信が無いから早めに広めてしまおうとしたのかは判らない。
今までポケモンの劇場版にはサブタイトルに必ずポケモン名が入っている。ミュウツーなりセレビィなりルカリオなり…今回もそれに倣うと最初から決めてたと仮定するならば、そこに入れるポケモンを悩んでいた可能性もある。そうなると物語の中心となるのは正式にサブタイトルになったアルセウス含め複数のポケモンなのか??そういう風に内容を少し想像してみる。
…三部作完結編という作品内外の舞台も整っている。
毎年の事だけどポケモン映画のCMはかなり良い作りしてると思う。
CMで毎回流れている初代ポケモンのタイトル曲をアレンジしたBGMが良く合ってる。
。
『ドラえもん』と『ポケットモンスター』
普段放送されている内容はどちらも毎回同じような繰り返し。それなのになぜかポケットモンスターにはマンネリマンネリという声を良く聞くのに対し、ドラえもんではそれをほとんど聞かない。20世紀と21世紀のネット普及の度合いの違いもあるだろうが、その辺はおいておいて今日は劇場版の話。
”普段の放送との差別化によって劇場版が感動的に見える”
私はね、決して劇場版ポケットモンスターが駄目な作品とは言えないと思うけど、子供のころに見てたドラえもんの映画ほど素晴らしいなと感じない。大人になったからかな?うーん、しかし大人になっても感動する作品には感動する。そこで思いついたのが、普段の放送との差別化の差(ややこしいw)ではないかという事である。
”日常から非日常へ”
ドラえもんは、未来の秘密道具というものはあっても基本舞台が我々が住む世界と同じような日常のストーリー。そういう所から劇場版では魔界なり地底なり雲の上なり平行世界なり…別世界への大冒険となる。つまり日常から非日常的な冒険(劇場版)へ。そのギャップが感動を生むのではないか。対してポケットモンスターは舞台がすでに冒険。劇場版ではそれを上回ろうとかなりの大冒険ストーリーを見せているのだけれど、やはり冒険から冒険ではギャップが少なく今いち印象に残るものが少ない。もしかしたらポケモンは普段の放送が少し無理気味なのかもしれない。
そんな中、今年の夏公開される劇場版ポケットモンスター第12作。
サブタイトル『アルセウス、超克の時空へ』
たぶん良作。
名作まで行くかはわからないけど良作であると思う。
劇場版を制作するならするで、普段の放送スタッフと劇場版製作スタッフが協力して普段からそれに向けた展開をしているかどうか?その辺はスタッフ自身の手腕にかかってくるなぁ。ポケモンは毎年、劇場版の告知が早い。今年のアルセウスも去年末か今年明けてすぐからCMあった。その時はまだサブタイトルにアルセウスというポケモン名がなく、単に超克の時空(”へ”もなかったかも)であった。内容によほど自信があるから早々に告知を開始したのか、自信が無いから早めに広めてしまおうとしたのかは判らない。
今までポケモンの劇場版にはサブタイトルに必ずポケモン名が入っている。ミュウツーなりセレビィなりルカリオなり…今回もそれに倣うと最初から決めてたと仮定するならば、そこに入れるポケモンを悩んでいた可能性もある。そうなると物語の中心となるのは正式にサブタイトルになったアルセウス含め複数のポケモンなのか??そういう風に内容を少し想像してみる。
…三部作完結編という作品内外の舞台も整っている。
毎年の事だけどポケモン映画のCMはかなり良い作りしてると思う。
CMで毎回流れている初代ポケモンのタイトル曲をアレンジしたBGMが良く合ってる。
。
■児童ポルノ所持禁止へ法改正、与野党が合意
なんて文字が今朝のヤフーのトップにあった。
*2ポイント
児童ポルノの単純所持と凌辱系媒体の規制強化
エロゲ販売規制
wiki http://www28.atwiki.jp/erogekisei/pages/18.html
理論武装しよう掲示板
http://jbbs.livedoor.jp/anime/7827/
コンピュータソフトウェア倫理機構(以下ソフ倫)
http://www.sofurin.org/index.html
必死に規制を強めようという団体が国内/海外にあって、すでに政治家を巻き込んでの議論になっている…というのを知ったのはつい3か月前という俺、情けない、、、。いや、確か4、5年前にも一回話題になってたはずというのは思い出した。どこにでもあるエロ画像サイトの1つが、急にエロゲー画像のうち制服等児童ポルノを想像させる画像の掲載を中止/禁止したという事があった。
情けないついでに言うと、俺の頭の中でどうもこの問題の焦点がずれてしまう。政治家はいうまでもなく、APP研、ソフ倫やACCSみたいな一般の人には正体不明な団体なんかみんな圧力団体じゃん?こんなのどっかで美味しい思いができるから声高に規制だの法改正だの叫んでると思えてしまう。どうしてもそっちに頭がいってしまう俺自身、情けない話だと思う。
規制推進派はすでに海外の国際的人権団体(イクオリティ・ナウというらしいがどうでもいい)、日本のマスコミ、政治家に手を回しかなり規制強化することに意気込んでやがる。際限なく規制してしまおうというのが考えらしい。これって2chオンラインゲーム板によくいる奴と一緒だよね。自分が気に入らない奴を晒して叩いて、そいつがゲームからいなくなったらまた次の気に入らない奴を晒して叩く。際限なくそうやって自己満足に浸って、結果的にどんどんゲームを過疎らせていく奴。
規制推進派の主張理由は、児童ポルノや凌辱系ゲームソフトが人に知らない間に悪い影響を与え、それが犯罪の理由になってるんだと。規制推進派の言ってる事が、単純には正論に思えてきてしまうから怖い部分がある。でも、統計的なものが無いなら、逆にゲームがあるから犯罪に走らない人もいると主張するのも同じ事。奴らが強気になるのも正論であると自分自身で思い込んでいるからでもある。実際に犯罪に遭われた方は気の毒に思うし、規制推進派も少しはそういう人の事を考えて規制強化に動いてるんだろうけど… … …刀狩と一緒かな。
推進派と反対派の折衝においてどこかで妥協点が成立し、児童ポルノなんてものはその内無くなっていくと思う。しかし、やっぱり刀狩の最中で反乱は起きるわけだ。
俺は知らんよ、何の根拠もないけどね。
児童ポルノや凌辱系ゲームソフトが無くなったからって犯罪が減る…わけねーよ馬鹿。ネットが普及してからネット犯罪なるものが溢れてきたように、必ず別の新しいジャンルで犯罪が出てくる。児童ポルノ規制して、今よりもっと凶悪な犯罪が多発するかもしれない。これらが規制されてれば、この間のパチンコ店の放火虐殺事件が起きなかったか?全体としての犯罪数はいつまでたっても変わらないというのが俺の考え。結局なんらかの”はけ口”みたいなのは必要なわけ。そういう考えからう言うと規制推進派は、児童ポルノ関連の犯罪に特化し自己防衛してるだけ。
つまるところ、
”世間全体の犯罪数はどうあれ、俺のところの犯罪が減ったらOK”
こういう考えと受け取る。
俺は知らんよ、何の根拠もないけどね。
という所で俺の考えとしては規制反対。
まじで18禁ゲームの意義が変わっちゃうよ。
すでにソフ倫の凌辱系18禁ゲームは製品回収を恐れてか、発売禁止になった。ソフ倫の審査通過にはかなりの表現(文字)に規制がある模様。ん~なんだったかなぁ…詳しく忘れてしまったんだが、普通の純愛学園物すら駄目なんじゃないかと思う禁止ワードがあったはず。
あ~駄目だ…興味が強い話題なのに急調べでは中身が低レベル過ぎる。
■王座戦
さすがLPSA所属や!
第58期王座戦一次予選(タイトル戦は来年)の女流棋士vs男性棋士の一斉対局。
石橋王位のみ勝ち。清水、里見、矢内敗退。
結果はこんなもん。
女流棋士は1勝もできなくて当たり前。もし2勝2敗なんてなろうものなら男性棋士(単に棋士と表現すべきかな)が情けない。
ちなみに今年タイトル戦がある第57期王座戦は挑戦者決定トーナメント決勝が中川-山崎というかなりめずらしい組み合わせになった。どっちが勝ってもタイトル初挑戦。どっちが挑戦しても羽生先生に軽くひねられるのは見えてる。万が一は…山崎ならあるかもしれないようなないような、そんな所。時間短いNHK杯の決勝では羽生先生に勝ってるから。
■ドラクエ9
買おうかな…と一瞬だけ思ったことがあったけどすぐに忘れることにした。
携帯ゲーム機でゲームはやり込みたくない。
あんな小さな画面で遊んでどこがおもしろいんだろうか??
…昔ポケモンに超ハマってた私が言えたものではない…
DSはまだPC上でまともに動くエミュレータは無いみたいだけど、吸い出した内容をなんでも入る空のソフトに入れて実機で遊ぶ事はよく行われているみたい。不正コピー対策はしてくれてもいいけど、プレイ上の数値対策まではしないで欲しいというのが私の考えだな。
これももう結構長い戦いになってるね。
不正コピー品は売り上げに直結するから当然駄目だと判る。
しかし私には数値を改造して遊ぶ事を悪とする考えが判らん。
何か不利益があるのか?
私など改造コードがあるかどうかでゲームを買う/買わないを決める事も良くあるが…。改造ツールなんてスーパーファミコン時代から愛用してたけど、PS2以降ゲームソフトを買う事が減って、前々から欲しいと思っていたものしか買わなくなったのもこれが理由。それはPS2以降改造コードを自分で探したり作ったりするのがとても難しくなったから。新しいソフトを見ても衝動買いする事が無くなった。
はっきりいって面白く感じないw
。
なんて文字が今朝のヤフーのトップにあった。
*2ポイント
児童ポルノの単純所持と凌辱系媒体の規制強化
エロゲ販売規制
wiki http://www28.atwiki.jp/erogekisei/pages/18.html
理論武装しよう掲示板
http://jbbs.livedoor.jp/anime/7827/
コンピュータソフトウェア倫理機構(以下ソフ倫)
http://www.sofurin.org/index.html
必死に規制を強めようという団体が国内/海外にあって、すでに政治家を巻き込んでの議論になっている…というのを知ったのはつい3か月前という俺、情けない、、、。いや、確か4、5年前にも一回話題になってたはずというのは思い出した。どこにでもあるエロ画像サイトの1つが、急にエロゲー画像のうち制服等児童ポルノを想像させる画像の掲載を中止/禁止したという事があった。
情けないついでに言うと、俺の頭の中でどうもこの問題の焦点がずれてしまう。政治家はいうまでもなく、APP研、ソフ倫やACCSみたいな一般の人には正体不明な団体なんかみんな圧力団体じゃん?こんなのどっかで美味しい思いができるから声高に規制だの法改正だの叫んでると思えてしまう。どうしてもそっちに頭がいってしまう俺自身、情けない話だと思う。
規制推進派はすでに海外の国際的人権団体(イクオリティ・ナウというらしいがどうでもいい)、日本のマスコミ、政治家に手を回しかなり規制強化することに意気込んでやがる。際限なく規制してしまおうというのが考えらしい。これって2chオンラインゲーム板によくいる奴と一緒だよね。自分が気に入らない奴を晒して叩いて、そいつがゲームからいなくなったらまた次の気に入らない奴を晒して叩く。際限なくそうやって自己満足に浸って、結果的にどんどんゲームを過疎らせていく奴。
規制推進派の主張理由は、児童ポルノや凌辱系ゲームソフトが人に知らない間に悪い影響を与え、それが犯罪の理由になってるんだと。規制推進派の言ってる事が、単純には正論に思えてきてしまうから怖い部分がある。でも、統計的なものが無いなら、逆にゲームがあるから犯罪に走らない人もいると主張するのも同じ事。奴らが強気になるのも正論であると自分自身で思い込んでいるからでもある。実際に犯罪に遭われた方は気の毒に思うし、規制推進派も少しはそういう人の事を考えて規制強化に動いてるんだろうけど… … …刀狩と一緒かな。
推進派と反対派の折衝においてどこかで妥協点が成立し、児童ポルノなんてものはその内無くなっていくと思う。しかし、やっぱり刀狩の最中で反乱は起きるわけだ。
俺は知らんよ、何の根拠もないけどね。
児童ポルノや凌辱系ゲームソフトが無くなったからって犯罪が減る…わけねーよ馬鹿。ネットが普及してからネット犯罪なるものが溢れてきたように、必ず別の新しいジャンルで犯罪が出てくる。児童ポルノ規制して、今よりもっと凶悪な犯罪が多発するかもしれない。これらが規制されてれば、この間のパチンコ店の放火虐殺事件が起きなかったか?全体としての犯罪数はいつまでたっても変わらないというのが俺の考え。結局なんらかの”はけ口”みたいなのは必要なわけ。そういう考えからう言うと規制推進派は、児童ポルノ関連の犯罪に特化し自己防衛してるだけ。
つまるところ、
”世間全体の犯罪数はどうあれ、俺のところの犯罪が減ったらOK”
こういう考えと受け取る。
俺は知らんよ、何の根拠もないけどね。
という所で俺の考えとしては規制反対。
まじで18禁ゲームの意義が変わっちゃうよ。
すでにソフ倫の凌辱系18禁ゲームは製品回収を恐れてか、発売禁止になった。ソフ倫の審査通過にはかなりの表現(文字)に規制がある模様。ん~なんだったかなぁ…詳しく忘れてしまったんだが、普通の純愛学園物すら駄目なんじゃないかと思う禁止ワードがあったはず。
あ~駄目だ…興味が強い話題なのに急調べでは中身が低レベル過ぎる。
■王座戦
さすがLPSA所属や!
第58期王座戦一次予選(タイトル戦は来年)の女流棋士vs男性棋士の一斉対局。
石橋王位のみ勝ち。清水、里見、矢内敗退。
結果はこんなもん。
女流棋士は1勝もできなくて当たり前。もし2勝2敗なんてなろうものなら男性棋士(単に棋士と表現すべきかな)が情けない。
ちなみに今年タイトル戦がある第57期王座戦は挑戦者決定トーナメント決勝が中川-山崎というかなりめずらしい組み合わせになった。どっちが勝ってもタイトル初挑戦。どっちが挑戦しても羽生先生に軽くひねられるのは見えてる。万が一は…山崎ならあるかもしれないようなないような、そんな所。時間短いNHK杯の決勝では羽生先生に勝ってるから。
■ドラクエ9
買おうかな…と一瞬だけ思ったことがあったけどすぐに忘れることにした。
携帯ゲーム機でゲームはやり込みたくない。
あんな小さな画面で遊んでどこがおもしろいんだろうか??
…昔ポケモンに超ハマってた私が言えたものではない…
DSはまだPC上でまともに動くエミュレータは無いみたいだけど、吸い出した内容をなんでも入る空のソフトに入れて実機で遊ぶ事はよく行われているみたい。不正コピー対策はしてくれてもいいけど、プレイ上の数値対策まではしないで欲しいというのが私の考えだな。
これももう結構長い戦いになってるね。
不正コピー品は売り上げに直結するから当然駄目だと判る。
しかし私には数値を改造して遊ぶ事を悪とする考えが判らん。
何か不利益があるのか?
私など改造コードがあるかどうかでゲームを買う/買わないを決める事も良くあるが…。改造ツールなんてスーパーファミコン時代から愛用してたけど、PS2以降ゲームソフトを買う事が減って、前々から欲しいと思っていたものしか買わなくなったのもこれが理由。それはPS2以降改造コードを自分で探したり作ったりするのがとても難しくなったから。新しいソフトを見ても衝動買いする事が無くなった。
はっきりいって面白く感じないw
。
■裏って言っても怪しいという意味ではなくて裏番組のような意味。
昨日、
メインで棋聖戦5番勝負 羽生棋聖vs木村八段 第4局
サブで竜王戦挑戦者決定トーナメント初戦 森下九段vs片上六段
テレビ対局で銀河戦本戦トーナメントBブロック最終戦 小林六段vs丸山九段
三つも中継が見られるなんて幸せでございました。
しかし、中でもテレビで解説や聞き手付きで見られる銀河戦の内容が2週連続でアマチュア並の内容だったのにはがっかり感あり。小林六段は3期前に決勝で羽生先生に負けるまで本戦、決勝トーナメント合わせて9勝もして準優勝。その準決勝で破った相手が丸山九段だったという。よく覚えている。あの期のトーナメントは羽生vs谷川とかもあって結構おもしろかった。今期この対局であっさりリベンジされた形になった。まぁ小林六段も決勝トーナメント入りは決まっているのでまた同じ対局があるかもしれない。
引退した伊藤女流棋士が記録係やってた。いや、伊藤は聞き手だって…
この日は本田が聞き手だったのでそれでも良かったけどね。
早水、鈴木、伊藤の良い聞き手の対局が最近めっきり減ったのが寂しい。
あれ?でも木曜日にBブロック???
銀河戦は8ブロックに分かれていて、週に木曜と土曜の二回放送。
木曜から始まっていたと思うので、Bブロックの対局が木曜日に来るのはありえない…
あれ?今期は土曜日開幕だっけ??
話は変わって竜王戦。
この日の一戦に勝った方片上六段が次に羽生名人との対局になる。
その羽生先生、棋聖戦5番勝負1勝2敗で追い込まれながら昨日勝って最終戦に持ち込んだ。この所、タイトル戦の番勝負は本当にフルセットの戦いが多い。
■女流棋士会分裂の経緯・公式見解について
http://lppg.shogi.or.jp/information/joryu0906.html
これも何度か日記で書いた事。
人によって程度の見方は違えども、LPSAとして独立することになった人達が少し先走ったのは事実の様である。でもそのおかげで女流棋士の周囲が活性化されているのも事実である。女流王位戦のように独立派vs残留派で戦うタイトル戦は注目になる。どちらか一方だけで戦っていてもローカルな戦いに思えてくる。
。
昨日、
メインで棋聖戦5番勝負 羽生棋聖vs木村八段 第4局
サブで竜王戦挑戦者決定トーナメント初戦 森下九段vs片上六段
テレビ対局で銀河戦本戦トーナメントBブロック最終戦 小林六段vs丸山九段
三つも中継が見られるなんて幸せでございました。
しかし、中でもテレビで解説や聞き手付きで見られる銀河戦の内容が2週連続でアマチュア並の内容だったのにはがっかり感あり。小林六段は3期前に決勝で羽生先生に負けるまで本戦、決勝トーナメント合わせて9勝もして準優勝。その準決勝で破った相手が丸山九段だったという。よく覚えている。あの期のトーナメントは羽生vs谷川とかもあって結構おもしろかった。今期この対局であっさりリベンジされた形になった。まぁ小林六段も決勝トーナメント入りは決まっているのでまた同じ対局があるかもしれない。
引退した伊藤女流棋士が記録係やってた。いや、伊藤は聞き手だって…
この日は本田が聞き手だったのでそれでも良かったけどね。
早水、鈴木、伊藤の良い聞き手の対局が最近めっきり減ったのが寂しい。
あれ?でも木曜日にBブロック???
銀河戦は8ブロックに分かれていて、週に木曜と土曜の二回放送。
木曜から始まっていたと思うので、Bブロックの対局が木曜日に来るのはありえない…
あれ?今期は土曜日開幕だっけ??
話は変わって竜王戦。
この日の一戦に勝った方片上六段が次に羽生名人との対局になる。
その羽生先生、棋聖戦5番勝負1勝2敗で追い込まれながら昨日勝って最終戦に持ち込んだ。この所、タイトル戦の番勝負は本当にフルセットの戦いが多い。
■女流棋士会分裂の経緯・公式見解について
http://lppg.shogi.or.jp/information/joryu0906.html
これも何度か日記で書いた事。
人によって程度の見方は違えども、LPSAとして独立することになった人達が少し先走ったのは事実の様である。でもそのおかげで女流棋士の周囲が活性化されているのも事実である。女流王位戦のように独立派vs残留派で戦うタイトル戦は注目になる。どちらか一方だけで戦っていてもローカルな戦いに思えてくる。
。
■知り合いとの、とある話の流れで”メモリーズオフ 2nd”なるゲームのイベントCGがほしいとの事。なぜか俺が集めて渡す事になった。
俺はいちいちゲームをやってコンプリートさせるのも面倒だと思ったので、ファイルイメージから直接抜き出してやろうかと画策。いろんなサイトで画像閲覧ツールやらファイル操作ツールなどを探したが徒労に終わり失敗。
次にインストール後のファイルから画像だけ抜き出してやろうと考え実行。いろんなサイトで画像(ry。おかしい…コーエー産の作品なら音楽だろうがなんだろうが楽勝なんだがw
さらにセーブデータをいじってやろうと、鋼鉄でおなじみバイナリエディタやらなんやらを持ち出す…判らんw
結局、普通にプレイしてCGコンプリート後、アルバムモードでSSを撮って画像ファイル化して行くことになった。激しく、めんどいわ…せめてストーリーだけでも知ってれば、効率よく集められそうなんだけど俺、初代はともかく2ndは全くやった事ないんだよね。
2ndはメモリーズオフシリーズの中でも一番の良作に押す人も多い。
俺にはよくわからんがプレイに際して、事前にさらっと攻略サイトを読んでみるとかなり恋愛につっこんだストーリーみたいだ。そして初代で味をしめたか生とか死とかヤバイ方向にも踏み込んでるような気がする。初代みたいなある種の個人的トラウマがテーマならともかく恋愛となると苦手なジャンル…
もうメッセージ超早送り。
あ~しんど、やっと50%ほど集まった。
だけどこの種の作業は後になればなるほど効率が落ちる。
しかし、なぜ俺がやる羽目に…。
。
俺はいちいちゲームをやってコンプリートさせるのも面倒だと思ったので、ファイルイメージから直接抜き出してやろうかと画策。いろんなサイトで画像閲覧ツールやらファイル操作ツールなどを探したが徒労に終わり失敗。
次にインストール後のファイルから画像だけ抜き出してやろうと考え実行。いろんなサイトで画像(ry。おかしい…コーエー産の作品なら音楽だろうがなんだろうが楽勝なんだがw
さらにセーブデータをいじってやろうと、鋼鉄でおなじみバイナリエディタやらなんやらを持ち出す…判らんw
結局、普通にプレイしてCGコンプリート後、アルバムモードでSSを撮って画像ファイル化して行くことになった。激しく、めんどいわ…せめてストーリーだけでも知ってれば、効率よく集められそうなんだけど俺、初代はともかく2ndは全くやった事ないんだよね。
2ndはメモリーズオフシリーズの中でも一番の良作に押す人も多い。
俺にはよくわからんがプレイに際して、事前にさらっと攻略サイトを読んでみるとかなり恋愛につっこんだストーリーみたいだ。そして初代で味をしめたか生とか死とかヤバイ方向にも踏み込んでるような気がする。初代みたいなある種の個人的トラウマがテーマならともかく恋愛となると苦手なジャンル…
もうメッセージ超早送り。
あ~しんど、やっと50%ほど集まった。
だけどこの種の作業は後になればなるほど効率が落ちる。
しかし、なぜ俺がやる羽目に…。
。
なんか良いオンラインゲームが無いかと4gamerを見てるとあった。
公式:http://www.gamecity.ne.jp/tendou/
4gamer:http://www.4gamer.net/games/090/G009069/20090626049/
■新作の発表らしい
情報はあんまりないからサイトは見る価値が薄かった。
対応OSはXP、VISTA、そして”7”。
天道ではもう2000をサポートしないのですな。
今回も中途半端な出来でPKにてようやくまともになるという匂いがぷんぷんする。新しいシステム=まだ完成してない、熟練されていないシステムとも言えるからね。それまでの良かった点を継承しつつ新しいものをいっぱい入れてくれるならいいんだけど。新しいシステムで何が一番心配かと言うと、コンピュータ操作の勢力の思考ルーチンがちゃんと対応できてるのかという事である。難易度の上昇が不自然な物資の増加とプレイヤー外交が全て拒否されるという事なだけなのはもう簡便。
信長の野望 これで13作目
そろそろ全部の副題をそらで言えるか怪しくなってきたw
01初代
02全国版
03戦国群雄伝
04武将風雲録
05覇王伝
06天翔記
07
08烈風伝
---この辺でinternet版---
09嵐世記
10蒼天録
11天下創世
12革新
wwww
7作目…思い出せない。箱庭制で一番最初の作品というのは覚えてる。
あえて思い出さないことにしよう。その方が思い出したときに嬉しい。
パワーアップキットって天翔記からだよね?
この辺りから極悪PK(猛将伝)商法が始まる。多分その発端は三國志Ⅲの非公式ツールの事件だね。エディターが毎回発売されるようになったのは評価する。でも、パワーアップキットが一番最初(三國志Ⅳかな)に出た時はいいものが発売されたな~と思ったが、毎回毎回こうじゃ最初から本体に付属できるだろと思うようになってきた。
なんでもありなのがやりたいな~。
■DOLはエクストラチャプターっすか…しかし、この程度の内容ではこの廃人を呼び戻すまでには至らない。まぁいよいよ次期拡張ですな。年度内には必ず発売するでしょう。
■将棋、棋聖戦 羽生棋聖(名人、王将、王座)vs挑戦者 木村八段
5番勝負で1勝2敗。
羽生先生が名人戦に引き続いて失冠のがけっぷちに立たされた。相手は今期王位戦でも挑戦者になって乗ってる人だから。今までこの人に対しタイトル戦では全勝だったけどこりゃわからんな。その王位戦、羽生先生は惜しくもリーグ二位で挑戦者になれなかった。深浦vs羽生の王位戦は昨年も一昨年もほぼ五分の勝負だったので、どちらかが一方的に勝つまではずっと見たかった。
。
公式:http://www.gamecity.ne.jp/tendou/
4gamer:http://www.4gamer.net/games/090/G009069/20090626049/
■新作の発表らしい
情報はあんまりないからサイトは見る価値が薄かった。
対応OSはXP、VISTA、そして”7”。
天道ではもう2000をサポートしないのですな。
今回も中途半端な出来でPKにてようやくまともになるという匂いがぷんぷんする。新しいシステム=まだ完成してない、熟練されていないシステムとも言えるからね。それまでの良かった点を継承しつつ新しいものをいっぱい入れてくれるならいいんだけど。新しいシステムで何が一番心配かと言うと、コンピュータ操作の勢力の思考ルーチンがちゃんと対応できてるのかという事である。難易度の上昇が不自然な物資の増加とプレイヤー外交が全て拒否されるという事なだけなのはもう簡便。
信長の野望 これで13作目
そろそろ全部の副題をそらで言えるか怪しくなってきたw
01初代
02全国版
03戦国群雄伝
04武将風雲録
05覇王伝
06天翔記
07
08烈風伝
---この辺でinternet版---
09嵐世記
10蒼天録
11天下創世
12革新
wwww
7作目…思い出せない。箱庭制で一番最初の作品というのは覚えてる。
あえて思い出さないことにしよう。その方が思い出したときに嬉しい。
パワーアップキットって天翔記からだよね?
この辺りから極悪PK(猛将伝)商法が始まる。多分その発端は三國志Ⅲの非公式ツールの事件だね。エディターが毎回発売されるようになったのは評価する。でも、パワーアップキットが一番最初(三國志Ⅳかな)に出た時はいいものが発売されたな~と思ったが、毎回毎回こうじゃ最初から本体に付属できるだろと思うようになってきた。
なんでもありなのがやりたいな~。
■DOLはエクストラチャプターっすか…しかし、この程度の内容ではこの廃人を呼び戻すまでには至らない。まぁいよいよ次期拡張ですな。年度内には必ず発売するでしょう。
■将棋、棋聖戦 羽生棋聖(名人、王将、王座)vs挑戦者 木村八段
5番勝負で1勝2敗。
羽生先生が名人戦に引き続いて失冠のがけっぷちに立たされた。相手は今期王位戦でも挑戦者になって乗ってる人だから。今までこの人に対しタイトル戦では全勝だったけどこりゃわからんな。その王位戦、羽生先生は惜しくもリーグ二位で挑戦者になれなかった。深浦vs羽生の王位戦は昨年も一昨年もほぼ五分の勝負だったので、どちらかが一方的に勝つまではずっと見たかった。
。
■第六十七期名人戦七番勝負
羽生善治名人-挑戦者:郷田真隆九段
第1局 4月09-10日(木・金) 郷田●-○羽生 「椿山荘」 東京都文京区
第2局 4月21-22日(火・水) 羽生●-○郷田 「熊本城」 熊本市
第3局 5月07-08日(木・金) 郷田●-○羽生 「福寿会館」 広島県福山市
第4局 5月20-21日(水・木) 羽生●-○郷田 「金剛峯寺」 和歌山県高野町
第5局 6月02-03日(火・水) 郷田○-●羽生 「秋田キャッスルホテル」 秋田市
第6局 6月15-16日(月・火) 羽生○-●郷田 「東本願寺」 京都市
第7局 6月23-24日(火・水) 羽生○-●郷田 「ホテルフォレスタ」 愛知県豊田市
羽生先生が七番勝負にて、結果4勝3敗で名人位を防衛されました。
どうもね、今シリーズは調子よさそうに見えなかった(今期全体でもかw)。
名人戦だけ調子のいいの棋士になってもつまらないけど、名人戦はやっぱり将棋界の最高のタイトルなんだよね。契約料か大人の事情の関係で竜王戦の方が上と報じられているけど(将棋連盟サイトでも竜王戦が一番上にある)、2年前の毎日朝日の契約騒動で契約金上がったみたいだから次の契約更新で立場が変わるかもしれない(竜王戦主催の読売が契約金上げてきたらしらんけど)。
先手後手にしても先手の3勝4敗なら特に偏った印象にはない。先手番が苦戦と思いきや後半3連勝で帳尻あわせ。今日の最終局後のコメントで郷田九段が”後手番での差し方が課題です”と言ったけど、確かにその通りと思える部分があった。郷田九段が勝利した、第二局は明らかだし第四局にしても先手の羽生名人が『失敗』して勝ったという所があった。羽生名人が後手で勝った第三局もかな…シリーズの序盤戦は双方とも完璧な差し回しってわけでもなかったみたい。両者が調子上げてきたら、やっぱり先後の有利さは関係してくるのかねぇ。
それにしても7番勝負のタイトル戦である竜王戦、王将戦、名人戦と4勝3敗が続いてるね…いあ、去年の王位戦までそうだったか。その内羽生先生は竜王と王位で負けて、王将と名人で勝った。いくら勝率7割越えでもタイトル戦ではそうそう勝てるものではないな。去年の竜王戦に第四局で勝ち筋を見逃さず、ストレート勝ちでもしていれば”羽生先生は特別だな”とか言ってたんだろうw
今日の最終局、NHKの中継が始まって珍しく羽生名人が”有利”とはっきり言っていた。大抵こういう中継では、あ~どっちかな~どっちかな~とまさか中継の視聴率を稼ぐためでもなかろうに、歯切れの悪い言葉が並ぶもの。素人目に見て、郷田九段が序盤にさした22玉を上手くとがめた羽生名人の攻めが有利に見えた…
やっぱり素人だった。。。
見えたかに思えただけだった。
そこから郷田九段が妙手をさしたのか、羽生名人が若干攻めそこなったのか…
あるいは解説者、控え室の棋士が判断したそこまでの局面に差が無かったのか。
と思っただけだった…(・ω・)
ん~名人戦通じてこれぞという一局はなかったかな
第五局の郷田九段の指し手が升田賞…うーんわからん。
単純に勝てばいいとは思わないけど、羽生先生が名人位を重ねてくれる事は嬉しい。そして羽生先生、今年は竜王戦に集中だ。
今週の土曜日に今日と同じ場所で対局がある棋聖戦や王座戦もあるんだが、やはり今年は竜王戦が…初代永世竜王は逃しちゃったけど。永世名人の資格も森内当時名人の翌年に獲ったし、今年は渡辺竜王もそろそろA級上がりたいと思って去年以上に順位戦に神経つかってるかもしれない。
*羽生先生の今年度のタイトル戦
名人:タイトルホルダーで防衛
棋聖:タイトルホルダーで五番勝負中(VS木村八段)
王位:予選敗退
王座:タイトルホルダーで挑戦者決定待ち
竜王:挑戦者決定トーナメント中(VS森下-片上の勝者)
棋王:挑戦者決定トーナメント一回戦中(VS畠山成)
王将:タイトルホルダーで挑戦者決定待ち
■今一番期待できるのが能見、私はね。
久保と福原、1軍戦が無いこの期間に2軍戦で登板もピリッとせず…
(ちなみに!4番はバルディリスでしたw)
ブラゼルは確かに打ってるかも知れないけど、この選手が打ってる間に別の選手が調子を上げて来ないと駄目だと思う。4月金本が好調だったその後のようになってしまう。新井とか鳥谷のようにクリーンナップ打つ選手が、1試合良くてまた数試合駄目とかいう安定感のない働きでは困る。
2年前だったか、その年も苦しい展開だったけど中日巨人中日巨人…という逆境ローテーションを勝ち越して波に乗った。そういうのがまた来ないかな~と。そう言えばその年もけが人多かったな。
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羽生善治名人-挑戦者:郷田真隆九段
第1局 4月09-10日(木・金) 郷田●-○羽生 「椿山荘」 東京都文京区
第2局 4月21-22日(火・水) 羽生●-○郷田 「熊本城」 熊本市
第3局 5月07-08日(木・金) 郷田●-○羽生 「福寿会館」 広島県福山市
第4局 5月20-21日(水・木) 羽生●-○郷田 「金剛峯寺」 和歌山県高野町
第5局 6月02-03日(火・水) 郷田○-●羽生 「秋田キャッスルホテル」 秋田市
第6局 6月15-16日(月・火) 羽生○-●郷田 「東本願寺」 京都市
第7局 6月23-24日(火・水) 羽生○-●郷田 「ホテルフォレスタ」 愛知県豊田市
羽生先生が七番勝負にて、結果4勝3敗で名人位を防衛されました。
どうもね、今シリーズは調子よさそうに見えなかった(今期全体でもかw)。
名人戦だけ調子のいいの棋士になってもつまらないけど、名人戦はやっぱり将棋界の最高のタイトルなんだよね。契約料か大人の事情の関係で竜王戦の方が上と報じられているけど(将棋連盟サイトでも竜王戦が一番上にある)、2年前の毎日朝日の契約騒動で契約金上がったみたいだから次の契約更新で立場が変わるかもしれない(竜王戦主催の読売が契約金上げてきたらしらんけど)。
先手後手にしても先手の3勝4敗なら特に偏った印象にはない。先手番が苦戦と思いきや後半3連勝で帳尻あわせ。今日の最終局後のコメントで郷田九段が”後手番での差し方が課題です”と言ったけど、確かにその通りと思える部分があった。郷田九段が勝利した、第二局は明らかだし第四局にしても先手の羽生名人が『失敗』して勝ったという所があった。羽生名人が後手で勝った第三局もかな…シリーズの序盤戦は双方とも完璧な差し回しってわけでもなかったみたい。両者が調子上げてきたら、やっぱり先後の有利さは関係してくるのかねぇ。
それにしても7番勝負のタイトル戦である竜王戦、王将戦、名人戦と4勝3敗が続いてるね…いあ、去年の王位戦までそうだったか。その内羽生先生は竜王と王位で負けて、王将と名人で勝った。いくら勝率7割越えでもタイトル戦ではそうそう勝てるものではないな。去年の竜王戦に第四局で勝ち筋を見逃さず、ストレート勝ちでもしていれば”羽生先生は特別だな”とか言ってたんだろうw
今日の最終局、NHKの中継が始まって珍しく羽生名人が”有利”とはっきり言っていた。大抵こういう中継では、あ~どっちかな~どっちかな~とまさか中継の視聴率を稼ぐためでもなかろうに、歯切れの悪い言葉が並ぶもの。素人目に見て、郷田九段が序盤にさした22玉を上手くとがめた羽生名人の攻めが有利に見えた…
やっぱり素人だった。。。
見えたかに思えただけだった。
そこから郷田九段が妙手をさしたのか、羽生名人が若干攻めそこなったのか…
あるいは解説者、控え室の棋士が判断したそこまでの局面に差が無かったのか。
と思っただけだった…(・ω・)
ん~名人戦通じてこれぞという一局はなかったかな
第五局の郷田九段の指し手が升田賞…うーんわからん。
単純に勝てばいいとは思わないけど、羽生先生が名人位を重ねてくれる事は嬉しい。そして羽生先生、今年は竜王戦に集中だ。
今週の土曜日に今日と同じ場所で対局がある棋聖戦や王座戦もあるんだが、やはり今年は竜王戦が…初代永世竜王は逃しちゃったけど。永世名人の資格も森内当時名人の翌年に獲ったし、今年は渡辺竜王もそろそろA級上がりたいと思って去年以上に順位戦に神経つかってるかもしれない。
*羽生先生の今年度のタイトル戦
名人:タイトルホルダーで防衛
棋聖:タイトルホルダーで五番勝負中(VS木村八段)
王位:予選敗退
王座:タイトルホルダーで挑戦者決定待ち
竜王:挑戦者決定トーナメント中(VS森下-片上の勝者)
棋王:挑戦者決定トーナメント一回戦中(VS畠山成)
王将:タイトルホルダーで挑戦者決定待ち
■今一番期待できるのが能見、私はね。
久保と福原、1軍戦が無いこの期間に2軍戦で登板もピリッとせず…
(ちなみに!4番はバルディリスでしたw)
ブラゼルは確かに打ってるかも知れないけど、この選手が打ってる間に別の選手が調子を上げて来ないと駄目だと思う。4月金本が好調だったその後のようになってしまう。新井とか鳥谷のようにクリーンナップ打つ選手が、1試合良くてまた数試合駄目とかいう安定感のない働きでは困る。
2年前だったか、その年も苦しい展開だったけど中日巨人中日巨人…という逆境ローテーションを勝ち越して波に乗った。そういうのがまた来ないかな~と。そう言えばその年もけが人多かったな。
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100 Greatest Videogames
2009年6月5日 他のゲーム コメント (3)■英映画雑誌エンパイアという所が100 Greatest Videogames とかいうのを発表してる。
”ビデオゲーム”って言い方が海外らしいわw
トップ10は以下の通り。
1位 「スーパーマリオワールド」
2位 「ファイナルファンタジー7」
3位 「ワールド・オブ・ワークラフト」
4位 「コール・オブ・デューティ4」
5位 「シドマイヤーズ・シビリゼーション」
6位 「ストリートファイター2」
7位 「ドゥーム」
8位 「ゼルダの伝説/時のオカリナ」
9位 「スーパーマリオ64」
10位 「ゴールデンアイ007」
http://www.empireonline.com/100greatestgames/default.asp?p=1
日本産のゲームが結構多いね。1位と2位、6位、9位…4つか、まぁそんな物という気もする。5位はこれはシヴィライゼーションの事か?シビリゼーションという読み方はどうもしっくり来ない。シウィザードとという作品があることはあるけど、まさかシビリゼーションがシヴィライゼーションの亜種ってわけでもないんだろう。日本のは任天堂のとスクエアの作品。ちょうど家庭用ゲームの全盛期にでた作品。やっぱりFFは7だよな。あれってたしかプレイステーションが発売されてからさほど差の無い時期に発売されたはず。それであれだけの内容だったのも評価されてるのかな。
100位までのゲームタイトルをずらっとみて半分以上知ってるかもしれない…
94位のボンバーマンはこれ、FCのやつw
http://www.empireonline.com/100greatestgames/default.asp?p=94
シムシティは2000しかはいっとらんな。
でも、やっぱり全体的に見て洋ゲーかそれに近いものばっかり。
こういうランキングを取ったら、取った国の特色が出るね。
日本でやったらつまんねーキャラゲーとかが入りそうだから、まだ欧米のランキングの方がいいかな。
”ビデオゲーム”って言い方が海外らしいわw
トップ10は以下の通り。
1位 「スーパーマリオワールド」
2位 「ファイナルファンタジー7」
3位 「ワールド・オブ・ワークラフト」
4位 「コール・オブ・デューティ4」
5位 「シドマイヤーズ・シビリゼーション」
6位 「ストリートファイター2」
7位 「ドゥーム」
8位 「ゼルダの伝説/時のオカリナ」
9位 「スーパーマリオ64」
10位 「ゴールデンアイ007」
http://www.empireonline.com/100greatestgames/default.asp?p=1
日本産のゲームが結構多いね。1位と2位、6位、9位…4つか、まぁそんな物という気もする。5位はこれはシヴィライゼーションの事か?シビリゼーションという読み方はどうもしっくり来ない。シウィザードとという作品があることはあるけど、まさかシビリゼーションがシヴィライゼーションの亜種ってわけでもないんだろう。日本のは任天堂のとスクエアの作品。ちょうど家庭用ゲームの全盛期にでた作品。やっぱりFFは7だよな。あれってたしかプレイステーションが発売されてからさほど差の無い時期に発売されたはず。それであれだけの内容だったのも評価されてるのかな。
100位までのゲームタイトルをずらっとみて半分以上知ってるかもしれない…
94位のボンバーマンはこれ、FCのやつw
http://www.empireonline.com/100greatestgames/default.asp?p=94
シムシティは2000しかはいっとらんな。
でも、やっぱり全体的に見て洋ゲーかそれに近いものばっかり。
こういうランキングを取ったら、取った国の特色が出るね。
日本でやったらつまんねーキャラゲーとかが入りそうだから、まだ欧米のランキングの方がいいかな。
■当面やる事が特に決まってないので、、、
とりあえず阪神タイガースに入団してみた。
パワプロのマイライフの話ね。
大航海時代ONLINEにはまる前に遊んでた実況パワフルプロ野球10決定版とほこりかぶってるPS2を出してきた。パワプロ10ってのがずいぶん長い事オンラインゲームにはまってたなぁと思わせてくれる。世間ではすでに2009?(15の次のやつ)が発売されている。うーん、新しいのでやろうかと思ったけど2009というのがパワプロシリーズ内の位置づけでどこにあるのかわからないからやめた。また冬には決定版がでるだろう。
パワプロって1、2、3…、10,11…とか通し番号が入ってるシリーズが発売されているハードがメインのプラットホームだと思う。最新作は通し番号でなく2009という事はもうPS2は微妙なのかね。
で、、、
ドラフト3位…設定で1位~6位くらいの間で自由に決められて、順位が上の方が能力が良さそうだったけど、衰えるのも早いって話だったんでね3位にした。実際のプロ野球界では、活躍が早いほど衰えも早いとかそんな事関係ねーだろと突っ込んでみたもののゲームの仕様なので従わざるを得ない。
速球派タイプなのに性格づけのアピールポイント2個のうち1つで多彩な変化球とか選ぶ俺w出来上がった選手は144kmの変化球(カーブ1、スライダー1、フォーク1)。特殊能力なし。もう一つのアピールポイントで手先が器用としたものの、ジャイロボールは付いてなかった。コントロールもFか…まぁ早熟って事はないと思うのでそこそこ長い目で楽しめそうかなぁ。スタミナは30… … …スタミナまで育てるのは面倒だから抑えタイプにしようかね。
開幕直後のニュースの注目の新人コーナー、今年は不作と言われてスルーされる俺。
今日はここまで。
■三國志ONLINEの記事数は247個…SNSの分も足すと一年分くらいにはなるのかな
とりあえず阪神タイガースに入団してみた。
パワプロのマイライフの話ね。
大航海時代ONLINEにはまる前に遊んでた実況パワフルプロ野球10決定版とほこりかぶってるPS2を出してきた。パワプロ10ってのがずいぶん長い事オンラインゲームにはまってたなぁと思わせてくれる。世間ではすでに2009?(15の次のやつ)が発売されている。うーん、新しいのでやろうかと思ったけど2009というのがパワプロシリーズ内の位置づけでどこにあるのかわからないからやめた。また冬には決定版がでるだろう。
パワプロって1、2、3…、10,11…とか通し番号が入ってるシリーズが発売されているハードがメインのプラットホームだと思う。最新作は通し番号でなく2009という事はもうPS2は微妙なのかね。
で、、、
ドラフト3位…設定で1位~6位くらいの間で自由に決められて、順位が上の方が能力が良さそうだったけど、衰えるのも早いって話だったんでね3位にした。実際のプロ野球界では、活躍が早いほど衰えも早いとかそんな事関係ねーだろと突っ込んでみたもののゲームの仕様なので従わざるを得ない。
速球派タイプなのに性格づけのアピールポイント2個のうち1つで多彩な変化球とか選ぶ俺w出来上がった選手は144kmの変化球(カーブ1、スライダー1、フォーク1)。特殊能力なし。もう一つのアピールポイントで手先が器用としたものの、ジャイロボールは付いてなかった。コントロールもFか…まぁ早熟って事はないと思うのでそこそこ長い目で楽しめそうかなぁ。スタミナは30… … …スタミナまで育てるのは面倒だから抑えタイプにしようかね。
開幕直後のニュースの注目の新人コーナー、今年は不作と言われてスルーされる俺。
今日はここまで。
■三國志ONLINEの記事数は247個…SNSの分も足すと一年分くらいにはなるのかな
■羽生名人(棋聖、王座、王将)vs 郷田 九段
七番勝負
昨日終わった第二局で1勝1敗になった。
終わった二局とも去年の流れからか、またしても後手番の連勝である。
ここまでの勝敗は去年の名人戦七番勝負と同じ流れ。名人が先勝し、挑戦者が第二局を返す格好。去年はこのまま挑戦者が三連勝でタイトル奪取に王手をかけたのだが…。よもや去年の逆パターンで羽生名人が敗れるような事にはなるまいな。
万が一、羽生名人が名人を失陥したらやっぱり位名は”三冠”となるのだろうか。名人と竜王だけは他にタイトルをもってても単独で位名として呼ばれる傾向がある。スポンサー関連という大人の事情で他のタイトル名が付く場合もあるが、タイトルの格は名人=竜王>その他五つなんだろうな。
でも俺はやっぱり名人>その他六つとなって欲しい。読売が絡んでるものにはどうも反感がある。どんな形でもいいから羽生先生にこの七番勝負をかってもらって、羽生名人のまま事なきを得たいものだ。
名人戦七番勝負の途中から始まる棋聖戦五番勝負。
こちらも羽生先生がタイトルホルダーとして登場するが、挑戦者が誰になってもこれまた興味深い。残念ながら…残念ながら、一番期待していた谷川九段は負けてしまったが、残っているのは稲葉四段、久保棋王、木村八段。四段でタイトル挑戦か?初タイトル奪取の勢いでここも?前年度王座戦の雪辱か?だれが来ても話題はありそう。王位リーグでは木村八段に負けてるんだよな~。
。
七番勝負
昨日終わった第二局で1勝1敗になった。
終わった二局とも去年の流れからか、またしても後手番の連勝である。
ここまでの勝敗は去年の名人戦七番勝負と同じ流れ。名人が先勝し、挑戦者が第二局を返す格好。去年はこのまま挑戦者が三連勝でタイトル奪取に王手をかけたのだが…。よもや去年の逆パターンで羽生名人が敗れるような事にはなるまいな。
万が一、羽生名人が名人を失陥したらやっぱり位名は”三冠”となるのだろうか。名人と竜王だけは他にタイトルをもってても単独で位名として呼ばれる傾向がある。スポンサー関連という大人の事情で他のタイトル名が付く場合もあるが、タイトルの格は名人=竜王>その他五つなんだろうな。
でも俺はやっぱり名人>その他六つとなって欲しい。読売が絡んでるものにはどうも反感がある。どんな形でもいいから羽生先生にこの七番勝負をかってもらって、羽生名人のまま事なきを得たいものだ。
名人戦七番勝負の途中から始まる棋聖戦五番勝負。
こちらも羽生先生がタイトルホルダーとして登場するが、挑戦者が誰になってもこれまた興味深い。残念ながら…残念ながら、一番期待していた谷川九段は負けてしまったが、残っているのは稲葉四段、久保棋王、木村八段。四段でタイトル挑戦か?初タイトル奪取の勢いでここも?前年度王座戦の雪辱か?だれが来ても話題はありそう。王位リーグでは木村八段に負けてるんだよな~。
。
WPW_05 すでに番外
2009年3月9日 他のゲーム コメント (6)■なんだかんだとまだ続けてるウイニングポストワールド。
あらゆる所がライト仕様だなと思ってきた。
修正アップデート入れてもボーナスポイントが999までにしからなない。
やりこみ要素少ないなぁ。
騎手モードなんて距離適正さえ合ってればどうとでもなる難易度だ。
そのわりに体力気力の関係で自分で操作する場合は1週2レース程が限界(初期は1レースで精一杯)。体力気力回復用に捨てレース(体力消費0でオート進行すると体力が1割?回復する)が出来てしまうのが悲しい。だが、この辺肥に突っ込むとどうなるかと言うと…体力消費0でも体力が回復しなくなる。などというますますの糞仕様になって帰ってくる。
CG集めくらいで挫折するのはゆとりな奴だと思うが、名馬カード集めはマジで苦痛だ…
本来ならワールドモードをじっくり楽しみながら集まっていくものなんだろうけど、そのワールドモードがまた何やってるかわからないくらいショボイ。短的にいうとやる事がないんだなコレが。
肥はパワーアップキットを発売した後にパワーアップキット2とか発売する気ではなかろうか。ゲームボリュームをわざと削り、その削った部分さえ未完成で製品として売れる。なんて楽な商売してるんだろw
...という具合にこないだから文句しか出て来ないんだよねぇ。
三國志11の時にも書いたような気がする。
ユーザーは作品のバージョンが上がれば、以前のものはすでにある物として、新しくなってそれにいくらのプラスがあるかで評価する所が大きいと思う。それがユーザーの満足度と言っても過言では無い。以前の良かった(満足した)点をそのまま受け継ぎ、さらに新しいシステムを入れてボリュームを縦にも横にも広げる感覚。それが少ないとかあまりにも変わりすぎている上にボリュームダウン、マイナーチェンジと来ては文句がでないはずがない。
WPWはオンラインゲームじゃないんだからな…
。
あらゆる所がライト仕様だなと思ってきた。
修正アップデート入れてもボーナスポイントが999までにしからなない。
やりこみ要素少ないなぁ。
騎手モードなんて距離適正さえ合ってればどうとでもなる難易度だ。
そのわりに体力気力の関係で自分で操作する場合は1週2レース程が限界(初期は1レースで精一杯)。体力気力回復用に捨てレース(体力消費0でオート進行すると体力が1割?回復する)が出来てしまうのが悲しい。だが、この辺肥に突っ込むとどうなるかと言うと…体力消費0でも体力が回復しなくなる。などというますますの糞仕様になって帰ってくる。
CG集めくらいで挫折するのはゆとりな奴だと思うが、名馬カード集めはマジで苦痛だ…
本来ならワールドモードをじっくり楽しみながら集まっていくものなんだろうけど、そのワールドモードがまた何やってるかわからないくらいショボイ。短的にいうとやる事がないんだなコレが。
肥はパワーアップキットを発売した後にパワーアップキット2とか発売する気ではなかろうか。ゲームボリュームをわざと削り、その削った部分さえ未完成で製品として売れる。なんて楽な商売してるんだろw
...という具合にこないだから文句しか出て来ないんだよねぇ。
三國志11の時にも書いたような気がする。
ユーザーは作品のバージョンが上がれば、以前のものはすでにある物として、新しくなってそれにいくらのプラスがあるかで評価する所が大きいと思う。それがユーザーの満足度と言っても過言では無い。以前の良かった(満足した)点をそのまま受け継ぎ、さらに新しいシステムを入れてボリュームを縦にも横にも広げる感覚。それが少ないとかあまりにも変わりすぎている上にボリュームダウン、マイナーチェンジと来ては文句がでないはずがない。
WPWはオンラインゲームじゃないんだからな…
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将棋A級順位戦最終局中継
2009年3月4日 他のゲーム■A級順位戦成績
http://www.shogi.or.jp/kisen/junni/2008/67a/index.html
将棋A級順位戦最終局(左が先手)
森内-三浦:三浦の自力残留がかかる
藤井-佐藤:佐藤の他力プレーオフ進出がかかる
深浦-丸山:深浦の残留がかかる
郷田-木村:郷田の名人挑戦がかかる、木村のプレーオフ進出がかかる
谷川-鈴木:負けたほうが降級、勝てば残留
★名人挑戦の可能性のあるのは、郷田、木村、佐藤
郷田はこの日勝てば他に関係なく名人挑戦で負ければプレーオフ、木村はこの日勝てばプレーオフ確定。佐藤はこの日勝って郷田が負ければプレーオフ確定。
★A級降級の可能性のあるのは谷川、鈴木、三浦、深浦
谷川-鈴木は直接対決で負けた方が降級、勝った方が残留。三浦は勝てば自力残留、負けても深浦が負ければ残留。深浦はこの日勝って三浦が負けないと残留できない。
深夜の中継が始まって谷川九段の勝ちA級残留確定及び、鈴木八段の降級が報じられる。谷川先生にはもう一度、引退するまでに名人戦をやってほしい。来期も谷川先生は28度目(名人戦含む)のA級順位戦を戦う。もう一度谷川の名人戦が見たい。
○谷川-鈴木は谷川勝利
さて、残る1つの降級がかかった2局
○森内-三浦は森内優勢
○深浦-丸山は丸山やや優勢
深浦はこの1局にA級降級とともに永世頭はね”られ”がかかる。
頭はね=順位が下のために同成績でも昇級できなかったり降級したりする事
C1で1回、B2で1回、A級降級で2回、通算4回(いずれも三浦がからんでw)。
永世名人が通算5期なら、永世頭はねられも5期だ。
名人挑戦の方はどうやら郷田九段が勝ってすっきり決めそうである。
○郷田-木村は郷田優勢
○佐藤-藤井は佐藤勝勢
という具合に盛り上がる要素たっぷりの今年のA級順位戦最終局だったが、思わぬところで最高の盛り上がりをみせる。NHKの解説だ。深夜の解説は渡辺竜王と山崎七段。この二人の解説は本当に面白かった。話のテンポ、ノリの良さは今までみた解説の中で最高だった。そしてそのピークは12時前にやってきた。
山崎七段にかわって宮田五段登場!!
wwwwwwwwwwwwwwww
腹痛くなってきてた…。
俺の笑いも最高潮、実況スレの速度も最高潮だった。
ここまで話せない奴だったか。
登場シーンから”つかみはOK”的な雰囲気が流れてたぞwwww
聞き手、解説者含めてここまでひどいのは、数年前の聞き手の藤田くらいだな。
相手してる渡辺竜王が苦しすぎるww
進行アナウンサーも途中から宮田に話振らなくなってきたな。
… … …
A級順位戦のこりの4局はまだ続いている。
-------------------------------↓経過など↓-----------------------------------
22:00前 谷川-鈴木戦で鈴木投了。
この結果、谷川残留と鈴木降級が決まる。
00:25頃 森内-三浦戦で三浦投了。
この結果、三浦は3勝6敗により自力残留は失敗。残る一つの降級枠は深浦-丸山戦の結果による事になる。
00:54頃 藤井-佐藤戦で藤井投了。
この結果、佐藤は郷田-木村戦の結果によっては名人挑戦へのプレーオフの可能性が残る。
00:58頃 郷田-木村戦で木村投了。
この結果、名人への挑戦者は郷田九段と決まる。負けた木村の表情を見ているとすでに気持ちの整理がついていたのか、竜王戦挑戦者決定戦で負けた時ほどのショックは感じない。
00:04頃 NHK衛星放送解説の宮田退場…山崎とのコンビの時は慣れてきたのか普通だった。かわってデータマンの勝又が登場w動から静へ、再び動へ…。
01:11頃 深浦-丸山戦で深浦投了。
この結果、深浦降級。同じ勝敗の三浦鈴木深浦の内、順位により鈴木深浦が頭はねられて降級、さらに初のタイトルホルダーでの降級となる。大根戦だった今期のA級順位戦で降級したのは、今年上がったばかりだった鈴木と深浦となる。まだA級の壁は厚かったかな。やっぱり名人戦の順位戦こそが棋士の格だなと思う。去年苦戦した佐藤棋王と谷川九段は今年明暗が分かれた。佐藤は今期躍進して来期は順位戦2位で戦い、谷川はからくも残留し来期は7位で戦う。
-------------------------------↑経過など↑-----------------------------------
★結果
森内-三浦:[勝]森内[負]三浦
藤井-佐藤:[勝]佐藤[負]藤井
深浦-丸山:[勝]丸山[負]深浦
郷田-木村:[勝]郷田[負]木村
谷川-鈴木:[勝]谷川[負]鈴木
名人挑戦:郷田九段、降級:深浦王位、鈴木八段
来期A級順位
1位:郷田7勝2敗/羽生
2位:佐藤6勝3敗
3位:森内5勝4敗
4位:丸山5勝4敗
5位:木村5勝4敗
6位:藤井4勝5敗
7位:谷川4勝5敗
8位:三浦3勝6敗
9位:(井上/未定)
10位:(井上/未定)
来期B1
1位:鈴木3勝6敗
2位:深浦3勝6敗
。
http://www.shogi.or.jp/kisen/junni/2008/67a/index.html
将棋A級順位戦最終局(左が先手)
森内-三浦:三浦の自力残留がかかる
藤井-佐藤:佐藤の他力プレーオフ進出がかかる
深浦-丸山:深浦の残留がかかる
郷田-木村:郷田の名人挑戦がかかる、木村のプレーオフ進出がかかる
谷川-鈴木:負けたほうが降級、勝てば残留
★名人挑戦の可能性のあるのは、郷田、木村、佐藤
郷田はこの日勝てば他に関係なく名人挑戦で負ければプレーオフ、木村はこの日勝てばプレーオフ確定。佐藤はこの日勝って郷田が負ければプレーオフ確定。
★A級降級の可能性のあるのは谷川、鈴木、三浦、深浦
谷川-鈴木は直接対決で負けた方が降級、勝った方が残留。三浦は勝てば自力残留、負けても深浦が負ければ残留。深浦はこの日勝って三浦が負けないと残留できない。
深夜の中継が始まって谷川九段の勝ちA級残留確定及び、鈴木八段の降級が報じられる。谷川先生にはもう一度、引退するまでに名人戦をやってほしい。来期も谷川先生は28度目(名人戦含む)のA級順位戦を戦う。もう一度谷川の名人戦が見たい。
○谷川-鈴木は谷川勝利
さて、残る1つの降級がかかった2局
○森内-三浦は森内優勢
○深浦-丸山は丸山やや優勢
深浦はこの1局にA級降級とともに永世頭はね”られ”がかかる。
頭はね=順位が下のために同成績でも昇級できなかったり降級したりする事
C1で1回、B2で1回、A級降級で2回、通算4回(いずれも三浦がからんでw)。
永世名人が通算5期なら、永世頭はねられも5期だ。
名人挑戦の方はどうやら郷田九段が勝ってすっきり決めそうである。
○郷田-木村は郷田優勢
○佐藤-藤井は佐藤勝勢
という具合に盛り上がる要素たっぷりの今年のA級順位戦最終局だったが、思わぬところで最高の盛り上がりをみせる。NHKの解説だ。深夜の解説は渡辺竜王と山崎七段。この二人の解説は本当に面白かった。話のテンポ、ノリの良さは今までみた解説の中で最高だった。そしてそのピークは12時前にやってきた。
山崎七段にかわって宮田五段登場!!
wwwwwwwwwwwwwwww
腹痛くなってきてた…。
俺の笑いも最高潮、実況スレの速度も最高潮だった。
ここまで話せない奴だったか。
登場シーンから”つかみはOK”的な雰囲気が流れてたぞwwww
聞き手、解説者含めてここまでひどいのは、数年前の聞き手の藤田くらいだな。
相手してる渡辺竜王が苦しすぎるww
進行アナウンサーも途中から宮田に話振らなくなってきたな。
… … …
A級順位戦のこりの4局はまだ続いている。
-------------------------------↓経過など↓-----------------------------------
22:00前 谷川-鈴木戦で鈴木投了。
この結果、谷川残留と鈴木降級が決まる。
00:25頃 森内-三浦戦で三浦投了。
この結果、三浦は3勝6敗により自力残留は失敗。残る一つの降級枠は深浦-丸山戦の結果による事になる。
00:54頃 藤井-佐藤戦で藤井投了。
この結果、佐藤は郷田-木村戦の結果によっては名人挑戦へのプレーオフの可能性が残る。
00:58頃 郷田-木村戦で木村投了。
この結果、名人への挑戦者は郷田九段と決まる。負けた木村の表情を見ているとすでに気持ちの整理がついていたのか、竜王戦挑戦者決定戦で負けた時ほどのショックは感じない。
00:04頃 NHK衛星放送解説の宮田退場…山崎とのコンビの時は慣れてきたのか普通だった。かわってデータマンの勝又が登場w動から静へ、再び動へ…。
01:11頃 深浦-丸山戦で深浦投了。
この結果、深浦降級。同じ勝敗の三浦鈴木深浦の内、順位により鈴木深浦が頭はねられて降級、さらに初のタイトルホルダーでの降級となる。大根戦だった今期のA級順位戦で降級したのは、今年上がったばかりだった鈴木と深浦となる。まだA級の壁は厚かったかな。やっぱり名人戦の順位戦こそが棋士の格だなと思う。去年苦戦した佐藤棋王と谷川九段は今年明暗が分かれた。佐藤は今期躍進して来期は順位戦2位で戦い、谷川はからくも残留し来期は7位で戦う。
-------------------------------↑経過など↑-----------------------------------
★結果
森内-三浦:[勝]森内[負]三浦
藤井-佐藤:[勝]佐藤[負]藤井
深浦-丸山:[勝]丸山[負]深浦
郷田-木村:[勝]郷田[負]木村
谷川-鈴木:[勝]谷川[負]鈴木
名人挑戦:郷田九段、降級:深浦王位、鈴木八段
来期A級順位
1位:郷田7勝2敗/羽生
2位:佐藤6勝3敗
3位:森内5勝4敗
4位:丸山5勝4敗
5位:木村5勝4敗
6位:藤井4勝5敗
7位:谷川4勝5敗
8位:三浦3勝6敗
9位:(井上/未定)
10位:(井上/未定)
来期B1
1位:鈴木3勝6敗
2位:深浦3勝6敗
。
WPW_04 この辺でかな
2009年3月3日 他のゲーム コメント (2)■さらに馬主、騎手、調教師と1人ずつシナリオをクリアしてみた。ワールドモードはゲーム各所でかなり無理な場所があるみたい。パワーアップキットを期待しつつしばらくお蔵入りするのが良さそう。少なくともイベント発生の条件が載っているであろう攻略本発売日まではそっとしておこう。
絵柄がなんか家庭用ゲーム機用の絵柄って感じがする。
シャープさに欠けるというのかな…、、、
配合の画面では、その配合にどんな効果があるか判りやすく出ているんだが詳しくは無い。爆発力表示は数値でその爆発力が判りやすいのだが、それがどういう理論が重なってその数値になっているかを俺は知りたい。そういうコアな部分が欠けてる。
コーエーは派手なだけなゲーム以外でもうまともなゲームを発売できんのかな。
鋼鉄3でやられて、太閤立志伝5でやられて、三國志11でやられて、ウイニングポストでもやられた…どれもこれも致命的バグが多すぎる。WPWはテキストの不具合も大量にある。コーエーのゲーム開発にはデバッカーは一人もいないらしい。
考えてみればオンラインゲームの場合、フリーズする状況があれば即座に対応している。…やればできるという話。なのに1週間、2週間たっても修正パッチが配布されない。
実はどうでもいいとおもってんだろ、え?肥社員よ
三國志ONLINEしかり、ウイニングポストしかり、今まで積み上げてきたものを食い尽くして、将来的にはどうしたいんだ?
。
絵柄がなんか家庭用ゲーム機用の絵柄って感じがする。
シャープさに欠けるというのかな…、、、
配合の画面では、その配合にどんな効果があるか判りやすく出ているんだが詳しくは無い。爆発力表示は数値でその爆発力が判りやすいのだが、それがどういう理論が重なってその数値になっているかを俺は知りたい。そういうコアな部分が欠けてる。
コーエーは派手なだけなゲーム以外でもうまともなゲームを発売できんのかな。
鋼鉄3でやられて、太閤立志伝5でやられて、三國志11でやられて、ウイニングポストでもやられた…どれもこれも致命的バグが多すぎる。WPWはテキストの不具合も大量にある。コーエーのゲーム開発にはデバッカーは一人もいないらしい。
考えてみればオンラインゲームの場合、フリーズする状況があれば即座に対応している。…やればできるという話。なのに1週間、2週間たっても修正パッチが配布されない。
実はどうでもいいとおもってんだろ、え?肥社員よ
三國志ONLINEしかり、ウイニングポストしかり、今まで積み上げてきたものを食い尽くして、将来的にはどうしたいんだ?
。
■さらにシナリオモードの調教師編をすすめる
これはゲームなのか…難しいと伝え聞き身構えてた割りに簡単すぎる。名馬カード様様といった具合に順調に終わった。難しいのはイベント進行によるアイテム収集ではないのか。3つの職業をやってみて、騎手編だけいように長く感じる。しかし、一番楽にボーナスポイントを溜めたり、カードを集めたりできるのは騎手編なんだろうな~と。
とりあえず騎手2、馬主1、調教師1はそろったわけ。
後は調教師1と騎手2と馬主を作り直せばワールドモードにいってもそこそこできるかな。
■三國志ONLINEの方
1陣・練丹ほとんど何も出来ず、2陣・攻撃遅すぎ、3陣・戦術ようやくまとも。
一応、泰山鯖でも無事エンディングを迎える事が出来たようである。
でも、正装?礼服?いらんがな…今なら報償値は収納箱に使う以外に使い道が無い。システム的になにか恩恵があるわけではなく、黄河でも廬山でもそうだけど着てる奴なんて本当に極稀でしょ。
今日の合戦はどの陣も勝つ要素負ける要素とも多分にあって橋渡り的なものだった。本来なら2陣、3陣のように敵の城の近づいてしまうと駄目な物としたところだけど(黄河蜀での合戦で何度も何度もやられてる)、今日に限れば礼服獲得という意欲で呉が少し上回った感じ。それと人数差。双方ともに特別な雰囲気でもあったのかな。
呉の3陣の終盤で敵城の西側で何度もやられてるのは何やってたんだろう。
魏は斥候が出てくる=攻撃したいという意思の表れが強い。今日は3度ほど食いついてみたけど3回ともすぐに連合突撃がやってきたわ。
という所でチケット期限切れ。
ほんとんど何も貢献して無いけど、廬山魏、泰山呉とエンディングまで到達。
残るは、黄河蜀だけだ…。
。
これはゲームなのか…難しいと伝え聞き身構えてた割りに簡単すぎる。名馬カード様様といった具合に順調に終わった。難しいのはイベント進行によるアイテム収集ではないのか。3つの職業をやってみて、騎手編だけいように長く感じる。しかし、一番楽にボーナスポイントを溜めたり、カードを集めたりできるのは騎手編なんだろうな~と。
とりあえず騎手2、馬主1、調教師1はそろったわけ。
後は調教師1と騎手2と馬主を作り直せばワールドモードにいってもそこそこできるかな。
■三國志ONLINEの方
1陣・練丹ほとんど何も出来ず、2陣・攻撃遅すぎ、3陣・戦術ようやくまとも。
一応、泰山鯖でも無事エンディングを迎える事が出来たようである。
でも、正装?礼服?いらんがな…今なら報償値は収納箱に使う以外に使い道が無い。システム的になにか恩恵があるわけではなく、黄河でも廬山でもそうだけど着てる奴なんて本当に極稀でしょ。
今日の合戦はどの陣も勝つ要素負ける要素とも多分にあって橋渡り的なものだった。本来なら2陣、3陣のように敵の城の近づいてしまうと駄目な物としたところだけど(黄河蜀での合戦で何度も何度もやられてる)、今日に限れば礼服獲得という意欲で呉が少し上回った感じ。それと人数差。双方ともに特別な雰囲気でもあったのかな。
呉の3陣の終盤で敵城の西側で何度もやられてるのは何やってたんだろう。
魏は斥候が出てくる=攻撃したいという意思の表れが強い。今日は3度ほど食いついてみたけど3回ともすぐに連合突撃がやってきたわ。
という所でチケット期限切れ。
ほんとんど何も貢献して無いけど、廬山魏、泰山呉とエンディングまで到達。
残るは、黄河蜀だけだ…。
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