■ぜひローエングリンに勝って欲しい。特に思い入れがあるわけではないんでなんとなく。もうかなりベテランの馬のはず。父母ともに海外G1馬で良血と期待され、3歳時からずっと層の厚い中距離G1戦線でがんばって来てそろそろタイトルを獲らせて挙げたい。そんな気がする馬だ。ディープインパクトが参戦しなくて興味がなくなりかけていたが、ひいきの馬がいるとやはり興味が出てくるね。
ああ、ディープ、、、残念な事件があったけどハリケーンランの参戦が予想されるJCで圧勝して真の世界一の力を見せてくれ。
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ああ、ディープ、、、残念な事件があったけどハリケーンランの参戦が予想されるJCで圧勝して真の世界一の力を見せてくれ。
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KGSR ?3 提督の決断2
2006年10月28日 他のゲーム コメント (6)
■実は会議(画像の右上)がメインの提督の決断2
戦闘はおまけです。
■提督の決断2 ★★★☆☆
俺の評価的には前作提督の決断よりも落ちている。戦略性は広がったと思うのだが、どうも細かくコソコソしているイメージであった。私はPC98版とSFC版の2つをプレイした。先にプレイしたのはSFC版である。SFC版のオープニングはかなりお気に入りのサウンド。かなり音がおかしくなったけど↓
ttp://www.geocities.jp/silent_thunder_sound/teitoku2op.mp3
そしてPC98版ではパワーアップキットも含めてプレイした。これはなんといってもパワーアップキットを起動する時にある暗証番号ならぬ暗証顔CGが印象に残っている。パッケージの中には5インチディスク(古っ)と同時に怪しげな12〜13ページくらいの小冊子が入っている。この小冊子にはゲームに登場する提督の顔が描かれていて、ゲームを起動する時に何ページ目のA-3はどの顔ですか?とか聞かれる。正解すればゲームが始まる仕様だ。昔のセキュリティ対策だろうね。結構凝ったつくりの小冊子だと思うが、残念ながら捨ててしまったかオークションに出してしまったので画像をアップできない。
肝心の本編は戦闘シーンが前作より若干退化したのではないかと思われる部分が残念だった。妙に細かく動くので情報が把握しにくいし対処もしにくい(しかも長い…)。魚雷や陸上部隊が居様に強かったのを覚えているね。そして会議は陸軍の予算と物資は毎回0にする。むしろ陸軍基地は一回相手に占領されて海軍が取り返した方が使い勝手が…。
■そこでPC98版を起動する。もう12、3年ぶり?かな。一応この時代のゲームでもハードディスクだったのだよ。容量は1GBも無いけどね。何をやろうかと迷った挙句にショートシナリオ『ミッドウェー作戦1942.6.5』をやってみた。
史実では大惨敗だったが、ゲームではかなり楽勝なシナリオだ。各艦隊の配置を見て不思議なのだが、空母が2隻づつ分散されている…そして翔鶴、瑞鶴がいる…ナンデヤネン。さっそく史実どおりにならないように策敵を設定、ミッドウェー島に近づきながら日程を進めるとなんか知らないが軽巡と駆逐艦が島に砲撃してる。駆逐艦で艦砲射撃するなよとか思いつつ自分で戦闘するのが面倒なので完全委任していると、予想通り次々沈没していく駆逐艦。艦砲射撃をする駆逐艦もすごいが、駆逐艦を2、3発で撃沈する敵陸上部隊もすごい。
2日目に敵艦隊(空母含む)発見。目標は空母3隻撃沈なので早速航空機部隊を発艦…させようとしたら雨だって_| ̄|■。雨では発艦できないのね。ならば砲撃をと近くの艦隊を調べるとどれも行動力不足。行動力というものがある事も頭から抜けていた。4日目になってやっと空母を1隻撃沈。そのかわりに敵基地航空隊に輸送船がだいぶ沈められたな。こちらは空母さえ無事ならどうでもいいんだが。
4日目に別の艦隊を発見(空母2隻含む)。早速、航空機部隊発艦。このゲーム航空機部隊が異様に強い。あっさりと敵空母を撃沈できる。でも、せっかくなら戦艦も使って戦闘しようというので相手空母を1隻みのがす。5日目、第一艦隊で砲撃戦開始。こちらは戦艦3隻+駆逐艦数隻、相手重巡3隻+駆逐艦数隻。普通に考えれば楽勝のはず。がしかし、このゲームは魚雷が強い。その上委任COMがかなり馬鹿な動きをするので長門だったか陸奥があっさり大破してしまう。あまりにも変な動きをするので『戦艦の側面を向けろ』とか『こちらもはやく駆逐艦を回せ』と心の中で叫んでいた。なんとか相手重巡は全滅させた。それにしても戦艦が3発程の魚雷で大破しないでほしいなぁ。そして、最後に三度目の航空攻撃で残り一隻の空母撃沈、シナリオクリア。
やっぱり戦闘シーンはなんとかして欲しいなぁ。
-----現在のKGSR
★★★★★
無し
★★★★
三國志?
★★★
三國志11
★★
提督の決断2
★
無し
。
戦闘はおまけです。
■提督の決断2 ★★★☆☆
俺の評価的には前作提督の決断よりも落ちている。戦略性は広がったと思うのだが、どうも細かくコソコソしているイメージであった。私はPC98版とSFC版の2つをプレイした。先にプレイしたのはSFC版である。SFC版のオープニングはかなりお気に入りのサウンド。かなり音がおかしくなったけど↓
ttp://www.geocities.jp/silent_thunder_sound/teitoku2op.mp3
そしてPC98版ではパワーアップキットも含めてプレイした。これはなんといってもパワーアップキットを起動する時にある暗証番号ならぬ暗証顔CGが印象に残っている。パッケージの中には5インチディスク(古っ)と同時に怪しげな12〜13ページくらいの小冊子が入っている。この小冊子にはゲームに登場する提督の顔が描かれていて、ゲームを起動する時に何ページ目のA-3はどの顔ですか?とか聞かれる。正解すればゲームが始まる仕様だ。昔のセキュリティ対策だろうね。結構凝ったつくりの小冊子だと思うが、残念ながら捨ててしまったかオークションに出してしまったので画像をアップできない。
肝心の本編は戦闘シーンが前作より若干退化したのではないかと思われる部分が残念だった。妙に細かく動くので情報が把握しにくいし対処もしにくい(しかも長い…)。魚雷や陸上部隊が居様に強かったのを覚えているね。そして会議は陸軍の予算と物資は毎回0にする。むしろ陸軍基地は一回相手に占領されて海軍が取り返した方が使い勝手が…。
■そこでPC98版を起動する。もう12、3年ぶり?かな。一応この時代のゲームでもハードディスクだったのだよ。容量は1GBも無いけどね。何をやろうかと迷った挙句にショートシナリオ『ミッドウェー作戦1942.6.5』をやってみた。
史実では大惨敗だったが、ゲームではかなり楽勝なシナリオだ。各艦隊の配置を見て不思議なのだが、空母が2隻づつ分散されている…そして翔鶴、瑞鶴がいる…ナンデヤネン。さっそく史実どおりにならないように策敵を設定、ミッドウェー島に近づきながら日程を進めるとなんか知らないが軽巡と駆逐艦が島に砲撃してる。駆逐艦で艦砲射撃するなよとか思いつつ自分で戦闘するのが面倒なので完全委任していると、予想通り次々沈没していく駆逐艦。艦砲射撃をする駆逐艦もすごいが、駆逐艦を2、3発で撃沈する敵陸上部隊もすごい。
2日目に敵艦隊(空母含む)発見。目標は空母3隻撃沈なので早速航空機部隊を発艦…させようとしたら雨だって_| ̄|■。雨では発艦できないのね。ならば砲撃をと近くの艦隊を調べるとどれも行動力不足。行動力というものがある事も頭から抜けていた。4日目になってやっと空母を1隻撃沈。そのかわりに敵基地航空隊に輸送船がだいぶ沈められたな。こちらは空母さえ無事ならどうでもいいんだが。
4日目に別の艦隊を発見(空母2隻含む)。早速、航空機部隊発艦。このゲーム航空機部隊が異様に強い。あっさりと敵空母を撃沈できる。でも、せっかくなら戦艦も使って戦闘しようというので相手空母を1隻みのがす。5日目、第一艦隊で砲撃戦開始。こちらは戦艦3隻+駆逐艦数隻、相手重巡3隻+駆逐艦数隻。普通に考えれば楽勝のはず。がしかし、このゲームは魚雷が強い。その上委任COMがかなり馬鹿な動きをするので長門だったか陸奥があっさり大破してしまう。あまりにも変な動きをするので『戦艦の側面を向けろ』とか『こちらもはやく駆逐艦を回せ』と心の中で叫んでいた。なんとか相手重巡は全滅させた。それにしても戦艦が3発程の魚雷で大破しないでほしいなぁ。そして、最後に三度目の航空攻撃で残り一隻の空母撃沈、シナリオクリア。
やっぱり戦闘シーンはなんとかして欲しいなぁ。
-----現在のKGSR
★★★★★
無し
★★★★
三國志?
★★★
三國志11
★★
提督の決断2
★
無し
。
■手紙で諸葛亮を登用してきた張飛
実は領土1つしかないのに曹操と正面から戦えるシナリオ3劉備
■三國志?★★★★☆
私のコーエー(光栄)三國志の原点はこの作品。ん〜なんていうか面白かった印象しかない。さすがに今やるとだいぶ変な点も見えてくると思う。しかし、当時という事を考えると十分な作品だったし。光栄の歴史シミュレーションというジャンルに斬新さがあったね。
前作三國志と比べてかなり進化したのがCOMの思考速度だと思う。ファミコン版の三國志はCOM思考が特に遅い。ターンを終了してすぐに次の自分のターンが回ってくる三國志?は快適である。よく使うのは配下が優秀な劉備と曹操。でも曹操は領土が広がってからは使う気がしなかった。それは領土管理がめんどくさいから。孫権(孫策も孫堅も)はほとんど使った記憶が無い。地味なのか、、、、。10国で戦争に勝てば必ずアイテムが手に入るとか、シナリオ4の劉備は金旋に援軍を送り込んで信用度を上げるとか毎回やってたなぁ。サウンドと操作性(FCとSFC版)もそこそこ良かった。三國志?のサウンドが以降のシリーズのサウンドに影響してる?ような気がする。
戦闘は最初に一騎討ちがあって、COMは武力80くらいのでも名乗り出てくる事があるのでこちらは武力90以上を出しておいしくいただける。呂布は一騎討ちに隠しパラメータがあって、さらに若干強くなっているという噂があった。戦場計略は火計しかないんだけど、これは決まればかなりの破壊力があったりする。火の中で動けない状態になるとあっという間に兵力が減る。寝返り工作を何度も何度も続けていると忠誠度95とかでも寝返る事がある。単純に見えて結構奥の深いところがあったと思うね。
-----現在のKGSR
★★★★★
無し
★★★★
三國志?
★★★
三國志11
★★
無し
★
無し
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実は領土1つしかないのに曹操と正面から戦えるシナリオ3劉備
■三國志?★★★★☆
私のコーエー(光栄)三國志の原点はこの作品。ん〜なんていうか面白かった印象しかない。さすがに今やるとだいぶ変な点も見えてくると思う。しかし、当時という事を考えると十分な作品だったし。光栄の歴史シミュレーションというジャンルに斬新さがあったね。
前作三國志と比べてかなり進化したのがCOMの思考速度だと思う。ファミコン版の三國志はCOM思考が特に遅い。ターンを終了してすぐに次の自分のターンが回ってくる三國志?は快適である。よく使うのは配下が優秀な劉備と曹操。でも曹操は領土が広がってからは使う気がしなかった。それは領土管理がめんどくさいから。孫権(孫策も孫堅も)はほとんど使った記憶が無い。地味なのか、、、、。10国で戦争に勝てば必ずアイテムが手に入るとか、シナリオ4の劉備は金旋に援軍を送り込んで信用度を上げるとか毎回やってたなぁ。サウンドと操作性(FCとSFC版)もそこそこ良かった。三國志?のサウンドが以降のシリーズのサウンドに影響してる?ような気がする。
戦闘は最初に一騎討ちがあって、COMは武力80くらいのでも名乗り出てくる事があるのでこちらは武力90以上を出しておいしくいただける。呂布は一騎討ちに隠しパラメータがあって、さらに若干強くなっているという噂があった。戦場計略は火計しかないんだけど、これは決まればかなりの破壊力があったりする。火の中で動けない状態になるとあっという間に兵力が減る。寝返り工作を何度も何度も続けていると忠誠度95とかでも寝返る事がある。単純に見えて結構奥の深いところがあったと思うね。
-----現在のKGSR
★★★★★
無し
★★★★
三國志?
★★★
三國志11
★★
無し
★
無し
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■東洋史上最高の名君 劉禅
ちょうどクリアしたのでKGSR ?1は『三國志11』ということで。クリアしたときには250年超えてたよ。劉備は死んだけど関羽や張飛は230年以降も生きてた。
■三國志11評価:★★★☆☆
今までの総プレイ時間は200時間くらい?かな。ネットゲーをやった後では200時間といえど短く感じるが、それなりに面白かった(PKと外部ツール込みの仕様で及第点にギリギリ)。三國志11は8や10のように1武将に注目する仕様ではなく、プレイヤーは君主しか選択できない。本編発売当初はコーエー三國志シリーズ史上最悪の出来と評価され、私もそう思いました。やりはじめるとそれなりに時間を使ってしまうのですが、また今度やろうという風な気が起きる出来ではなかった。細かいところでは、本編では武将の持ってるアイテムが没収できないという事すら不満だった。過去作で出来ていたことが新作で出来なくなるという事が不満、ある種欲張りかもしれないユーザーの感情をコーエーは理解していないようだ。しかし、発売日が年度末決算に強引に間に合わせたのがミエミエの日程ではこの出来は当然だろう。まともに発売していてもデバッグやってないんじゃないの?と思われる初期バグがあるのに、それも急仕上げならβ版以下の出来で当然。約一ヵ月後には第一弾修正パッチを当てたものを再発売する始末である。修正パッチは第一弾で極端に攻めてくる馬鹿げー化して、第二弾でそれを抑えて、第三弾で調整してやっとゲームとしてようやく発売できる最低限のものになったと思う。第一弾修正パッチの内容には本当に呆れた。コーエーがユーザー=テストプレイヤーと思っているという事を証明するものだった。初期バージョンに入っていた【クソゲーツマラン(漢字)】というコーエー社員のぼやきはコーエーの歴史に残るだろう。
本編で不満が多かった点もPKでそこそこ修正されていた。いや、修正されたようでボリュームアップで誤魔化されたのかもしれない。今回のPKはメインの編集機能があまり充実していない。アイテムエディタ、イベントエディタ、シナリオエディタ、施設エディタ、顔CGエディタ、一括編集機能…『パワーアップキット』と名前をつけるなら最低でもこれだけは入れるべきだったな。戦闘のみを楽しむ決戦制覇モードはチュートリアル代わりに楽しめた。これは今まで知らなかった事が発見できたり、クリアした後に通常モードのゲームをやると戦闘が上達しているのが実感できる。それはそれで良かったんだが、これは本編に最初から入れておくべき機能であったなと思った。PKで追加された武将育成機能は重要でもなく、意味が無いわけでもないバランスの良いものであった。
*.良点
1.戦闘と内政のバランスが取れていた
2.戦闘が長すぎず単純すぎずバランスが良かった
3.戦闘チュートリアル代わりになる決戦制覇モード
4.一騎討ちや舌戦は過去最高の出来
5.各特技の仕様はバランスが取れていた
6.新武将に対する生年一括編集機能
*.悪点
1.初歩的なミス、バランス無視な初期修正パッチ、未だにバグ放置
2.PKのショボイ内容、しかしPKが付いて初めてそれなりの満足度
3.各武将1つだけしかもてない特技
4.拠点を占拠するとほとんど無くなる物資
5.難易度が単に物量だけな仕様
6.稚拙なCOM側思考、委任COM思考
7.ほとんど無意味な評定
本気でやる気があるなら、三國志11はパワーアップキットをもう一個発売したほうがいいかもしれないな。意外と面白かったというのは外部ツール込みですからね。それにしても毎回毎回武将の顔グラフィック描くのは大変なのじゃないのかな。新武将用グラフィックなんてまだまだ足りないと思うけど良くやってるよ。
要望厨な要望を書くとキリが無いんだが、万が一12が出るなら1武将に注目できる仕様に戻して欲しい(もちろんマルチプレイ可能で)。さらに8のように特技を複数持てるような感じにしてくれたら…。後はβ版以下の出来のものを作品として絶対に発売するな。
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ちょうどクリアしたのでKGSR ?1は『三國志11』ということで。クリアしたときには250年超えてたよ。劉備は死んだけど関羽や張飛は230年以降も生きてた。
■三國志11評価:★★★☆☆
今までの総プレイ時間は200時間くらい?かな。ネットゲーをやった後では200時間といえど短く感じるが、それなりに面白かった(PKと外部ツール込みの仕様で及第点にギリギリ)。三國志11は8や10のように1武将に注目する仕様ではなく、プレイヤーは君主しか選択できない。本編発売当初はコーエー三國志シリーズ史上最悪の出来と評価され、私もそう思いました。やりはじめるとそれなりに時間を使ってしまうのですが、また今度やろうという風な気が起きる出来ではなかった。細かいところでは、本編では武将の持ってるアイテムが没収できないという事すら不満だった。過去作で出来ていたことが新作で出来なくなるという事が不満、ある種欲張りかもしれないユーザーの感情をコーエーは理解していないようだ。しかし、発売日が年度末決算に強引に間に合わせたのがミエミエの日程ではこの出来は当然だろう。まともに発売していてもデバッグやってないんじゃないの?と思われる初期バグがあるのに、それも急仕上げならβ版以下の出来で当然。約一ヵ月後には第一弾修正パッチを当てたものを再発売する始末である。修正パッチは第一弾で極端に攻めてくる馬鹿げー化して、第二弾でそれを抑えて、第三弾で調整してやっとゲームとしてようやく発売できる最低限のものになったと思う。第一弾修正パッチの内容には本当に呆れた。コーエーがユーザー=テストプレイヤーと思っているという事を証明するものだった。初期バージョンに入っていた【クソゲーツマラン(漢字)】というコーエー社員のぼやきはコーエーの歴史に残るだろう。
本編で不満が多かった点もPKでそこそこ修正されていた。いや、修正されたようでボリュームアップで誤魔化されたのかもしれない。今回のPKはメインの編集機能があまり充実していない。アイテムエディタ、イベントエディタ、シナリオエディタ、施設エディタ、顔CGエディタ、一括編集機能…『パワーアップキット』と名前をつけるなら最低でもこれだけは入れるべきだったな。戦闘のみを楽しむ決戦制覇モードはチュートリアル代わりに楽しめた。これは今まで知らなかった事が発見できたり、クリアした後に通常モードのゲームをやると戦闘が上達しているのが実感できる。それはそれで良かったんだが、これは本編に最初から入れておくべき機能であったなと思った。PKで追加された武将育成機能は重要でもなく、意味が無いわけでもないバランスの良いものであった。
*.良点
1.戦闘と内政のバランスが取れていた
2.戦闘が長すぎず単純すぎずバランスが良かった
3.戦闘チュートリアル代わりになる決戦制覇モード
4.一騎討ちや舌戦は過去最高の出来
5.各特技の仕様はバランスが取れていた
6.新武将に対する生年一括編集機能
*.悪点
1.初歩的なミス、バランス無視な初期修正パッチ、未だにバグ放置
2.PKのショボイ内容、しかしPKが付いて初めてそれなりの満足度
3.各武将1つだけしかもてない特技
4.拠点を占拠するとほとんど無くなる物資
5.難易度が単に物量だけな仕様
6.稚拙なCOM側思考、委任COM思考
7.ほとんど無意味な評定
本気でやる気があるなら、三國志11はパワーアップキットをもう一個発売したほうがいいかもしれないな。意外と面白かったというのは外部ツール込みですからね。それにしても毎回毎回武将の顔グラフィック描くのは大変なのじゃないのかな。新武将用グラフィックなんてまだまだ足りないと思うけど良くやってるよ。
要望厨な要望を書くとキリが無いんだが、万が一12が出るなら1武将に注目できる仕様に戻して欲しい(もちろんマルチプレイ可能で)。さらに8のように特技を複数持てるような感じにしてくれたら…。後はβ版以下の出来のものを作品として絶対に発売するな。
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【りんご飴】秋祭り【型抜き】
2006年10月20日 他のゲーム■うちの地域(小学校の校区)では毎年この時期に2日間に渡って神社で秋祭りがある。小学生、中学生の頃はこの2日間が休日になるので嬉しかったものだ。全部で17か18の町に分かれていてそれぞれが神輿(正式には乗り子が居るので屋台という)を出してくる。2つくらいの町は獅子舞も出してくる。大きさから言うと有名な灘のけんか祭りの神輿よりは1回り小さい。それでもなんというか神輿というものは布団だけでもン百万という話なのでよく揃えられるもんだと。この辺は各町の間で対抗意識があるみたいで、『あそこの町が神輿を新調したらしい』と話が出れば自分ところも新しく作り、『となり町がうるしを塗りかえたらしい』と聞けば自分たちも同じ事をする。自分の住んでいる町もなんだか毎年違って見える。自分が子供の時にみたものより1回り以上大きくなっている。大きくなれば当然重量も重くなり練子(担ぎ手)が足りなくて、たまに神輿を上げるのに手間取っりどこからともなく『おい前、しっかり上げろや!』などと怒声が飛んで居たり。やはりそれでも従来のままの小さな神輿のままの所もあったりして各町の経済力の差が伺えたりもする。ああ、ついでにいうと我が町ではいつの間にか練子は『ふんどし』が義務化されていたな。
自分たちのやつではないが今の神輿はちょうどこんな感じだろうと思う。
http://chibaphoto.jp/yataihimezi/himezi271.jpg
祭りは初日は宵宮といって神社に集まる出店の数も神輿の数も全体の2/3くらい。むしろ自分たちの町内近隣を回ることに重点が置かれている。小学生の頃はそれに付いて回らされるので学校は休みで嬉しいけどものすごくしんどい思いをしていた。2日目は本宮で全町が神社に勢ぞろいする。順々に神社に入り、20台近い神輿がそろうとなかなか壮観な風景が見られる。昔はやや小ぶりだったものが、例の対抗意識からいつのまにやら自慢は出来ないにしてもそれなりの大きさを誇っているのでなおさらだと思う(というのは、俺は中学卒業以来神社では見ていないので詳しくは判らない)。
実は俺は乗り子を2年間ほどやってた事があったりする。4人乗りの神輿で2人が太鼓を叩き2人が『V差し』と呼ばれる片手を上げる動きをする。上の画像の左右の乗り子がやっているのがそれである。俺がやっていたのはその役であり、それはどう考えても太鼓を叩く役より難しいので最初はやりたくなかった。ジャンケンかくじ引きかで負けたから仕方なかった。でも、後から考えてみるとV差しの方が目立つしいい思い出になったと思っている。乗り子は12人程度でローテーションしていたが、V差し役は人数が少ないのでいいパートで乗せてもらえた。祭りのメインとなるが本宮の拝殿での奉納練りとラストの五町練り合わせである。拝殿での奉納練りとは、1町づつ順番に神社の本殿の周りを神輿を練りながら回る事。その途中で神輿は本殿内に入り、乗り子はさらに奥に放り込まれ肩車で入れてもらい何か御払いのような事をしてもらう。1年に4人しかさせてもらえない役である。かわいそうな事に、私の前年の担当者はその年が昭和天皇が亡くなった年だった事もあり祭り自体が縮小されこれが出来なかった。
もう一つの五町練り合わせとは祭りラストのクライマックスを飾るイベントである。夜も更けてきて今年は午後9時半頃からの開始であった。神社を出た後、帰り道で近隣の五町が集まり一斉に神輿を練り上げる。夜を照らす美しい電光と太鼓の音、練子の掛け声、、、幻想的とはいかないまでもそれに近いものがある。練り上げは一応五町一斉に始まるが、当然太鼓の音に微妙なズレがある。いつの間にかそれが1つに集まった時… … …言葉では表現できないな。祭りを見て楽しむ人にとってはコレだけで十分な感じである。まぁ今はこんな俺でも彼女を連れてくるチャンスがあったんだが、、、これ以上は泣いてしまうのでやめよう。
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自分たちのやつではないが今の神輿はちょうどこんな感じだろうと思う。
http://chibaphoto.jp/yataihimezi/himezi271.jpg
祭りは初日は宵宮といって神社に集まる出店の数も神輿の数も全体の2/3くらい。むしろ自分たちの町内近隣を回ることに重点が置かれている。小学生の頃はそれに付いて回らされるので学校は休みで嬉しいけどものすごくしんどい思いをしていた。2日目は本宮で全町が神社に勢ぞろいする。順々に神社に入り、20台近い神輿がそろうとなかなか壮観な風景が見られる。昔はやや小ぶりだったものが、例の対抗意識からいつのまにやら自慢は出来ないにしてもそれなりの大きさを誇っているのでなおさらだと思う(というのは、俺は中学卒業以来神社では見ていないので詳しくは判らない)。
実は俺は乗り子を2年間ほどやってた事があったりする。4人乗りの神輿で2人が太鼓を叩き2人が『V差し』と呼ばれる片手を上げる動きをする。上の画像の左右の乗り子がやっているのがそれである。俺がやっていたのはその役であり、それはどう考えても太鼓を叩く役より難しいので最初はやりたくなかった。ジャンケンかくじ引きかで負けたから仕方なかった。でも、後から考えてみるとV差しの方が目立つしいい思い出になったと思っている。乗り子は12人程度でローテーションしていたが、V差し役は人数が少ないのでいいパートで乗せてもらえた。祭りのメインとなるが本宮の拝殿での奉納練りとラストの五町練り合わせである。拝殿での奉納練りとは、1町づつ順番に神社の本殿の周りを神輿を練りながら回る事。その途中で神輿は本殿内に入り、乗り子はさらに奥に
もう一つの五町練り合わせとは祭りラストのクライマックスを飾るイベントである。夜も更けてきて今年は午後9時半頃からの開始であった。神社を出た後、帰り道で近隣の五町が集まり一斉に神輿を練り上げる。夜を照らす美しい電光と太鼓の音、練子の掛け声、、、幻想的とはいかないまでもそれに近いものがある。練り上げは一応五町一斉に始まるが、当然太鼓の音に微妙なズレがある。いつの間にかそれが1つに集まった時… … …言葉では表現できないな。祭りを見て楽しむ人にとってはコレだけで十分な感じである。まぁ今はこんな俺でも彼女を連れてくるチャンスがあったんだが、、、これ以上は泣いてしまうのでやめよう。
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■10/16今シーズンの最終戦にしてこれほど魅せれる試合をするのか、タイガースは。中でも一番は井川のピッチング。
実はこの試合が始まる前までの奪三振数
川上:中日:194個
井川:阪神:184個
井川は10差で2位あった(この前の日に優勝が決まったにもかかわらず川上が登板してきたのはこのタイトルを取るためもあったのだろう)。新聞紙上では井川に奪三振王のタイトルのチャンスがあると書かれていたけど正直俺は無理だと思った。スポーツ紙はなんでも大きく書くものだ。10個差だからチャンスが無いわけでも無いけど、ベストピッチに近い投球をしなければ無理な数だ。もう優勝が決まっているこの時期にエースクラスが調子を維持し続けているのだろうか?こういう疑問もあった。結果的にそれを実現してしまった井川。9回に3つのアウト全て三振で取らなければならない状況に追い詰められながらも見事に達成した井川。さすがに甲子園でのように涙は無かったが、最後の三振を取った後に一声ほえた井川が印象的だった。完封した事が単なるおまけに見えてしまうこの日の井川だった。井川はおそらく来年はアメリカだろう。ここ数年、ノーヒットノーランはやっていてもここ一番ではエースらしいピッチングが出来ない試合が多くて何かと言われ続けていた井川。最後の最後で『これぞ、エースと呼ばれるようなピッチング』を見せてくれた。タイガースファンとして、2002年開幕戦とともに2006年最終戦のこのピッチングを胸に刻もうじゃないか。
この試合他にも金本が100打点は達成できなかったもののホームランを打ち、今シーズン不調であった赤星が35個目の盗塁を決めてタイガースらしい展開で最終戦をきっちり締めた。エースが抑え、塁に出れば走り、4番が打つ。大まかに診れば理想的な展開である。正直、井川だけでなく誰にもアメリカには行ってほしく無い。選手の流出が人気低迷の最大の理由だからね。最近は日本プロ野球に入る前からメジャーに行きたいと公言する馬鹿(失礼)がいる。それなら最初からメジャーで行けよ、日本で通用するかどうか試してからなんていうせこい考えの奴はいらない。まぁ、なんとか歯止めをかけて欲しい所ではあるね。
■今シーズンのタイガースベストゲームは?
9/29対中日戦(4-0勝ち)です。今シーズン最後の夢と位置づけてきた3連戦の緒戦ですね。この日の代打桧山と今岡に送られた甲子園の声援は、1タイガースファンの心に響き震わせるものがありました。ファンがそういう声援を送れる試合こそが最高の試合です。まぁ2戦目はなんともいえない試合になってしまったので一気に冷めましたけどね。
■今シーズンのタイガースワーストゲームは?
8/10対横浜戦(6-10負け)です。
リリーフ陣が崩壊して7点差をひっくり返された対ヤクルト戦でもなく、ノーヒットノーランをくらった対中日戦でもなく、ワーストゲームはこの試合です。詳しくは言いませんが…。
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実はこの試合が始まる前までの奪三振数
川上:中日:194個
井川:阪神:184個
井川は10差で2位あった(この前の日に優勝が決まったにもかかわらず川上が登板してきたのはこのタイトルを取るためもあったのだろう)。新聞紙上では井川に奪三振王のタイトルのチャンスがあると書かれていたけど正直俺は無理だと思った。スポーツ紙はなんでも大きく書くものだ。10個差だからチャンスが無いわけでも無いけど、ベストピッチに近い投球をしなければ無理な数だ。もう優勝が決まっているこの時期にエースクラスが調子を維持し続けているのだろうか?こういう疑問もあった。結果的にそれを実現してしまった井川。9回に3つのアウト全て三振で取らなければならない状況に追い詰められながらも見事に達成した井川。さすがに甲子園でのように涙は無かったが、最後の三振を取った後に一声ほえた井川が印象的だった。完封した事が単なるおまけに見えてしまうこの日の井川だった。井川はおそらく来年はアメリカだろう。ここ数年、ノーヒットノーランはやっていてもここ一番ではエースらしいピッチングが出来ない試合が多くて何かと言われ続けていた井川。最後の最後で『これぞ、エースと呼ばれるようなピッチング』を見せてくれた。タイガースファンとして、2002年開幕戦とともに2006年最終戦のこのピッチングを胸に刻もうじゃないか。
この試合他にも金本が100打点は達成できなかったもののホームランを打ち、今シーズン不調であった赤星が35個目の盗塁を決めてタイガースらしい展開で最終戦をきっちり締めた。エースが抑え、塁に出れば走り、4番が打つ。大まかに診れば理想的な展開である。正直、井川だけでなく誰にもアメリカには行ってほしく無い。選手の流出が人気低迷の最大の理由だからね。最近は日本プロ野球に入る前からメジャーに行きたいと公言する
■今シーズンのタイガースベストゲームは?
9/29対中日戦(4-0勝ち)です。今シーズン最後の夢と位置づけてきた3連戦の緒戦ですね。この日の代打桧山と今岡に送られた甲子園の声援は、1タイガースファンの心に響き震わせるものがありました。ファンがそういう声援を送れる試合こそが最高の試合です。まぁ2戦目はなんともいえない試合になってしまったので一気に冷めましたけどね。
■今シーズンのタイガースワーストゲームは?
8/10対横浜戦(6-10負け)です。
リリーフ陣が崩壊して7点差をひっくり返された対ヤクルト戦でもなく、ノーヒットノーランをくらった対中日戦でもなく、ワーストゲームはこの試合です。詳しくは言いませんが…。
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■
(すでに死語じゃないかとおもわれるビフォア&アフター)
大陸統一寸前でちょっとお遊び
天公将軍張角さまの居城武威におしかけました。
そして…。。。はしっこでちょろっと着火。
■それにしてもDIARYNOTE鯖落ち多くないですか?
何か記事を上げようかなとしててつながらない時がもうすでに5回はありましたよ。
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(すでに死語じゃないかとおもわれるビフォア&アフター)
大陸統一寸前でちょっとお遊び
天公将軍張角さまの居城武威におしかけました。
そして…。。。はしっこでちょろっと着火。
■それにしてもDIARYNOTE鯖落ち多くないですか?
何か記事を上げようかなとしててつながらない時がもうすでに5回はありましたよ。
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■先週半ばごろから、自分の体に寝転ぶ時と起き上がった時にいきなり頭がくらくらしてめまいのようなものが起きる現象があった。さすがにちょっと心配になってたけど今週に入ってなんとか回復。血液の流れに関連しているような気がするんだけど一体、何が原因だったのだろうか。
そう言えば医者というものは妙なプライドがあるらしい。いつかラジオで聞いた話だけど、病院に行って『どこがどのように悪いですか?』と自分の状況を聞かれた時に、『**なので〜〜が原因なような気がするのですが…』と答えたら医者は気分を害するらしい。おそらく勝手に原因をあれこれ想像されるのが気に入らないのだろう。こちらは医者が治療を施すのになるべく多くヒントを与えようとしたのが裏目に出ているというのだ。普通に考えて医者というものはその腕は別としても学歴が高いエリートが多い。そういうエリート意識から、診察を受けに来た患者に対し『わざわざ診てやっているんだ』という考えが浸透しているのだと推測する。もちろん一部のアホ医者だけであることを願うが。
■セリーグの優勝が決まるという試合の中継が地上波で無いとはどういう事や!?!?!?!!?!?!?!?!!?
…
ついにセリーグのペナントレースが終わりました。
テレビ中継が無いので俺は全く盛り上がらない最後でした。
パリーグが何かやってるらしいですが、あれも中継がないので全く盛り上がりません。
凱旋門賞もF1も終わったし、今年のスポーツはもうだいたい終了したか。
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そう言えば医者というものは妙なプライドがあるらしい。いつかラジオで聞いた話だけど、病院に行って『どこがどのように悪いですか?』と自分の状況を聞かれた時に、『**なので〜〜が原因なような気がするのですが…』と答えたら医者は気分を害するらしい。おそらく勝手に原因をあれこれ想像されるのが気に入らないのだろう。こちらは医者が治療を施すのになるべく多くヒントを与えようとしたのが裏目に出ているというのだ。普通に考えて医者というものはその腕は別としても学歴が高いエリートが多い。そういうエリート意識から、診察を受けに来た患者に対し『わざわざ診てやっているんだ』という考えが浸透しているのだと推測する。もちろん一部のアホ医者だけであることを願うが。
■セリーグの優勝が決まるという試合の中継が地上波で無いとはどういう事や!?!?!?!!?!?!?!?!!?
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ついにセリーグのペナントレースが終わりました。
テレビ中継が無いので俺は全く盛り上がらない最後でした。
パリーグが何かやってるらしいですが、あれも中継がないので全く盛り上がりません。
凱旋門賞もF1も終わったし、今年のスポーツはもうだいたい終了したか。
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■いや、別に同時間に中継があったわけではないですけど、甲子園と鈴鹿を見てるとタイガースもミハエルも負けちまいました_| ̄|■
さらに別のチャンネル(サンテレビ競馬中継)に浮気してる間に車止まってたし…。
あ゛〜やばい、やばい、三國志11にはまってきてしまいました。
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さらに別のチャンネル(サンテレビ競馬中継)に浮気してる間に車止まってたし…。
あ゛〜やばい、やばい、三國志11にはまってきてしまいました。
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2006凱旋門賞(続)
2006年10月2日 野球&競馬 コメント (5)■このコンディションで負けたら仕方が無い、同時にこれでもし負けたらどんな馬で勝てるのだろうか?
今年の凱旋門賞が終わってみて俺の頭の中に何が浮かんだかと言えば、1999凱旋門賞のエルコンドルパサー(とモンジュー)の強さだ。考えてみれば欧州競馬で直線抜け出ることが出来た日本馬はこの馬だけだろう。凡走した馬は論外として、近年欧州G1を勝ったタイキシャトルやシーキングザパール、アグネスワールドはどれも接戦だ。それに比べエルコンドルパサーは勝ったサンクルー大賞はもちろん、1着とは僅差だけど3着を6馬身離した凱旋門賞もある。この年のインターナショナルクラシフィケーション(現ワールド・サラブレッド・レースホース・ランキング)で134という値をもらった事がいかに正しかったかというのが今もって良くわかった(去年のディープは124、凱旋門賞勝ち馬のハリケーンランは130)。
しかし、そのエルコンドルパサーは欧州緒戦のイスパーン賞は接戦で負けている。まぁ、ハーツクライもそうだしディープインパクトは前哨戦を使っていればと思われてならない。今回ディープは、どうもロンシャン競馬場の馬場を味方に付けれなかった。検疫の問題から長期滞在出来なくて前哨戦を使えなかった。むしろロンシャンの深い芝を大きな懸念材料として敵に回して戦ってしまったのか。エルコンドルパサーも凱旋門賞は、先行というか逃げという今までに無い位置取りであった。しかし、一度走ったロンシャンの馬場を味方に付けて好走した感じだった。少なくとも敵にはしていなかった。
<勝手な私見で>
では、欧州よりは堅い馬場の米国のBCターフなら?アメリカはアメリカで芝は小回りという特徴があり2次的にもいろいろと難点が出てくる。走りやすいのは南半球か香港だろうな。
これで日本史上最強馬=ディープインパクトに疑問符が付いてしまった人は多いだろう。それは例え年末の有馬記念で日本馬をぶっちぎったとしてもだ。それでも現在の日本には敵はいなかったわけだし、比較対象となると過去の馬になってしまう。今回、どのような形であれ凱旋門賞を勝っていれば日本史上最強馬=ディープインパクト、これは間違いない。競馬の神様は最強馬を決めるのがよほど嫌いらしい。
俺が世界最高峰を狙えると思った2頭目の馬ディープインパクト。レース後に故障はして無い様子。さて、関係者のコメントによるとまた大レースに挑戦させたい意向があるらしい。来年はどうするんだろうね。
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今年の凱旋門賞が終わってみて俺の頭の中に何が浮かんだかと言えば、1999凱旋門賞のエルコンドルパサー(とモンジュー)の強さだ。考えてみれば欧州競馬で直線抜け出ることが出来た日本馬はこの馬だけだろう。凡走した馬は論外として、近年欧州G1を勝ったタイキシャトルやシーキングザパール、アグネスワールドはどれも接戦だ。それに比べエルコンドルパサーは勝ったサンクルー大賞はもちろん、1着とは僅差だけど3着を6馬身離した凱旋門賞もある。この年のインターナショナルクラシフィケーション(現ワールド・サラブレッド・レースホース・ランキング)で134という値をもらった事がいかに正しかったかというのが今もって良くわかった(去年のディープは124、凱旋門賞勝ち馬のハリケーンランは130)。
しかし、そのエルコンドルパサーは欧州緒戦のイスパーン賞は接戦で負けている。まぁ、ハーツクライもそうだしディープインパクトは前哨戦を使っていればと思われてならない。今回ディープは、どうもロンシャン競馬場の馬場を味方に付けれなかった。検疫の問題から長期滞在出来なくて前哨戦を使えなかった。むしろロンシャンの深い芝を大きな懸念材料として敵に回して戦ってしまったのか。エルコンドルパサーも凱旋門賞は、先行というか逃げという今までに無い位置取りであった。しかし、一度走ったロンシャンの馬場を味方に付けて好走した感じだった。少なくとも敵にはしていなかった。
<勝手な私見で>
では、欧州よりは堅い馬場の米国のBCターフなら?アメリカはアメリカで芝は小回りという特徴があり2次的にもいろいろと難点が出てくる。走りやすいのは南半球か香港だろうな。
これで日本史上最強馬=ディープインパクトに疑問符が付いてしまった人は多いだろう。それは例え年末の有馬記念で日本馬をぶっちぎったとしてもだ。それでも現在の日本には敵はいなかったわけだし、比較対象となると過去の馬になってしまう。今回、どのような形であれ凱旋門賞を勝っていれば日本史上最強馬=ディープインパクト、これは間違いない。競馬の神様は最強馬を決めるのがよほど嫌いらしい。
俺が世界最高峰を狙えると思った2頭目の馬ディープインパクト。レース後に故障はして無い様子。さて、関係者のコメントによるとまた大レースに挑戦させたい意向があるらしい。来年はどうするんだろうね。
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■<<黄月英&諸葛亮夫婦のとある一日
そしてクソゲークソゲーといいつつ結局やってる三國志11+11PK
いや〜惜しかった。能力育成中の黄月英とそれを訪ねてきた軍師諸葛亮で突如始まった舌戦。知力88の黄月英で知力100の諸葛亮をもう少しまで追い詰めた。途中に怒り状態になったり、札で『無視』とか『大喝』、『鎮静』、『逆上』、『詭弁』とか出ると夫婦喧嘩の様子を想像して笑ってしまう。なんとかギリギリで男の面目を保った孔明先生。そういえば勧誘に行った鳳統もあとちょいまで追い詰めたけど負けて勧誘ならず。うーん、黄月英はイマイチ君なのかな。
決戦制覇モードの論客集結(勇将集結も)クリアに関しては『運』の要素強いな。一回も負けずにクリアできるときもあれば、張松ごときに連敗もする。一騎討ちは攻撃重視にしとけば武力差10以上無い相手なら負ける気がしないけど、舌戦は難しい。運が向いて無いと知力が劣る相手に軽く負けそうになったり、逆に10以上高い相手を完封しそうになったりする。
一騎討ちは簡単すぎるのかな、もう少しアクションの要素でも…入れると文句言われるだろうな。人によって防御重視にしておけばいいという意見もあれば、攻撃重視がいい、闘志重視がいい、などなど意見が分かれる。俺は攻撃重視だけど一発重視以外ならどれでもいいんだろう。
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そしてクソゲークソゲーといいつつ結局やってる三國志11+11PK
いや〜惜しかった。能力育成中の黄月英とそれを訪ねてきた軍師諸葛亮で突如始まった舌戦。知力88の黄月英で知力100の諸葛亮をもう少しまで追い詰めた。途中に怒り状態になったり、札で『無視』とか『大喝』、『鎮静』、『逆上』、『詭弁』とか出ると夫婦喧嘩の様子を想像して笑ってしまう。なんとかギリギリで男の面目を保った孔明先生。そういえば勧誘に行った鳳統もあとちょいまで追い詰めたけど負けて勧誘ならず。うーん、黄月英はイマイチ君なのかな。
決戦制覇モードの論客集結(勇将集結も)クリアに関しては『運』の要素強いな。一回も負けずにクリアできるときもあれば、張松ごときに連敗もする。一騎討ちは攻撃重視にしとけば武力差10以上無い相手なら負ける気がしないけど、舌戦は難しい。運が向いて無いと知力が劣る相手に軽く負けそうになったり、逆に10以上高い相手を完封しそうになったりする。
一騎討ちは簡単すぎるのかな、もう少しアクションの要素でも…入れると文句言われるだろうな。人によって防御重視にしておけばいいという意見もあれば、攻撃重視がいい、闘志重視がいい、などなど意見が分かれる。俺は攻撃重視だけど一発重視以外ならどれでもいいんだろう。
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■日本史上最強馬のディープインパクトが挑んだフランスの凱旋門賞。結果、ディープインパクトは残念ながら3着に敗れてしまいました。ディープより前の2頭はライバルと思われていたシロッコでもハリケーンランでも、それに次ぐ実力のシックスティーズアイコンでもありませんでした。馬券的にはかなり荒れてたのではないでしょうかね。
勝った馬レイルリンクと2着馬プライドは、俺が事前の予想では歯が立たないと思った3歳馬と牝馬。ペースメーカーが無く小頭数なのでスローな展開は予想でき、勝ちタイムは2分31秒台。レース序盤のディープインパクトは予想外にシロッコやハリケーンランの前の位置取り。武騎手が手綱を引いてたので少し嫌な予感はしましたが、今まで見せてきた強さはそんなもの関係なかったので心配はしませんでした。レースリプレイを見るとレイルリンクはディープの真後ろでぴったりマークしていて、プライドは直線最後方からの追い込みだった。道中ハリケーンランを上手く内に閉じ込めたように見えたのでここで『良し!』と思ってしまった(ハリケーンランはいつも内から来るけどこのスピードなら逃げ切れると)。しかし、今までなら直線に入って周りと次元の違うスピードで抜け出る所、別の馬に並ばれて競りかけられてしまった。
ハリケーンランやシロッコに負けるならともかく、どうも負けた理由が良くわからない。ハリケーンランは4着で、シロッコは5着にも入らなかった事を考えるとやっぱり斤量に展開かな。いや、それでもこの3頭は抜けた実力だとおもったけどなぁ。その2頭の関係者がこの敗戦をどう見たかを知りたい。シックスティーズアイコンの失速は前走が英セントレジャーなんで、これだけは予想通りだった。
この馬でも勝てないのか、と。
この馬で勝てないならどの馬で勝つんだろう、と思った。
このレースでハリケーンランとシロッコを負かす格好でディープインパクトが優勝、そしてインターナショナルクラシフィケーション日本過去最高値を、、、と期待したけど残念。この分じゃエルコンドルパサーの134を超えるのは厳しいな。いや〜本当に残念だ。この敗戦はかなりの衝撃だな。
■NHKの中継は駄目だな。ディープインパクトの事しか放送で言っていない。合田さんは解説者として放送席に座って欲しかった。
----一部訂正しました
。
勝った馬レイルリンクと2着馬プライドは、俺が事前の予想では歯が立たないと思った3歳馬と牝馬。ペースメーカーが無く小頭数なのでスローな展開は予想でき、勝ちタイムは2分31秒台。レース序盤のディープインパクトは予想外にシロッコやハリケーンランの前の位置取り。武騎手が手綱を引いてたので少し嫌な予感はしましたが、今まで見せてきた強さはそんなもの関係なかったので心配はしませんでした。レースリプレイを見るとレイルリンクはディープの真後ろでぴったりマークしていて、プライドは直線最後方からの追い込みだった。道中ハリケーンランを上手く内に閉じ込めたように見えたのでここで『良し!』と思ってしまった(ハリケーンランはいつも内から来るけどこのスピードなら逃げ切れると)。しかし、今までなら直線に入って周りと次元の違うスピードで抜け出る所、別の馬に並ばれて競りかけられてしまった。
ハリケーンランやシロッコに負けるならともかく、どうも負けた理由が良くわからない。ハリケーンランは4着で、シロッコは5着にも入らなかった事を考えるとやっぱり斤量に展開かな。いや、それでもこの3頭は抜けた実力だとおもったけどなぁ。その2頭の関係者がこの敗戦をどう見たかを知りたい。シックスティーズアイコンの失速は前走が英セントレジャーなんで、これだけは予想通りだった。
この馬でも勝てないのか、と。
この馬で勝てないならどの馬で勝つんだろう、と思った。
このレースでハリケーンランとシロッコを負かす格好でディープインパクトが優勝、そしてインターナショナルクラシフィケーション日本過去最高値を、、、と期待したけど残念。この分じゃエルコンドルパサーの134を超えるのは厳しいな。いや〜本当に残念だ。この敗戦はかなりの衝撃だな。
■NHKの中継は駄目だな。ディープインパクトの事しか放送で言っていない。合田さんは解説者として放送席に座って欲しかった。
----一部訂正しました
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■今日は日曜日の夜にある一大イベント『凱旋門賞』(http://www.jra.go.jp/ensei/index.html)についてメインで書こうと思ったけど、今日の甲子園を見ると差し替えなければならない雰囲気になってしまった。
そう言えばNHKで中継があるらしい。見なければ(こないだのハーツクライのKジョージは、なんかアラブのほうのサイトのネット中継で見ようとしてたら落ちてしまってがっくりだったよ)。ディープインパクトは無事に走りきって欲しい。無事に走れれば負けるとは思えない。本当に優勝を信じて疑わないとはこの事だろう。強い強い三冠馬が海外の最高峰のレースを制する。凱旋門賞直前に死亡したエレクトロキューショニストの影響でデットーリ騎手が若干力の劣る馬に乗る。これもディープインパクトにとっては追い風だと思う。ライバルは先行するシロッコと追い込むハリケーンラン。斤量が軽くても3歳馬では歯がたた無いだろうなぁ。
日本のディープインパクトよ、その強さを世界中のホースマンに見せ付けろ!!
■今日から日曜日まで対中日首位攻防の3連戦、しかも最後の甲子園の中日戦。
まだ決着は付いていない。現在4-0でタイガースがリードしている。言葉で非常に表しにくい。俺がタイガースファンだから言うわけじゃないけどタイガースにとって今シーズン一番の試合になっている気がする。先発の下柳が気合の入ったピッチングで中日打線を抑えていく。2回に先制したのは下柳をリードするキャッチャー矢野のタイムリーヒットで。その後はしばらくタイガースも中日も好守備の連続で得点無し。
7回裏だ。この回に送られた代打2人に送られる甲子園の声援は心震えるものがあった。桧山と今岡、この2人の男にかけられる期待の大きさ、不可能ではないかと思われていた優勝の可能性が出てきた事、この一戦一戦の大切さ、現状のタイガースの勢いなどさまざまな物がが伝わってくる。
これが優勝争いの一戦だ!!プレーオフなんていらねぇよ。
やっと今岡が帰ってきた。去年ものすごい打点を稼ぎ出していた今岡が、そして今年不振や故障で苦しんでいた今岡が、満塁の場面で走者一掃のタイムリーツーベース。その後の赤星のヒットでの本塁突入は失敗したけど、まぁこれは気持ちのいいおまけ。藤川が帰ってきて、久保田が帰ってきて(ちょっとやばいけど)、今岡が帰ってきてようやくタイガースも本来の戦力になってきた。4-0で8回表にはピンチで出てきた藤川がストレートで福留を見逃し三振に取る。今日はおそらくこのままタイガースの勝ちであろう。明日、明後日も今シーズンの夢に違わない好試合を期待したい。
そういえば、この日は去年優勝した日でもあったのだ
byサンテレビの中継より
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そう言えばNHKで中継があるらしい。見なければ(こないだのハーツクライのKジョージは、なんかアラブのほうのサイトのネット中継で見ようとしてたら落ちてしまってがっくりだったよ)。ディープインパクトは無事に走りきって欲しい。無事に走れれば負けるとは思えない。本当に優勝を信じて疑わないとはこの事だろう。強い強い三冠馬が海外の最高峰のレースを制する。凱旋門賞直前に死亡したエレクトロキューショニストの影響でデットーリ騎手が若干力の劣る馬に乗る。これもディープインパクトにとっては追い風だと思う。ライバルは先行するシロッコと追い込むハリケーンラン。斤量が軽くても3歳馬では歯がたた無いだろうなぁ。
日本のディープインパクトよ、その強さを世界中のホースマンに見せ付けろ!!
■今日から日曜日まで対中日首位攻防の3連戦、しかも最後の甲子園の中日戦。
まだ決着は付いていない。現在4-0でタイガースがリードしている。言葉で非常に表しにくい。俺がタイガースファンだから言うわけじゃないけどタイガースにとって今シーズン一番の試合になっている気がする。先発の下柳が気合の入ったピッチングで中日打線を抑えていく。2回に先制したのは下柳をリードするキャッチャー矢野のタイムリーヒットで。その後はしばらくタイガースも中日も好守備の連続で得点無し。
7回裏だ。この回に送られた代打2人に送られる甲子園の声援は心震えるものがあった。桧山と今岡、この2人の男にかけられる期待の大きさ、不可能ではないかと思われていた優勝の可能性が出てきた事、この一戦一戦の大切さ、現状のタイガースの勢いなどさまざまな物がが伝わってくる。
これが優勝争いの一戦だ!!プレーオフなんていらねぇよ。
やっと今岡が帰ってきた。去年ものすごい打点を稼ぎ出していた今岡が、そして今年不振や故障で苦しんでいた今岡が、満塁の場面で走者一掃のタイムリーツーベース。その後の赤星のヒットでの本塁突入は失敗したけど、まぁこれは気持ちのいいおまけ。藤川が帰ってきて、久保田が帰ってきて(ちょっとやばいけど)、今岡が帰ってきてようやくタイガースも本来の戦力になってきた。4-0で8回表にはピンチで出てきた藤川がストレートで福留を見逃し三振に取る。今日はおそらくこのままタイガースの勝ちであろう。明日、明後日も今シーズンの夢に違わない好試合を期待したい。
そういえば、この日は去年優勝した日でもあったのだ
byサンテレビの中継より
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明日から甲子園で首位攻防
2006年9月28日 野球&競馬 コメント (3)■ナゴヤドームではまだ中日×横浜の試合が続いている時点でこれを書いてる事もどうかと思うが…
火曜日水曜日の中日×横浜戦は横浜が粘っていた。でも、最終的に中日が連勝していた。いい試合をしていたんだ、阪神とは大違いである_| ̄|■。そして今日は序盤から中日が大量リードしていてあっさり勝つのかと思いきや、横浜が中盤に一気に7点を上げて2点のリードをする展開。7回裏ノーアウト2、3塁のピンチをも無失点でしのぐ。8回裏にはさらなる大ピンチ、エラー絡みの悪い流れと投手交代が遅れたベンチのせいで中日に1点差に詰め寄られなおワンアウト満塁。このまま横浜に勝って欲しいと願う俺。
とか何とか書いてたら遅れて登場させられた横浜のクルーンが打たれて逆転されてるし。いや、この場面で打たれたクルーンは悪くない。その後のピンチは抑えたわけだしね。むしろ、7回の裏の大ピンチをしのいだ加藤というピッチャーがかわいそうだった。佐伯のエラーと投手交代をためらったベンチ…この辺はナゴヤドームの阪神と同じだな。さすがにそこまではうまくいかんわな。
一方のタイガースは既定路線のように広島に三連戦三連勝した。ほめすぎかもしれないが、全ての試合が完勝といってもいい。しかし、8連勝と言っても全然勝った気分にはならない。ここまできたらもう勝ち続ける事が大事なのだ。二試合目の最後のバッターをフライに討ち取った後の井川の涙には感動した。井川っていつも無表情と言うか不満そうな表情しか見たことが無かった。ああいう所をみると本人も相当悩んでいたのであろう。エースと呼ばれる事がどれだけ重圧になるか。明日からは甲子園で阪神中日の首位攻防三連戦。名古屋ドームは中日が勝ちそうだし勢いは互角か。今シーズン最後の夢です、(゜д゜)/ハイ。
■桑田が巨人退団らしい。自由契約になるのだろうか。これだけの実績を残した選手を球団がせこく交渉しない事を願う。その桑田は現役続行を希望。どこが取りそうか考えてみた。セリーグは厳しいな。阪神はFA黒田獲得に全力をそそぐだろうし投手は充実している。広島は年棒がネックになるし今までのやり方から考えれば無いと断言できる。横浜は監督が変わって新しい人を使いたがるから無い。中日も投手充実なので無い。可能性があるのは唯一ヤクルトくらい。パリーグで可能性があるのはおなじみ楽天とオリックスかな。
新庄も引退が確定した。引退セレモニーはパリーグ首位が決定した試合の後の中継で見た。30分以上あったかもしれない。コレだけ長いものを見たのは初めてだった。札幌ドームのオーロラビジョンで新庄選手の足跡みたいなのが流れていた。オールスター戦のホームスチールのシーンが映る時にちょうどカメラが切り替わってしまったのが残念だったな。
■ディープインパクト凱旋門賞出走まであと…X日
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とか何とか書いてたら遅れて登場させられた横浜のクルーンが打たれて逆転されてるし。いや、この場面で打たれたクルーンは悪くない。その後のピンチは抑えたわけだしね。むしろ、7回の裏の大ピンチをしのいだ加藤というピッチャーがかわいそうだった。佐伯のエラーと投手交代をためらったベンチ…この辺はナゴヤドームの阪神と同じだな。さすがにそこまではうまくいかんわな。
一方のタイガースは既定路線のように広島に三連戦三連勝した。ほめすぎかもしれないが、全ての試合が完勝といってもいい。しかし、8連勝と言っても全然勝った気分にはならない。ここまできたらもう勝ち続ける事が大事なのだ。二試合目の最後のバッターをフライに討ち取った後の井川の涙には感動した。井川っていつも無表情と言うか不満そうな表情しか見たことが無かった。ああいう所をみると本人も相当悩んでいたのであろう。エースと呼ばれる事がどれだけ重圧になるか。明日からは甲子園で阪神中日の首位攻防三連戦。名古屋ドームは中日が勝ちそうだし勢いは互角か。今シーズン最後の夢です、(゜д゜)/ハイ。
■桑田が巨人退団らしい。自由契約になるのだろうか。これだけの実績を残した選手を球団がせこく交渉しない事を願う。その桑田は現役続行を希望。どこが取りそうか考えてみた。セリーグは厳しいな。阪神はFA黒田獲得に全力をそそぐだろうし投手は充実している。広島は年棒がネックになるし今までのやり方から考えれば無いと断言できる。横浜は監督が変わって新しい人を使いたがるから無い。中日も投手充実なので無い。可能性があるのは唯一ヤクルトくらい。パリーグで可能性があるのはおなじみ楽天とオリックスかな。
新庄も引退が確定した。引退セレモニーはパリーグ首位が決定した試合の後の中継で見た。30分以上あったかもしれない。コレだけ長いものを見たのは初めてだった。札幌ドームのオーロラビジョンで新庄選手の足跡みたいなのが流れていた。オールスター戦のホームスチールのシーンが映る時にちょうどカメラが切り替わってしまったのが残念だったな。
■ディープインパクト凱旋門賞出走まであと…X日
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■ファミコンソフトじゃないぞ。
大航海時代ONLINEというゲームで一人インド交易する時は、別ウインドウで往路一試合、復路一試合だったな。
今の日本プロ野球だ。
パリーグは残り2試合までまだ首位が決まらない大混戦。プレーオフ進出をすでに決めた西部ライオンズ、ソフトバンクホークス、日本ハムファイターズの3チームがリーグ戦首位を争う。残念ながらホークスはもう優勝の可能性がない。ライオンズとファイターズは2試合残してゲーム差無しの争い。ああ、プレーオフが無ければどんな盛り上がりを見せているのだろうか。もともとプレーオフ大反対の俺からすればすごく残念だ。そしてココに来てなぜか力を出しているのが下位の3チーム。先週末はいずれも上位3チーム対下位3チームだったがすべて下位チームが勝ち越している。上位チームにプレッシャーがかかってるのかな。いやいや、これこそが優勝争いだろ!!。
セリーグは24日終了時点で首位中日ドラゴンズ、二位に3ゲーム差の阪神タイガース。ついに勝ち数の差がならんだ。負け数の差6の半分がゲーム差になっている。そして今週末には甲子園の阪神中日3連戦がある。ナゴヤドームではなく甲子園でやるんだ。ここで負け数の差が並ぶことはまず無いけど勝ち数で上回る可能性はある。今年の阪神は優勝する試合振りではない。でも、ペナントレースを最後まで楽しめれば文句はない。頼むから直接対決前の広島3連戦をうまく乗り切ってくれよ。
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大航海時代ONLINEというゲームで一人インド交易する時は、別ウインドウで往路一試合、復路一試合だったな。
今の日本プロ野球だ。
パリーグは残り2試合までまだ首位が決まらない大混戦。プレーオフ進出をすでに決めた西部ライオンズ、ソフトバンクホークス、日本ハムファイターズの3チームがリーグ戦首位を争う。残念ながらホークスはもう優勝の可能性がない。ライオンズとファイターズは2試合残してゲーム差無しの争い。ああ、プレーオフが無ければどんな盛り上がりを見せているのだろうか。もともとプレーオフ大反対の俺からすればすごく残念だ。そしてココに来てなぜか力を出しているのが下位の3チーム。先週末はいずれも上位3チーム対下位3チームだったがすべて下位チームが勝ち越している。上位チームにプレッシャーがかかってるのかな。いやいや、これこそが優勝争いだろ!!。
セリーグは24日終了時点で首位中日ドラゴンズ、二位に3ゲーム差の阪神タイガース。ついに勝ち数の差がならんだ。負け数の差6の半分がゲーム差になっている。そして今週末には甲子園の阪神中日3連戦がある。ナゴヤドームではなく甲子園でやるんだ。ここで負け数の差が並ぶことはまず無いけど勝ち数で上回る可能性はある。今年の阪神は優勝する試合振りではない。でも、ペナントレースを最後まで楽しめれば文句はない。頼むから直接対決前の広島3連戦をうまく乗り切ってくれよ。
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■見栄えのいい美しい戦艦と言えば、イギリスのフッド、ドイツのシャルンホルスト、アメリカのアイオワ、日本の大和等が思いつく。この中では日本の大和だけが一種独特の味を出している。
では鋼鉄の咆哮のゲーム内ではどうだろう。ゲーム内で見栄えを良くすると…使えないとは行かないまでも100%性能を引き出す設計は出来ない。まぁそれでもなるべく見栄えが良くなるように設計をしてみようかなと。
まず、船体は何がいいだろうか…艦首がとがっていない船体がよさそうと言うことでイギリス&ドイツ型は対象外。日本型とアメリカ型の該当船体も除くと、上位船体しか残らなかった。日本型の超大和型船体の船体?にしようかなと思ったけどやや太り気味なのが気になって、結局モンタナ型のアメリカ型戦艦船体?に決めた。
前後の艦橋も見栄えを考える上で重要な点だ。日本型の艦橋は小さくて使いやすいので性能重視の設計なら便利なんだがやや棒立ちぽいのが気に入らない。ここもアメリカ型の艦橋を使うことにした。ドイツ型も似たようなものなのでこっちでもいいかなと思いつつも、船体に合わせてアメリカ型の艦橋にした。アメリカ型前艦橋αと後艦橋αを使おう。
兵装は大和を参考にしよう。46.0cm砲3連装を使う。4連装にするとこれまた見栄えがあまりよろしくない。艦橋の前後に3基と2基っと。後は原子力のクセに見栄えのために煙突を配置してそのまわりに高角砲をぞろぞろ。こうでもしないと艦橋と主砲の間の甲板が見えてしまって、これではなんというか重厚感がない。高角砲を詰めてもかっこいいと言うわけでもないんだけど。悩んだのが副砲の高さ。第三砲塔と第四砲塔のサイドに2基づつ配置してある20.3cm砲を甲板にべったり付く一番低い状態で配置するのか、一段高くするのか。結果は一段高くして見てみると土台の部分が目立ってしまうので、画像の通り一番低い状態での配置にした。
そして出来上がった戦艦の見栄えは、、、いつもと大して変らなかった_| ̄|■
見栄えのいい戦艦を作るのはかなり難しい。大して変わらない気もするけど、主砲数は減らしたほうがいいのかな。
■こないだ鋼鉄の咆哮3の最初から最後まで何時間くらいでクリアできるかチャレンジした(SUPER HARD)。最初に設計して艦隊を編成した後から計測した所によると、同盟無しルートで約2時間半ほどかかる。これは早いのか遅いのか。まだ一回しかやってないので慣れてくればもうちょい短く出来るはず。
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では鋼鉄の咆哮のゲーム内ではどうだろう。ゲーム内で見栄えを良くすると…使えないとは行かないまでも100%性能を引き出す設計は出来ない。まぁそれでもなるべく見栄えが良くなるように設計をしてみようかなと。
まず、船体は何がいいだろうか…艦首がとがっていない船体がよさそうと言うことでイギリス&ドイツ型は対象外。日本型とアメリカ型の該当船体も除くと、上位船体しか残らなかった。日本型の超大和型船体の船体?にしようかなと思ったけどやや太り気味なのが気になって、結局モンタナ型のアメリカ型戦艦船体?に決めた。
前後の艦橋も見栄えを考える上で重要な点だ。日本型の艦橋は小さくて使いやすいので性能重視の設計なら便利なんだがやや棒立ちぽいのが気に入らない。ここもアメリカ型の艦橋を使うことにした。ドイツ型も似たようなものなのでこっちでもいいかなと思いつつも、船体に合わせてアメリカ型の艦橋にした。アメリカ型前艦橋αと後艦橋αを使おう。
兵装は大和を参考にしよう。46.0cm砲3連装を使う。4連装にするとこれまた見栄えがあまりよろしくない。艦橋の前後に3基と2基っと。後は原子力のクセに見栄えのために煙突を配置してそのまわりに高角砲をぞろぞろ。こうでもしないと艦橋と主砲の間の甲板が見えてしまって、これではなんというか重厚感がない。高角砲を詰めてもかっこいいと言うわけでもないんだけど。悩んだのが副砲の高さ。第三砲塔と第四砲塔のサイドに2基づつ配置してある20.3cm砲を甲板にべったり付く一番低い状態で配置するのか、一段高くするのか。結果は一段高くして見てみると土台の部分が目立ってしまうので、画像の通り一番低い状態での配置にした。
そして出来上がった戦艦の見栄えは、、、いつもと大して変らなかった_| ̄|■
見栄えのいい戦艦を作るのはかなり難しい。大して変わらない気もするけど、主砲数は減らしたほうがいいのかな。
■こないだ鋼鉄の咆哮3の最初から最後まで何時間くらいでクリアできるかチャレンジした(SUPER HARD)。最初に設計して艦隊を編成した後から計測した所によると、同盟無しルートで約2時間半ほどかかる。これは早いのか遅いのか。まだ一回しかやってないので慣れてくればもうちょい短く出来るはず。
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■←悪ぃ!俺、もう帰るわ!の図
当然擬退なのでこの後呂布を討ち取ります。
この一週間ほど三國志11パワーアップキット(以下pk)をちょっとプレイしていた。pkで追加された機能の一つに『決戦制覇モード』というのがあります。もうpkではおなじみなのかな。通常モードの戦場だけを次々とクリアしていくもの。最初は難易度の低いものから最後には倍以上の相手を倒すものまでありました。全20?だったかな、クリアするのにちょうど1週間かかりましたね。
印象的な奴で言うと、『才媛抜擢計画』、『勇将集結』の二つかな。前者は期限内に7人の女武将を登用してくるというシナリオ。これは2回目でクリアしました。1回目は最初に登用にいかせるメンバーを選択ミスしてしまって期限に間に合いませんでしたね。ポイントは祝融を勧誘するともうひとり付いてくるので有利に進められるという所ですね。武力の高い曹彰で馬雲リョク>祝融>それから宛にいるもう一人を集めればそれで4人になるのでね。ちなみに小喬は期限内に不可能な気がするのですが…。
後者は一騎討ちで12人(+2)連続で勝ち抜くシナリオです。一騎打ちしかないので戦場はありません。リストアップされる武将の中から順番に選択して最終的に全員に連続で勝てばクリアです。連続なので体力は少ししか回復してもらえません。これは何度やり直したかな。やられてもやり直しが一回きくのですが、コツをつかむまではとにかく序盤の3人目とか4人目で終了してましたね。俺的に見つけたポイントはまず『暗器』が手に入る太史慈を最初に倒して、2番目は青コウの剣が手に入る趙雲、3番目は青龍円月刀が手に入る関羽…ここまでこれれば後は楽ですね。一回だけつかえるコンティニューを関羽で使っても最後までいけます。後は体力の多い時に黄忠を倒し、最後の12人目は必ず馬超にする事かな。それにしても呂布&項籍戦はコンティニュー使えないのね。最後の最後の項籍戦で、相手の体力ゲージが見えないほどまで減らしてるのに負けたときはもう… … …。
『南軍争奪戦』
これともう一つあったはず。味方と城を取り合うシナリオ。同盟軍なので攻撃できず先にとられると失敗。以外に苦戦してしまった。
『論客集結』
小心者が意外と強敵なのがわかりました。
三國志11本編?ほとんどやってません。諸葛亮が『落雷』を使えないのが俺的には大きな不満なんで…編集で使えるようにすると『神算』効果がなくなってしまう。その辺の雑魚武将も使うように特技が1つしか設定できないのは大きな不満ですね。他にも委任した城がほとんど開発されない謎。例えばCOMの思考難易度を単に物量で誤魔化してたり、弱いものパワーアップするのではなくて強いものに制限を加える手法はコーエーお得意のものですな。三國志11に対する評価は寸分も好転しませんでしたね。
良い点…画像がきれいになったくらい?っていうかコレは売りでもなんでもないね。だって当たり前だからねぇ。一騎討ちは作を重ねるごとに良くなってるね。でも本編ではほとんど一騎討ちを仕掛けれないのが残念。信長に比べて複数人プレイできるのが気に入ってる点かな。これがなくなったらもうコーエー三國志シリーズ終了。
■昨日の虎
9月に入ると変則日程で月曜日にも試合があったりします。祝日であるのなら尚更です。タイガースは勝ちました、が中日も勝ったのでまだタイガースの優勝を願う者としては少し残念ですね。ヤクルトにあっさり先制され、追いかけたと思ったら突き放され、逆転したらすぐに追いつかれる、しかし延長11回に執念でサヨナラ勝ち。ナゴヤドームとは別人のようにこれでもかと食らい付く打線がある反面、簡単に点を取られる投手陣。もうこのあたりまでくれば防御率がなんだとか、9回投げて相手を3点に抑えれば合格だとかは一切関係ありませんよ。勝たなければ意味が無いんです。
■大相撲名古屋場所、横綱朝青龍と横綱を目指す白鵬の差はだいぶ大きいようですね。琴光喜に負けた白鵬と、鬼のような立ち合いを見せた朝青龍の把瑠都戦を見て思った。白鵬はまわしにこだわりすぎて負ける事がある。朝青龍に比べてまだ臨機応変さが足りないんだろうなぁ。でもたとえ不利であろうともまわしにこだわって、なおかつ勝てるようになったら鬼だな。
■WBCスーパーフライ級暫定王座決定戦、川嶋勝重-クリスチャン・ミハレス。川嶋は負けて引退らしい。試合は6Rあたりから見た。残念ながら川嶋がダウンを奪ったシーンは見れなかった。ダウンを奪えば大抵勝つと思うんだけど、展開はまぁ負けだったな。川嶋は打たれてもある程度の手数は返していたし、攻める所ではあるていど休まずに攻めていた。あの亀田の世界戦よりも微妙な差に見えた。この一戦の結果が判定で1-2なら亀田の世界戦は明らかに亀田の負けだ。
。
当然擬退なのでこの後呂布を討ち取ります。
この一週間ほど三國志11パワーアップキット(以下pk)をちょっとプレイしていた。pkで追加された機能の一つに『決戦制覇モード』というのがあります。もうpkではおなじみなのかな。通常モードの戦場だけを次々とクリアしていくもの。最初は難易度の低いものから最後には倍以上の相手を倒すものまでありました。全20?だったかな、クリアするのにちょうど1週間かかりましたね。
印象的な奴で言うと、『才媛抜擢計画』、『勇将集結』の二つかな。前者は期限内に7人の女武将を登用してくるというシナリオ。これは2回目でクリアしました。1回目は最初に登用にいかせるメンバーを選択ミスしてしまって期限に間に合いませんでしたね。ポイントは祝融を勧誘するともうひとり付いてくるので有利に進められるという所ですね。武力の高い曹彰で馬雲リョク>祝融>それから宛にいるもう一人を集めればそれで4人になるのでね。ちなみに小喬は期限内に不可能な気がするのですが…。
後者は一騎討ちで12人(+2)連続で勝ち抜くシナリオです。一騎打ちしかないので戦場はありません。リストアップされる武将の中から順番に選択して最終的に全員に連続で勝てばクリアです。連続なので体力は少ししか回復してもらえません。これは何度やり直したかな。やられてもやり直しが一回きくのですが、コツをつかむまではとにかく序盤の3人目とか4人目で終了してましたね。俺的に見つけたポイントはまず『暗器』が手に入る太史慈を最初に倒して、2番目は青コウの剣が手に入る趙雲、3番目は青龍円月刀が手に入る関羽…ここまでこれれば後は楽ですね。一回だけつかえるコンティニューを関羽で使っても最後までいけます。後は体力の多い時に黄忠を倒し、最後の12人目は必ず馬超にする事かな。それにしても呂布&項籍戦はコンティニュー使えないのね。最後の最後の項籍戦で、相手の体力ゲージが見えないほどまで減らしてるのに負けたときはもう… … …。
『南軍争奪戦』
これともう一つあったはず。味方と城を取り合うシナリオ。同盟軍なので攻撃できず先にとられると失敗。以外に苦戦してしまった。
『論客集結』
小心者が意外と強敵なのがわかりました。
三國志11本編?ほとんどやってません。諸葛亮が『落雷』を使えないのが俺的には大きな不満なんで…編集で使えるようにすると『神算』効果がなくなってしまう。その辺の雑魚武将も使うように特技が1つしか設定できないのは大きな不満ですね。他にも委任した城がほとんど開発されない謎。例えばCOMの思考難易度を単に物量で誤魔化してたり、弱いものパワーアップするのではなくて強いものに制限を加える手法はコーエーお得意のものですな。三國志11に対する評価は寸分も好転しませんでしたね。
良い点…画像がきれいになったくらい?っていうかコレは売りでもなんでもないね。だって当たり前だからねぇ。一騎討ちは作を重ねるごとに良くなってるね。でも本編ではほとんど一騎討ちを仕掛けれないのが残念。信長に比べて複数人プレイできるのが気に入ってる点かな。これがなくなったらもうコーエー三國志シリーズ終了。
■昨日の虎
9月に入ると変則日程で月曜日にも試合があったりします。祝日であるのなら尚更です。タイガースは勝ちました、が中日も勝ったのでまだタイガースの優勝を願う者としては少し残念ですね。ヤクルトにあっさり先制され、追いかけたと思ったら突き放され、逆転したらすぐに追いつかれる、しかし延長11回に執念でサヨナラ勝ち。ナゴヤドームとは別人のようにこれでもかと食らい付く打線がある反面、簡単に点を取られる投手陣。もうこのあたりまでくれば防御率がなんだとか、9回投げて相手を3点に抑えれば合格だとかは一切関係ありませんよ。勝たなければ意味が無いんです。
■大相撲名古屋場所、横綱朝青龍と横綱を目指す白鵬の差はだいぶ大きいようですね。琴光喜に負けた白鵬と、鬼のような立ち合いを見せた朝青龍の把瑠都戦を見て思った。白鵬はまわしにこだわりすぎて負ける事がある。朝青龍に比べてまだ臨機応変さが足りないんだろうなぁ。でもたとえ不利であろうともまわしにこだわって、なおかつ勝てるようになったら鬼だな。
■WBCスーパーフライ級暫定王座決定戦、川嶋勝重-クリスチャン・ミハレス。川嶋は負けて引退らしい。試合は6Rあたりから見た。残念ながら川嶋がダウンを奪ったシーンは見れなかった。ダウンを奪えば大抵勝つと思うんだけど、展開はまぁ負けだったな。川嶋は打たれてもある程度の手数は返していたし、攻める所ではあるていど休まずに攻めていた。あの亀田の世界戦よりも微妙な差に見えた。この一戦の結果が判定で1-2なら亀田の世界戦は明らかに亀田の負けだ。
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■今日のデイリースポーツに載っていたぴったりの言葉
ナゴヤドームのタイガース=借りてきた猫
〜⊂⌒∠(*゜ー゜)ゝつ ニャン♪
ノーヒットノーランについて野手全員のコメントが載ってるのが笑える。
。
■今日は勝てました2-0
今日も3回までまだノーヒットだったんでかなりヤバかったね。
。
ナゴヤドームのタイガース=借りてきた猫
〜⊂⌒∠(*゜ー゜)ゝつ ニャン♪
ノーヒットノーランについて野手全員のコメントが載ってるのが笑える。
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■今日は勝てました2-0
今日も3回までまだノーヒットだったんでかなりヤバかったね。
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■ようやく鋼鉄の咆哮3ver.の攻略サイトが6割程度完成かな、まだファイルはほとんどアップしていませんが。とりあえず画像掲示板の設置と艦種別設計攻略とかは完成した。後は基本的なところとデータ集の補足と考察などなど。こっちはゲームと違ってまったりやってる。というか長時間サイト作成し続けるのは俺には無理だ。どうもすぐにだれてくる。ファイナルファンタジーとかドラゴンクエストとかポケットモンスターとかものすごい攻略情報が載ったサイトを運営してる人がいる。ある意味これは尊敬するね。よくあんなのを作成したもんだとね。でも良く考えれば俺だってこの1年半×8時間は某オンラインゲームにはまってたわけだったりした。更新記録には"H16.09.22:攻略ページ作成開始"とかあるし、一体何日かけてるんだ。ちょうどこの後大航海時代ONLINEのCβが始まったくらいだ。それから今までほとんど手をつけてなかったという事である。一体いつになったらWeb上にアップできるような状態になるんだろう。鋼鉄新作を期待しつつももうちょっと時間をくれという俺がいる。
いや、もちろん今すぐに鋼鉄4なり鋼鉄3EKなりが発売されて欲しいですよ!!
今後の作成予定としてはやり込みでなにか面白いコラムページをつくりたいなと。制限プレイは嫌いだけど、まぁ一回くらいはやって攻略サイトの味付けにでもしようかなと。なんのゲーム攻略サイトでも攻略本に載ってるようなデータ集を良く見る。攻略本が無い時はめちゃくちゃ役に立つんだけど(大航海時代ONLINEのデータサイトはすごく役に立ったなぁ)、攻略本を持ってると全く意味が無いんだよね。しかもデータ集ページを作るのは究極の作業なのであまりやりたくはない。だからなるべく考えて作る攻略ページを目指している。内容が難しくなろうとも気にしない。ライトなものは俺に合わないのさ。
(・∀・)y‐┛~~
■そういえば今日、ダイアリーノートで同じく鋼鉄の咆哮をプレイして書いてる仲間がいないか検索してみた。。。全然いねぇ。そのかわりゲームカテゴリの大航海オンライン率は相当高いような気がする。
。
いや、もちろん今すぐに鋼鉄4なり鋼鉄3EKなりが発売されて欲しいですよ!!
今後の作成予定としてはやり込みでなにか面白いコラムページをつくりたいなと。制限プレイは嫌いだけど、まぁ一回くらいはやって攻略サイトの味付けにでもしようかなと。なんのゲーム攻略サイトでも攻略本に載ってるようなデータ集を良く見る。攻略本が無い時はめちゃくちゃ役に立つんだけど(大航海時代ONLINEのデータサイトはすごく役に立ったなぁ)、攻略本を持ってると全く意味が無いんだよね。しかもデータ集ページを作るのは究極の作業なのであまりやりたくはない。だからなるべく考えて作る攻略ページを目指している。内容が難しくなろうとも気にしない。ライトなものは俺に合わないのさ。
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■そういえば今日、ダイアリーノートで同じく鋼鉄の咆哮をプレイして書いてる仲間がいないか検索してみた。。。全然いねぇ。そのかわりゲームカテゴリの大航海オンライン率は相当高いような気がする。
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