WinMX茶室の話〜
2007年2月12日 他のゲーム■WinMX3.3開始後半年くらいまでのチャットルーム
部屋を建てて人数が集まるとリストの上位に並ぶのでますます人が集まる。150〜200人の大所帯。しかしその中には馬鹿な奴がいて意味不明な発言で荒らされて負荷で落ちる。再度部屋を建てた場合、リストの下位になるけど部屋名を知ってる人が早々に集まるのですぐにリスト上位に上がり再び大盛況。しかしその中には…(ry。。。(2003年12月〜翌3月頃)とある部屋ではこんな事の繰り返しでした。これが有る意味面白い部分もあったし、何度部屋が落ちても戻ってくる人との繋がりで仲間ができたし、巨大な部屋になると子部屋、孫部屋まであった。それが管理ツールとかプラグインが出回る頃には、荒らされても部屋が落ちなくなって、荒らした奴が落ちるようになってしまった。使いやすくはなったけど面白味は半減したかなという所。
それは置いておいて、このチャットルームシステムかなりいいと思う。それは部屋を立てた人間が誘うのではなく、現在立っている部屋のリストが表示され好きな所へ自分から入れるシステム。例えば大航海時代ONLINE(以下DOL)の場合、部屋名を"相場情報交換部屋"とでもしておけば誰でも相場情報を得ることが出来るし、"模擬戦部屋"としておけば模擬戦をやりたい人が艦隊を組みやすく、いずれもオープンなチャットなので仲間が作りやすいという利点がある。チャットでいろいろ話をしたいけど、ちょっと恥ずかしいなんて人は人数が多めの部屋で最初はROMってて徐々に慣れてから発言していけばいいだろう。
もちろん、全てがこの方式になってしまうと荒らし等の嫌がらせが横行してしまうのでチャットルームリストに公開/非公開の設定を付ける。非公開の場合は部屋立て人が部屋に誘う方式。俺がこのWinMXチャットシステムが気に入る理由は、オープンなシステムだけでなく部屋の管理に必要な各種機能が充実しているという点もある。DOLや三國志ONLINE(以下SOL)のチャットシステムは、誤爆しやすいという点をのぞけば見やすいし文字も打ちやすく使いやすいと思う。しかし、SOLには誰でも誘えるチャットルームが無いのは問題だった。結局、部曲や連合に入らないと会話する機会が少なく、そのほとんどの場合に会話が1対1というなんともコミュニケーションが取りづらいシステム。
基本がいいのでそれをより多くの人が利用できるようにしてみてはどうですか?コーエーさん。
そう言えば、あの頃買った60GBの外付けHDDが未だに超元気で毎日フル稼働です( ̄▽ ̄)ゞ
。
部屋を建てて人数が集まるとリストの上位に並ぶのでますます人が集まる。150〜200人の大所帯。しかしその中には馬鹿な奴がいて意味不明な発言で荒らされて負荷で落ちる。再度部屋を建てた場合、リストの下位になるけど部屋名を知ってる人が早々に集まるのですぐにリスト上位に上がり再び大盛況。しかしその中には…(ry。。。(2003年12月〜翌3月頃)とある部屋ではこんな事の繰り返しでした。これが有る意味面白い部分もあったし、何度部屋が落ちても戻ってくる人との繋がりで仲間ができたし、巨大な部屋になると子部屋、孫部屋まであった。それが管理ツールとかプラグインが出回る頃には、荒らされても部屋が落ちなくなって、荒らした奴が落ちるようになってしまった。使いやすくはなったけど面白味は半減したかなという所。
それは置いておいて、このチャットルームシステムかなりいいと思う。それは部屋を立てた人間が誘うのではなく、現在立っている部屋のリストが表示され好きな所へ自分から入れるシステム。例えば大航海時代ONLINE(以下DOL)の場合、部屋名を"相場情報交換部屋"とでもしておけば誰でも相場情報を得ることが出来るし、"模擬戦部屋"としておけば模擬戦をやりたい人が艦隊を組みやすく、いずれもオープンなチャットなので仲間が作りやすいという利点がある。チャットでいろいろ話をしたいけど、ちょっと恥ずかしいなんて人は人数が多めの部屋で最初はROMってて徐々に慣れてから発言していけばいいだろう。
もちろん、全てがこの方式になってしまうと荒らし等の嫌がらせが横行してしまうのでチャットルームリストに公開/非公開の設定を付ける。非公開の場合は部屋立て人が部屋に誘う方式。俺がこのWinMXチャットシステムが気に入る理由は、オープンなシステムだけでなく部屋の管理に必要な各種機能が充実しているという点もある。DOLや三國志ONLINE(以下SOL)のチャットシステムは、誤爆しやすいという点をのぞけば見やすいし文字も打ちやすく使いやすいと思う。しかし、SOLには誰でも誘えるチャットルームが無いのは問題だった。結局、部曲や連合に入らないと会話する機会が少なく、そのほとんどの場合に会話が1対1というなんともコミュニケーションが取りづらいシステム。
基本がいいのでそれをより多くの人が利用できるようにしてみてはどうですか?コーエーさん。
そう言えば、あの頃買った60GBの外付けHDDが未だに超元気で毎日フル稼働です( ̄▽ ̄)ゞ
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GRO 第三次Cβ_3 勝てない奴は
2007年2月11日 他のゲーム■中京1200で部屋作ってサイレントウィットネス乗っとけ。1人プレイはもちろんの事、対PC戦になろうとも手綱をしごき続けてるしてるだけで勝ってしまう。オーバーペースになろうと、他のPCが競ってこようとお構いなしに手綱を連打。大抵は他のPCがオーバーペースを見て下げるはず。わずかにでも先頭に出たらもう勝ちだ。今はまだクローズドβなんで、オープン以降にタイキシャトルやサクラバクシンオー(馬名使えるのか?)、ニホンピロウイナーとか追加されるとわからないけどね。
今日は二時間もやってないな。
本日の更新内容
・レースデータ更新
2006年下半期のGIレース追加(11レース)
・開放サーバの限定
※負荷テストの為、大阪サーバのみの開放となります。
第三次になってまで負荷テストなんてやってるんじゃねぇぇ〜と突っ込みながら
16時ごろin>適当にやってたら落ちたので30分ほどで終了
22時ごろin>23時まで遊んで終了
今日も新たな不具合発見。
報告しようにも反応が無いのでやる気なし。
とにかく運営や開発の反応だよな、これがないとどうせ無視されてるんだろうって気になる。もちろん定型文でも同様。さらに言うと強制終了の問題とかログインエラーの問題、同期の問題、、、改善に向けた進歩がない事自体の問題。こっちをテストプレーヤーとして使うなら、今どの辺を改善しているのか発表して欲しい。
そういえば、何でかしらんけどアドマイヤメインに乗るやつがめちゃくちゃ多い。ランクAながらS近い能力に『単騎逃げ』があるんだけど『接戦×』があるから、俺はさほど使いたいとは思わない。プラス能力が少なくてもマイナスが無い馬の方が性にあってる。そういう意味で言うとSSダイワメジャー、Sアサクサデンエン、Aマイソールサウンド、Bビッグゴールド、Dブルートルネードなんて使いやすい。
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今日は二時間もやってないな。
本日の更新内容
・レースデータ更新
2006年下半期のGIレース追加(11レース)
・開放サーバの限定
※負荷テストの為、大阪サーバのみの開放となります。
第三次になってまで負荷テストなんてやってるんじゃねぇぇ〜と突っ込みながら
16時ごろin>適当にやってたら落ちたので30分ほどで終了
22時ごろin>23時まで遊んで終了
今日も新たな不具合発見。
報告しようにも反応が無いのでやる気なし。
とにかく運営や開発の反応だよな、これがないとどうせ無視されてるんだろうって気になる。もちろん定型文でも同様。さらに言うと強制終了の問題とかログインエラーの問題、同期の問題、、、改善に向けた進歩がない事自体の問題。こっちをテストプレーヤーとして使うなら、今どの辺を改善しているのか発表して欲しい。
そういえば、何でかしらんけどアドマイヤメインに乗るやつがめちゃくちゃ多い。ランクAながらS近い能力に『単騎逃げ』があるんだけど『接戦×』があるから、俺はさほど使いたいとは思わない。プラス能力が少なくてもマイナスが無い馬の方が性にあってる。そういう意味で言うとSSダイワメジャー、Sアサクサデンエン、Aマイソールサウンド、Bビッグゴールド、Dブルートルネードなんて使いやすい。
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GRO 第三次Cβ_2 好騎乗とは
2007年2月10日 他のゲーム
■俺的に好騎乗の結果。
逃げ馬、騎乗評価『あの位置から良く届きましたね』
いや、騎乗点数では921点とかあったけど、今日最後にやったこのレースが俺的に最も納得するレース内容だった。[単騎逃げ]発動後にスタミナ温存のため中団まで引く、そのあと直線で一気に差しきり勝ち。差し追い込みがなかなか難しい中で差しきる、それも逃げ馬によりそれを達成したので気分はかなり良い。
昨日からの修正内容
・オリジナルレース:COMがプレイヤーと同一馬を選択しないように修正。
※PC同士で同一馬を選択できるのは仕様となっております。
・オリジナルレース:ルームホストが必ず1枠になる仕様を修正。
・オリジナルレース:レースが終わらない不具合修正。
※本日は検証という形となりますので、当現象が再度発生した場合、報告をお願いいたします。
昨日と比べてほんのわずかには進歩してた感じ。しかし、どれもこれも完璧に直っていないので、あくまで感じ。同期の問題、レースの見た目の結果と表示される結果が全く異なるという点はそのままであった。上で直ってるんじゃないか、と思うのは真ん中の項目だけである。
今日は開始直後の15時近辺に変な奴がいて困った。既知の不具合をわざと起こして他プレイヤーにいやがらせしようと言う奴だ。レース開始というボタンをクリックせずに開始を遅らせ、同期中に離脱>レースが開始されないで皆も強制終了せざるを得ず困る。とんだ邪魔者だったな。そこで入ったのがこの緊急メンテ。
ゲーム中メンテ内容
レースが開始しない不具合の修正
その後、すぐ寝たので直ったかどうかは知らない。
レースが終了しない不具合は本日1回だけであった。それでも他の不具合は無数にあるのでまだ完成度は20%くらいかな。これが30%に達するにはまず見た目と結果の差(ラグ)をほぼ取り除く事が条件の1つだ。
掲示板で紹介されてたGR全体のwikiに俺のサイトが晒されててワロタw
あんないい加減なサイトリンクしない方がいいってww
。
逃げ馬、騎乗評価『あの位置から良く届きましたね』
いや、騎乗点数では921点とかあったけど、今日最後にやったこのレースが俺的に最も納得するレース内容だった。[単騎逃げ]発動後にスタミナ温存のため中団まで引く、そのあと直線で一気に差しきり勝ち。差し追い込みがなかなか難しい中で差しきる、それも逃げ馬によりそれを達成したので気分はかなり良い。
昨日からの修正内容
・オリジナルレース:COMがプレイヤーと同一馬を選択しないように修正。
※PC同士で同一馬を選択できるのは仕様となっております。
・オリジナルレース:ルームホストが必ず1枠になる仕様を修正。
・オリジナルレース:レースが終わらない不具合修正。
※本日は検証という形となりますので、当現象が再度発生した場合、報告をお願いいたします。
昨日と比べてほんのわずかには進歩してた感じ。しかし、どれもこれも完璧に直っていないので、あくまで感じ。同期の問題、レースの見た目の結果と表示される結果が全く異なるという点はそのままであった。上で直ってるんじゃないか、と思うのは真ん中の項目だけである。
今日は開始直後の15時近辺に変な奴がいて困った。既知の不具合をわざと起こして他プレイヤーにいやがらせしようと言う奴だ。レース開始というボタンをクリックせずに開始を遅らせ、同期中に離脱>レースが開始されないで皆も強制終了せざるを得ず困る。とんだ邪魔者だったな。そこで入ったのがこの緊急メンテ。
ゲーム中メンテ内容
レースが開始しない不具合の修正
その後、すぐ寝たので直ったかどうかは知らない。
レースが終了しない不具合は本日1回だけであった。それでも他の不具合は無数にあるのでまだ完成度は20%くらいかな。これが30%に達するにはまず見た目と結果の差(ラグ)をほぼ取り除く事が条件の1つだ。
掲示板で紹介されてたGR全体のwikiに俺のサイトが晒されててワロタw
あんないい加減なサイトリンクしない方がいいってww
。
■やってませんwwwwww
いや、ふとジュローさんの日記を見に行ってみたら鄭和さんが休止するらしいという記事を見つけたのでそっちにも行ってみた。最近、見聞きするなかで休止や引退が相次いでるな。そういう時期か!?、むむっ、しかしこれは三國志ONLINEへの移行か?ならば嬉しい部分もあるが…。
彼が休止(課金停止)する理由はなるほどと納得するものであった。俺がやってる頃から海賊に対する下方修正や国益に対する軍人/海賊の貢献について意見を持っておられたからね。その大半は私も賛同する所であったし。
私と彼との接点といえば記憶に残る所で5回ある。
最初は第一回能登タッグで彼を押し出した俺w
二番目がルアンダ投資戦で砲撃スキルの重要性を身をもって教えてくれた時orz
三番目が一昨年夏、一緒にインド海事やってた時
四番目がやむをえずログアウト逃げしちまった時
五番目が俺がDOL止めると決めてカリカット前で襲われた時
どれもこれも彼が覚えているか不明だが、俺の中ではある意味尊敬に値する部分もあった人なので印象に強い。4番目、5番目はどっちも後で後悔したな。俺は通算で3回ほどログアウトで逃げてるんだけどあの時(一昨年秋頃?)が最後だったな。それ以降は交易の復路はともかく往路ではフル武装するようになったし、封鎖されても強引に突撃して憤死する事にしてた。5番目はDOL止める直前にカリカット前で襲われて、こっちもフル武装の戦列艦だったから応戦すればいいものを、面倒だからって旗艦のクリッパーを離脱させて戦闘を終わらせてしまった。この時はこっち戦列艦なのに襲ってくるとはちと意外だった。海賊(PK)と討伐するもの(PKK)として戦った事は一度もございません。
まぁ人は人、自分は自分。
はい、終了。
。
いや、ふとジュローさんの日記を見に行ってみたら鄭和さんが休止するらしいという記事を見つけたのでそっちにも行ってみた。最近、見聞きするなかで休止や引退が相次いでるな。そういう時期か!?、むむっ、しかしこれは三國志ONLINEへの移行か?ならば嬉しい部分もあるが…。
彼が休止(課金停止)する理由はなるほどと納得するものであった。俺がやってる頃から海賊に対する下方修正や国益に対する軍人/海賊の貢献について意見を持っておられたからね。その大半は私も賛同する所であったし。
私と彼との接点といえば記憶に残る所で5回ある。
最初は第一回能登タッグで彼を押し出した俺w
二番目がルアンダ投資戦で砲撃スキルの重要性を身をもって教えてくれた時orz
三番目が一昨年夏、一緒にインド海事やってた時
四番目がやむをえずログアウト逃げしちまった時
五番目が俺がDOL止めると決めてカリカット前で襲われた時
どれもこれも彼が覚えているか不明だが、俺の中ではある意味尊敬に値する部分もあった人なので印象に強い。4番目、5番目はどっちも後で後悔したな。俺は通算で3回ほどログアウトで逃げてるんだけどあの時(一昨年秋頃?)が最後だったな。それ以降は交易の復路はともかく往路ではフル武装するようになったし、封鎖されても強引に突撃して憤死する事にしてた。5番目はDOL止める直前にカリカット前で襲われて、こっちもフル武装の戦列艦だったから応戦すればいいものを、面倒だからって旗艦のクリッパーを離脱させて戦闘を終わらせてしまった。この時はこっち戦列艦なのに襲ってくるとはちと意外だった。海賊(PK)と討伐するもの(PKK)として戦った事は一度もございません。
まぁ人は人、自分は自分。
はい、終了。
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GRO 第三次Cβ_1 進歩とは
2007年2月9日 他のゲーム■本日は予定通りギャロップレーサーオンライン(以下GRO)の第三次クローズドβテストに参加。コーエーと違って15時開始なのに14時45分頃には入れましたね。結果から言うと12月末に行われた第一次の時と大差ありませんでした。私はPCの都合で第二次には参加できませんでしたので結構変わってるのかな?という期待は見事に裏切られた格好ですね。
何がどうだったかというと…
*.レースが終了しない不具合が頻度こそ少なくあれそのまま残っている
*.サーバー落ちやクライアント強制終了する不具合がある
*.グラフィック面で重なり具合に違和感がある部分がある
*.エリア移動に不具合がある
*.大半のレース結果で見た目と結果が異なっている
*.ルーム選択画面でのレース名がおかしい
*.操作性は扱いにくいまま
*.Cβテストとは言えプレイできるバリエーションが少ない
改善された部分というと…
*.レースが終了しない事が少なくなった
*.レース前の同期にあまり時間がかからなくなった
サーバー側とレースに参加したクライアントの同期が問題だと思われる不具合がまだまだ残ってるっぽいね。特にレースのゴール寸前の見た目と表示される結果が全く違うのはやる気をそがれるだろう。この1ヶ月半で全体的に少しは改善されているようだが完璧に直った物は無く、まだまだ遊べる状態には程遠いと感じた。不具合やら要望やらいろいろ報告してやろうと思うんだが、反応がないとスルーされたんじゃないか?って思ってそういう気も起きないな。公式サイトなどですべての不具合報告を公開し、これからどのように対策するか発表して欲しいと思う。
第三次Cβでも主にレースのみしか実装されてないんだが、たぶんレースをちゃんと完成させてからボリュームアップをするという考えなのだろう。
三國志ONLINE Cβで大活躍のPS2コントローラをどうにかして使えないかと試行錯誤したけど、ジョイアダプターやジョイトゥキーを併用してもどうもうまくいかなかった。もう一個なんかマウス>パッド変換のツールを使ったら暴走して大変だったwプレイ方法などほとんどオフげー版ギャロップレーサーと同じなので、正式にパッド対応にして欲しいところであった。このゲームはコミュニケーションをとる場面が少ないのも欠点だ。オフげーをオンラインで提供するつもりならそれも時代の流れかもしれない。レースよりもコミュニケーションを目的にする人にはあまりお勧めできない。
ああ、明日はどうしよ。
暇だったら遊ぶかな。
俺の中でのGRO株↓
どこが作ってどこが運営してるのか知らんがまぁがんばれ
■ゲームバランスを語るには程遠いのだが、個人的に逃げ先行馬が面白かった。ディープインパクトはもちろん、ダイワメジャーやサイレントウィットネス使えば誰でも勝てるのは当たり前なので、慣れてきてからはぜんぜん使わなくなった。ランクCのステキシンスケクンやランクBのビッグゴールドなんかがお気に入りだな。ビッグゴールドで単機逃げ>4角先頭を連続発動してディープ以下他馬に5馬身差で完封した天皇賞(春)は今日のベストレースだ(もちろん他PCも居る)。しかし、最後まで二枚腰の発動方法がわからなかった。
。
何がどうだったかというと…
*.レースが終了しない不具合が頻度こそ少なくあれそのまま残っている
*.サーバー落ちやクライアント強制終了する不具合がある
*.グラフィック面で重なり具合に違和感がある部分がある
*.エリア移動に不具合がある
*.大半のレース結果で見た目と結果が異なっている
*.ルーム選択画面でのレース名がおかしい
*.操作性は扱いにくいまま
*.Cβテストとは言えプレイできるバリエーションが少ない
改善された部分というと…
*.レースが終了しない事が少なくなった
*.レース前の同期にあまり時間がかからなくなった
サーバー側とレースに参加したクライアントの同期が問題だと思われる不具合がまだまだ残ってるっぽいね。特にレースのゴール寸前の見た目と表示される結果が全く違うのはやる気をそがれるだろう。この1ヶ月半で全体的に少しは改善されているようだが完璧に直った物は無く、まだまだ遊べる状態には程遠いと感じた。不具合やら要望やらいろいろ報告してやろうと思うんだが、反応がないとスルーされたんじゃないか?って思ってそういう気も起きないな。公式サイトなどですべての不具合報告を公開し、これからどのように対策するか発表して欲しいと思う。
第三次Cβでも主にレースのみしか実装されてないんだが、たぶんレースをちゃんと完成させてからボリュームアップをするという考えなのだろう。
三國志ONLINE Cβで大活躍のPS2コントローラをどうにかして使えないかと試行錯誤したけど、ジョイアダプターやジョイトゥキーを併用してもどうもうまくいかなかった。もう一個なんかマウス>パッド変換のツールを使ったら暴走して大変だったwプレイ方法などほとんどオフげー版ギャロップレーサーと同じなので、正式にパッド対応にして欲しいところであった。このゲームはコミュニケーションをとる場面が少ないのも欠点だ。オフげーをオンラインで提供するつもりならそれも時代の流れかもしれない。レースよりもコミュニケーションを目的にする人にはあまりお勧めできない。
ああ、明日はどうしよ。
暇だったら遊ぶかな。
俺の中でのGRO株↓
どこが作ってどこが運営してるのか知らんがまぁがんばれ
■ゲームバランスを語るには程遠いのだが、個人的に逃げ先行馬が面白かった。ディープインパクトはもちろん、ダイワメジャーやサイレントウィットネス使えば誰でも勝てるのは当たり前なので、慣れてきてからはぜんぜん使わなくなった。ランクCのステキシンスケクンやランクBのビッグゴールドなんかがお気に入りだな。ビッグゴールドで単機逃げ>4角先頭を連続発動してディープ以下他馬に5馬身差で完封した天皇賞(春)は今日のベストレースだ(もちろん他PCも居る)。しかし、最後まで二枚腰の発動方法がわからなかった。
。
■ギャロップレーサー第三次Cβ当選メールが来た。ん?俺は一次で当たってるからなんで来るんだ?と思ったら別アカウントだった。意味無いけどメインメールの方なのでこれからはこっちを使おう。
さっそくクライアントダウンロード
↓
インストール
↓
パッチダウンロード
↓
エラー
↓
そのクライアントは旧バージョン
第三次用のクライアントは未配布
pgr
↓
アンインストール
■最近、ElebitsとルミナスアークのCM曲が気になってしょうがない。幸い曲名が判明したのでいつか手に入るだろう。今すぐほしいのだけども、あのJRAの曲だって3ヶ月はかかったから。しかし、サントラ未収録のBGMはものすごく難しいぜ。
ルミナスアークCM曲『Brilliant World』織田かおり
エレビッツCM曲『The Smile of You』Heidy
。
さっそくクライアントダウンロード
↓
インストール
↓
パッチダウンロード
↓
エラー
↓
そのクライアントは旧バージョン
第三次用のクライアントは未配布
pgr
↓
アンインストール
■最近、ElebitsとルミナスアークのCM曲が気になってしょうがない。幸い曲名が判明したのでいつか手に入るだろう。今すぐほしいのだけども、あのJRAの曲だって3ヶ月はかかったから。しかし、サントラ未収録のBGMはものすごく難しいぜ。
ルミナスアークCM曲『Brilliant World』織田かおり
エレビッツCM曲『The Smile of You』Heidy
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三國志ONLINECβ_21 Cβ終了
2007年2月7日 三國志ON コメント (2)■昨日の24:00(今日の0:00)で三國志ONLINE(以下SOL)のクローズドβが終了した。最後のイベントは大航海時代ONLINE(以下DOL)クローズドβ程ではなかったものの、そこそこは盛り上がれるイベントだった。大ボスと思われていた牛魔王を倒してもさらに次、そしてさらに…この辺はまだいるのか、まだいるのかと期待が膨らむ意味で楽しかった。βテストだからサーバーがダウンしてしまうのはある程度しかたないとして、最後のしょうもない大声シャウトの連続に若干しらける部分はあったね。
*全体的な動作
同程度の環境を要求するゲームより重い。コーエーは推奨環境を低く見積もったんじゃないかと思った。もっさりしてるという部分はそれがいい時もあるので良し悪しは言えない。これはPCのスペックに依存する所もあるけど、推奨環境を使っている以上は並の環境でスイスイ動くものになって欲しかった。俺はこの手のゲームをやるのはほとんど初めてなのでやはり操作に戸惑った。はじめはマウスですべてを操作してたけどこれではとても動けない。自由な移動ですらままならない状況だったので途中でコントローラでの操作に切り替えた。むしろ、切り替えさせられたという思いもある。なぜならDOLではマウスひとつで問題なく動くのだから。動作が重過ぎるというのは運営側の問題じゃないか?という思いもあった。
*各種ゲームバランス(あくまでもCβバランス)
前に言ったけど最もバランスが良かったのは素材入手難度。このあたりは調整する必要が無い。採集スキルでSOL Cβで実装されなかった『捕獲』『発掘』の2種類がオープン以降に追加されることでバランスがくずれるんじゃないか?という危惧がある。しいて言えば若干入手しやすいなという印象である。素材入手は1難しい〜10簡単で言うと6くらい。これはあくまでもCβでの話ですけどね。オープン以降はランクによる入手素材に差が出てきて、ランクによっては入手不可の素材が出るかもしれない。
戦闘のバランスは、弓が強いというより弓に対抗する手段がほとんど無いという感じ。対抗手段の一つであった鉄壁陣形『聖なる盾』もどうやら一定ダメージしか反射しないので集中されるとあまり効果は無い。なぜか効果がなくなっても効果発動中とアイコンが出てるのは不具合なのか、そもそも一定ダメージしか反射しない事が不具合なのかは不明。私はぜひ後者であってそれが修正される事を望む。逆に双手武器はCβはレベル上限が20なので不遇だったと思う。もっとも攻撃力を発揮できるはずなのに、低ランクの技能までしか習得できないため、両手武器に防御も攻撃も負けている。だから正確にバランスを判断する事ができない。もちろんそれは弓に対する他武器でもいえる事で、Cβにレベル上限を設けてしまったのはコーエーの失敗だったと思う。
生産と経済流通のバランス。Cβも後半になると、金銭の価値がほとんど無いに等しくなってきた。それは金銭があまっているのではなく、金銭の使い道がないという感じであった。生産した武器や防具を売ってくれる人も金銭より素材での交換が多くの希望だった。これはなにか金銭を吸い取らせてかつメリットのあるシステムが実装されないと厳しい。生産は必要素材が少なく大量生産可能な状況であった。ランクが上がれば等級の高いものが出来やすく、ランダムで決まるいわゆる逸品の生産率もあがる(らしい)。俺は金属武器3も金属防具3もランク1までだったのでその辺は確認できなかったな。まぁもう少し必要素材が増えて、いい品にはそれなりの価値が欲しいと思う。
*システム面
SOL Cβの機能面を見てはじめはものすごく細かくて慣れなくて何をやっていいのかサッパリだった。こういうゲームに慣れてる人は大体の感覚でやっていて、当初より物足りなさがあったみたいだ。しかし、私がそう思うようになったのはCβも終盤、合戦中に使うチャットマクロを作ってみようと思った時。欲しかったのは戦法の再発動時間を知らせるマクロ。それが出来ない(代名詞に戦法名も再発動時間もない)と知った時、ようやくこれだけいろいろな事が出来るのにまだ足りない部分があるな、と感じた。ちなみにマクロからマクロにつなぐ事は出来ないので、ゲームシステムだけで永遠に採集し続けるってのは無理だけど、DOLでおなじみの連打ツール一つあればもう暇だ。コーエーもあまり取り締まる気はないらしい。むしろ自由に遊べといってるんだろう。
■結局、要望やら不具合やらはいくつか送ったけど軽く流されるんだろう。再起動すれば直るから再起動してこいみたいな根本的な解決になっていない回答には腹が立つ。オープンに向けて期待する分は、戦法不具合の解決、公式マニュアルの充実、快適にプレイできる環境である。これがそろえばSOLの世界をすべて知るまでは遊べそうである。逆になければGallop Racer ONLINEやDOLに流れる。ちょうどいいことに週末からGROの第三次Cβだぜ。
メイン
片手20両手20双手20投射20練丹15妖術6発掘4金属武器15
サブ
片手1両手7双手1投射4練丹1妖術1発掘20金属防具12
サード
片手1両手1双手10投射1練丹1妖術1伐採8木工加工2
撮影SS約300枚
一番ラッキーだった事:優秀な眉尖刀が買えた事
一番ショックだった事:特に気に入った髪形が無かった事
■話は前後してしまいます。昨日の合戦第一戦目(対魏戦)、山越族の連合に混ぜてもらいました。この日は突撃部隊に徹するらしかったので自分にはちょうど良かったです。そのときの感想、やはりどこも連合総勢が合わせて聖なる盾を発動し突撃するのは難しいのかなと感じました。そこの盟主はリーダーシップのある人でしたが、結局時間差がでて各徒党ごとの突撃になってしまっていた。それでも敵投石車を破壊するという結果を残すのだから、やはり部曲には人数が欲しいよなと思った。俺の入っていた徒党では、俺と党首以外って聖なる盾の効果に入った事ってあったっけ?と後で振り返る。党首にもっと集まって、とか言いたかったけどよそ者なんで遠慮しました…。私の理想としては盟主が作戦を考えてそれを連合チャットで伝え、副盟主的な人が全体に号令を出す、党首は盟主を意識し、徒党員は党首を意識する…ここまで出来たらというかやりたい。後、ここの連合チャットでは聖なる盾中にダメージを受けてるという類の話は皆無でしたね。
ああ〜それにしても一日も欠かさず良く書いたもんだwと自己満足に浸りつつ三國志ONLINECβを終わろう。大航海時代ONLINECβのときはオンラインゲーム自体初めてだし、ブログなんて名前しかしらなかったので書いたことはないし人のを見たことも無かった。期間途中、モンスターハンターFのCβ当選発表があったんだが、今までに一番力を入れて応募した筈なのに20通全部外れたのはふいたね。まぁそんな事どうでもいいくらい三國志Cβにはまってた。
。
*全体的な動作
同程度の環境を要求するゲームより重い。コーエーは推奨環境を低く見積もったんじゃないかと思った。もっさりしてるという部分はそれがいい時もあるので良し悪しは言えない。これはPCのスペックに依存する所もあるけど、推奨環境を使っている以上は並の環境でスイスイ動くものになって欲しかった。俺はこの手のゲームをやるのはほとんど初めてなのでやはり操作に戸惑った。はじめはマウスですべてを操作してたけどこれではとても動けない。自由な移動ですらままならない状況だったので途中でコントローラでの操作に切り替えた。むしろ、切り替えさせられたという思いもある。なぜならDOLではマウスひとつで問題なく動くのだから。動作が重過ぎるというのは運営側の問題じゃないか?という思いもあった。
*各種ゲームバランス(あくまでもCβバランス)
前に言ったけど最もバランスが良かったのは素材入手難度。このあたりは調整する必要が無い。採集スキルでSOL Cβで実装されなかった『捕獲』『発掘』の2種類がオープン以降に追加されることでバランスがくずれるんじゃないか?という危惧がある。しいて言えば若干入手しやすいなという印象である。素材入手は1難しい〜10簡単で言うと6くらい。これはあくまでもCβでの話ですけどね。オープン以降はランクによる入手素材に差が出てきて、ランクによっては入手不可の素材が出るかもしれない。
戦闘のバランスは、弓が強いというより弓に対抗する手段がほとんど無いという感じ。対抗手段の一つであった鉄壁陣形『聖なる盾』もどうやら一定ダメージしか反射しないので集中されるとあまり効果は無い。なぜか効果がなくなっても効果発動中とアイコンが出てるのは不具合なのか、そもそも一定ダメージしか反射しない事が不具合なのかは不明。私はぜひ後者であってそれが修正される事を望む。逆に双手武器はCβはレベル上限が20なので不遇だったと思う。もっとも攻撃力を発揮できるはずなのに、低ランクの技能までしか習得できないため、両手武器に防御も攻撃も負けている。だから正確にバランスを判断する事ができない。もちろんそれは弓に対する他武器でもいえる事で、Cβにレベル上限を設けてしまったのはコーエーの失敗だったと思う。
生産と経済流通のバランス。Cβも後半になると、金銭の価値がほとんど無いに等しくなってきた。それは金銭があまっているのではなく、金銭の使い道がないという感じであった。生産した武器や防具を売ってくれる人も金銭より素材での交換が多くの希望だった。これはなにか金銭を吸い取らせてかつメリットのあるシステムが実装されないと厳しい。生産は必要素材が少なく大量生産可能な状況であった。ランクが上がれば等級の高いものが出来やすく、ランダムで決まるいわゆる逸品の生産率もあがる(らしい)。俺は金属武器3も金属防具3もランク1までだったのでその辺は確認できなかったな。まぁもう少し必要素材が増えて、いい品にはそれなりの価値が欲しいと思う。
*システム面
SOL Cβの機能面を見てはじめはものすごく細かくて慣れなくて何をやっていいのかサッパリだった。こういうゲームに慣れてる人は大体の感覚でやっていて、当初より物足りなさがあったみたいだ。しかし、私がそう思うようになったのはCβも終盤、合戦中に使うチャットマクロを作ってみようと思った時。欲しかったのは戦法の再発動時間を知らせるマクロ。それが出来ない(代名詞に戦法名も再発動時間もない)と知った時、ようやくこれだけいろいろな事が出来るのにまだ足りない部分があるな、と感じた。ちなみにマクロからマクロにつなぐ事は出来ないので、ゲームシステムだけで永遠に採集し続けるってのは無理だけど、DOLでおなじみの連打ツール一つあればもう暇だ。コーエーもあまり取り締まる気はないらしい。むしろ自由に遊べといってるんだろう。
■結局、要望やら不具合やらはいくつか送ったけど軽く流されるんだろう。再起動すれば直るから再起動してこいみたいな根本的な解決になっていない回答には腹が立つ。オープンに向けて期待する分は、戦法不具合の解決、公式マニュアルの充実、快適にプレイできる環境である。これがそろえばSOLの世界をすべて知るまでは遊べそうである。逆になければGallop Racer ONLINEやDOLに流れる。ちょうどいいことに週末からGROの第三次Cβだぜ。
メイン
片手20両手20双手20投射20練丹15妖術6発掘4金属武器15
サブ
片手1両手7双手1投射4練丹1妖術1発掘20金属防具12
サード
片手1両手1双手10投射1練丹1妖術1伐採8木工加工2
撮影SS約300枚
一番ラッキーだった事:優秀な眉尖刀が買えた事
一番ショックだった事:特に気に入った髪形が無かった事
■話は前後してしまいます。昨日の合戦第一戦目(対魏戦)、山越族の連合に混ぜてもらいました。この日は突撃部隊に徹するらしかったので自分にはちょうど良かったです。そのときの感想、やはりどこも連合総勢が合わせて聖なる盾を発動し突撃するのは難しいのかなと感じました。そこの盟主はリーダーシップのある人でしたが、結局時間差がでて各徒党ごとの突撃になってしまっていた。それでも敵投石車を破壊するという結果を残すのだから、やはり部曲には人数が欲しいよなと思った。俺の入っていた徒党では、俺と党首以外って聖なる盾の効果に入った事ってあったっけ?と後で振り返る。党首にもっと集まって、とか言いたかったけどよそ者なんで遠慮しました…。私の理想としては盟主が作戦を考えてそれを連合チャットで伝え、副盟主的な人が全体に号令を出す、党首は盟主を意識し、徒党員は党首を意識する…ここまで出来たらというかやりたい。後、ここの連合チャットでは聖なる盾中にダメージを受けてるという類の話は皆無でしたね。
ああ〜それにしても一日も欠かさず良く書いたもんだwと自己満足に浸りつつ三國志ONLINECβを終わろう。大航海時代ONLINECβのときはオンラインゲーム自体初めてだし、ブログなんて名前しかしらなかったので書いたことはないし人のを見たことも無かった。期間途中、モンスターハンターFのCβ当選発表があったんだが、今までに一番力を入れて応募した筈なのに20通全部外れたのはふいたね。まぁそんな事どうでもいいくらい三國志Cβにはまってた。
。
三國志ONLINECβ_20 究極牛魔王
2007年2月6日 三國志ON
■ダンジョン「石林」の奥から、強い「闇の気配」が
牛魔王>大牛魔王>超牛魔王…(今の所)って魔界村?w
はい4回目失敗…超牛魔王倒そうとすると後ろから牛魔王が沸いてくる、しかも最初の牛魔王は2匹もいたし。一回目は大牛魔王で全滅、二回目は超牛魔王で全滅、三、四、五、六回目とも大牛魔王か道中で全滅。七回目ようやく再び超牛魔王へ到達。
途中の大声シャウト
『後ろの練丹さん一人でも止まっていると…(ry』
アハハ…俺は両手なんで微妙に笑ってしまいましたけどね。
23:10過ぎ、超牛魔王を倒し、超超牛魔王までを倒した直後にロックマン参上多分今日の深夜0時までに復帰するのは無理だ。という事でCβ終了…と思ったけど何とか復帰。最終的に、牛魔王>大牛魔王>超牛魔王>超超牛魔王>大牛魔王2体+牛魔王>究極牛魔王(2体)。直接俺が止めをさせたのは牛魔王だけだった。
なんか途中でへんなパッチが入ったけどあれのせいで合戦がおかしかったような気がする。今日は一戦目でいきなり走るスピードが落ちたり、極端に重い場面では勝手に歩きモーションになったりした。でもって二戦目では建物の壁が見えないという最悪の状態。城から出ることは出来るんだが、砦や他の建物が全く見えない。本来やぐらの上に居るはずのNPCが浮いている様に見える。ここ最近は軽快な動作だったのにこれはおかしいなぁ。いつもいってるんだが、毒を制するつもりが新たな毒を生成してしまったパターンかもしれない。
今日の合戦は野良という事もあって、初日以来のひどい出来であったw特に二戦目は建物が見えなくなる上に固まって落ちてしまった。その後は合戦に参戦するのやめて討伐部隊に参加したよ。最前線に出てるんだから盾使ってくれよ〜。当初より強いといわれていた弓が下方修正の対象になっていた。こっそりと構えの仕様が変わったり、攻撃速度が遅くなったり、命中率が落とされたり…どうせ変えるんだったら弓を構えてから着弾までに、対象が射程外に逃れたらダメージ0ってふうにして欲しいな。
しかし結局、合戦(部曲戦も)で最も印象に残ったのは聖なる盾効果中にダメージを受ける理不尽さだったな。しかし、ほぼ間違いなく現在はこういう仕様じゃないかなと思うものを見つけた。
まとめはまた明日にでもやろう。
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牛魔王>大牛魔王>超牛魔王…(今の所)って魔界村?w
はい4回目失敗…超牛魔王倒そうとすると後ろから牛魔王が沸いてくる、しかも最初の牛魔王は2匹もいたし。一回目は大牛魔王で全滅、二回目は超牛魔王で全滅、三、四、五、六回目とも大牛魔王か道中で全滅。七回目ようやく再び超牛魔王へ到達。
途中の大声シャウト
『後ろの練丹さん一人でも止まっていると…(ry』
アハハ…俺は両手なんで微妙に笑ってしまいましたけどね。
23:10過ぎ、超牛魔王を倒し、超超牛魔王までを倒した直後にロックマン参上多分今日の深夜0時までに復帰するのは無理だ。という事でCβ終了…と思ったけど何とか復帰。最終的に、牛魔王>大牛魔王>超牛魔王>超超牛魔王>大牛魔王2体+牛魔王>究極牛魔王(2体)。直接俺が止めをさせたのは牛魔王だけだった。
なんか途中でへんなパッチが入ったけどあれのせいで合戦がおかしかったような気がする。今日は一戦目でいきなり走るスピードが落ちたり、極端に重い場面では勝手に歩きモーションになったりした。でもって二戦目では建物の壁が見えないという最悪の状態。城から出ることは出来るんだが、砦や他の建物が全く見えない。本来やぐらの上に居るはずのNPCが浮いている様に見える。ここ最近は軽快な動作だったのにこれはおかしいなぁ。いつもいってるんだが、毒を制するつもりが新たな毒を生成してしまったパターンかもしれない。
今日の合戦は野良という事もあって、初日以来のひどい出来であったw特に二戦目は建物が見えなくなる上に固まって落ちてしまった。その後は合戦に参戦するのやめて討伐部隊に参加したよ。最前線に出てるんだから盾使ってくれよ〜。当初より強いといわれていた弓が下方修正の対象になっていた。こっそりと構えの仕様が変わったり、攻撃速度が遅くなったり、命中率が落とされたり…どうせ変えるんだったら弓を構えてから着弾までに、対象が射程外に逃れたらダメージ0ってふうにして欲しいな。
しかし結局、合戦(部曲戦も)で最も印象に残ったのは聖なる盾効果中にダメージを受ける理不尽さだったな。しかし、ほぼ間違いなく現在はこういう仕様じゃないかなと思うものを見つけた。
まとめはまた明日にでもやろう。
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三國志ONLINECβ_19 操作性
2007年2月6日 三國志ON コメント (2)■まずまず使えるようになってきた。肥も初日に比べたら改善してるだろうし、慣れというものある。グラフィック描画を含めた重さに関しても初日と初回の合戦はひどいもんだったが、いろいろ改善されてるみたいでだいぶ軽い。これなら500vs500の満員対決でもちゃんと動けそうだ。初日〜合戦くらいまでしかやってない人はもう一回やってみるといい。だいぶ軽く感じる。操作性が不便に感じるのは慣れてみないと本当かどうかはわからないだろう。
そういう俺はキャラ操作はもっぱらPS2コントローラ。次いでマウス、チャット以外あまり使わないのがキーボード。キーボードでやってるやつらはよくキーボードで出来るなぁと思う。特に移動。テンキーにしてもWASD?にしてもキーの間隔が小さすぎて誤爆しまくりだよ。コントローラのボタンの配置は…もちろんJoyToKey併用
十字キー:上下左右移動
L2:技能スロット1
R2:技能スロット2
L1:技能スロット3
R1:技能スロット4
△:ターゲット順番に変更
○:視点正面へ
×:技能スロット5
□:ターゲットにアクション
スタート:能力一覧
セレクト:技能一覧
これに加えてキーボードの
↓:最も近いターゲットにロック
↑:ターゲットの種類変更
←:ターゲットの種類を敵PC/NPCに変更
→:歩き/走り変更
NUM.:技能スロット0
NUMエンター:ターゲットにアクション
技能スロット6〜0はマウスでクリック。アイテム仕様もマウスクリック。どの技能スロットページにも技能スロット5は遠距離技能が入っている。NPC狩りの時は×を押すと練気の矢などが飛んで行き戦闘が開始される。あと、傾向としては技能スロット1には威力が高く消費が大きい技能、技能スロット2と4にはステータス変化を伴う攻撃技能、技能スロット3は強撃や近距離射撃のように手軽に使える技能、技能スロット0は簡易回復固定。スタートとセレクトは改善の余地があるな。かといって押し難い場所なんであまりに急ぐのは無理、マクロ発動か戦法発動なんていいかもね。
理想は技能スロットをフルに使って、ターゲッティングも上手くできるように、もっとボタンの多いコントローラを使いたいんだけど、このPS2コントローラが手になじんでるのでなかなか新しいのには行けない。パソコン用コントローラはどれもこれもデザインが外国的で持ちにくそうな印象もある。
■公式サイトでなにやら石林に面白そうな変化があると出てたので早速いってきた。無駄足だった。即席3カ国5人PTで石林初めての人もいたけど、なかなか上手くいったと思う。あせらずに順番にNPCを倒して進んでいく。だいたいの道案内は俺がしてたんだけど、ほとんど間違えずに行けたのは収穫だった(今まで人に頼ってたからね、ポイントは右曲がりと強い敵のいる方)。でも、結局変化があるのは明日一日なので無駄足だったね。一回は巫師匠倒せたんでPTメンバーにはいい経験になったと思う。
■ああ、そういえば今日始めてまとめて生産が出来る事に気がつきました。
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そういう俺はキャラ操作はもっぱらPS2コントローラ。次いでマウス、チャット以外あまり使わないのがキーボード。キーボードでやってるやつらはよくキーボードで出来るなぁと思う。特に移動。テンキーにしてもWASD?にしてもキーの間隔が小さすぎて誤爆しまくりだよ。コントローラのボタンの配置は…もちろんJoyToKey併用
十字キー:上下左右移動
L2:技能スロット1
R2:技能スロット2
L1:技能スロット3
R1:技能スロット4
△:ターゲット順番に変更
○:視点正面へ
×:技能スロット5
□:ターゲットにアクション
スタート:能力一覧
セレクト:技能一覧
これに加えてキーボードの
↓:最も近いターゲットにロック
↑:ターゲットの種類変更
←:ターゲットの種類を敵PC/NPCに変更
→:歩き/走り変更
NUM.:技能スロット0
NUMエンター:ターゲットにアクション
技能スロット6〜0はマウスでクリック。アイテム仕様もマウスクリック。どの技能スロットページにも技能スロット5は遠距離技能が入っている。NPC狩りの時は×を押すと練気の矢などが飛んで行き戦闘が開始される。あと、傾向としては技能スロット1には威力が高く消費が大きい技能、技能スロット2と4にはステータス変化を伴う攻撃技能、技能スロット3は強撃や近距離射撃のように手軽に使える技能、技能スロット0は簡易回復固定。スタートとセレクトは改善の余地があるな。かといって押し難い場所なんであまりに急ぐのは無理、マクロ発動か戦法発動なんていいかもね。
理想は技能スロットをフルに使って、ターゲッティングも上手くできるように、もっとボタンの多いコントローラを使いたいんだけど、このPS2コントローラが手になじんでるのでなかなか新しいのには行けない。パソコン用コントローラはどれもこれもデザインが外国的で持ちにくそうな印象もある。
■公式サイトでなにやら石林に面白そうな変化があると出てたので早速いってきた。無駄足だった。即席3カ国5人PTで石林初めての人もいたけど、なかなか上手くいったと思う。あせらずに順番にNPCを倒して進んでいく。だいたいの道案内は俺がしてたんだけど、ほとんど間違えずに行けたのは収穫だった(今まで人に頼ってたからね、ポイントは右曲がりと強い敵のいる方)。でも、結局変化があるのは明日一日なので無駄足だったね。一回は巫師匠倒せたんでPTメンバーにはいい経験になったと思う。
■ああ、そういえば今日始めてまとめて生産が出来る事に気がつきました。
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三國志ONLINECβ_18 無題
2007年2月5日 三國志ON■例によって鉄壁陣形『聖なる盾』の件。もう、クローズドテスト中盤からずっとこの事が頭から離れない。不具合も送ってGMもコールしたのに改善どころか全く告知すらないな。盾効果中にダメージを食らってるのは俺だけじゃないし、肥のなんらかの反応があってもよさそうなものだ。
謎が謎を呼ぶというのはこの事で、新たな疑問が出てきた。こっちには聖なる盾のエフェクトが出てるのに、なぜ相手はあえて攻撃してくるのだろうという疑問。しかもそれで盾の効果なんてなかったかのように、普通にダメージを受けるからどうしようもない。もしかして聖なる盾同士がぶつかった場合はダメージ無効化の効果は発揮されないのか?いや、それだったら弓のダメージはどうなんだという話だな。聖なる盾発動中に弓に追われて逃げるとか絶対ありえない状況のはずだ。この不具合はプレイ意欲に関わるんで早急に処置してほしいなぁ。これがなんとかならないとオープン以降は微妙な気になってきた…。
■代わって伏兵陣形だ。
こっちは聖なる盾以上にわからん事&下手だった。
伏兵してる奴に近づく(逆に潜伏移動で相手に近づく)と半透明で見えるんだけど、その距離が奇襲の距離より長いと思う。さらに言うと、なぜかおもいっきり離れて潜伏しているのに弓攻撃をくらってる時もある(潜伏状態でもターゲットできるというのは今の所否定だな。半透明なら間違いなくターゲットされるけ)。もちろん常に潜伏移動+立ち止まりなので見つかっている筈は無い…まぁなによりも俺はまだ奇襲という戦法が成功したことがない。なぜか戦法の準備が途中でキャンセルされてしまう。敵前で戦法キャンセルなんてされたらもう終わり。あと、伏兵戦法をPTで使おうとすると準備状態になった時に伏兵が解かれる問題もある。
伏兵の使い方的には相手もばらけないと無理だと思った。
今日の部曲戦の第二戦目。こちらは全員が別々のPTに分かれての伏兵作戦。それぞれバラバラの位置で伏兵してしまってるもんだから相手も警戒してメンバーが固まっている。だからこっちは近づけば見つかりやすいし。こちらとしても攻撃の隙が無かった。それでも強引に潜伏移動して奇襲失敗>死亡の繰り返し。相手が集団でいる時は、見えてる部隊が敵の注意を引き付けないとな。
たった一度だけ上手くいった伏兵の使い方は戦法による奇襲ではなかった。普通に3人が潜伏移動で接近して、もちろん近づけばバレるんだけど準備不足の相手を全員討ち取った。ゲーム内システムではない伏兵効果といった所かな。
謎大杉
否定的な意見が多いが、それ以外はまずます。
■合戦について。
やはり集団行動がうまくいかないね。
人の事はあまり言えないが、とにかくメンバー(特に党首)の位置を意識して動かないと難しい。例えば、聖なる盾発動後に誰が最初に疾駆を使って突撃するとか、突撃するにしてもどちら方面を意識するとか、10秒以内に接敵出来なければ引き上げるとか、戦闘機会が減るかもしれないけど大きく迂回して背後から行こうとか、死んだらこのルートのココで集合とか、、部曲メンバーだけなら細かく決めやすいんだけど、求人で募集した人までそれを押し付けるような形になってもいんだろうかと迷う。かといって募集しなければ現状人数不足…あぁオープン以降は部曲にもっと人が入って欲しいな〜。
そういう意味では、今から考えて合戦2日目は結構上手くいってた方なんだろう。例の不具合のせいで10回も死んだけど20〜30ほどは討ち取れた。なにより聖なる盾の発動回数がかなり多かった≒徒党メンバーが寄ってきてくれていたという事。
合戦場の座標が把握できなかったのは残念だった。8−4の砦とか言われてもどこの砦かいちいち地図にカーソル合わせないと判らなかった。砦にカーソルを合わせると座標でなく『砦』と表示されるからややこしい。きちんと把握できてる人と地図にカーソルを合わせる人では明らかに反応に差があると思う。
というわけでまだ要望は送ってないんだけど…
1.聖なる盾の不具合修正
2.マニュアルでもいいから戦法の詳しい説明の追加
3.部曲共有倉庫の実装
4.追尾性能の改善
5.地図の枠に座標数値の表示と細分化
6.両手武器の一種として両手剣の実装
7.戦法名称と戦法再使用時間の代名詞追加
俺としては剣が使いたいんだよ。片手剣じゃ見た目あんまり強そうじゃないし、双手剣は見た目軽すぎる。見た目重視で両手剣、お願いします。
明日から二日はどうしようかな。
■ Element TD
ようやくぎりぎり20万点突破
めちゃくちゃ時間がかかるのでもういいです。
。
謎が謎を呼ぶというのはこの事で、新たな疑問が出てきた。こっちには聖なる盾のエフェクトが出てるのに、なぜ相手はあえて攻撃してくるのだろうという疑問。しかもそれで盾の効果なんてなかったかのように、普通にダメージを受けるからどうしようもない。もしかして聖なる盾同士がぶつかった場合はダメージ無効化の効果は発揮されないのか?いや、それだったら弓のダメージはどうなんだという話だな。聖なる盾発動中に弓に追われて逃げるとか絶対ありえない状況のはずだ。この不具合はプレイ意欲に関わるんで早急に処置してほしいなぁ。これがなんとかならないとオープン以降は微妙な気になってきた…。
■代わって伏兵陣形だ。
こっちは聖なる盾以上にわからん事&下手だった。
伏兵してる奴に近づく(逆に潜伏移動で相手に近づく)と半透明で見えるんだけど、その距離が奇襲の距離より長いと思う。さらに言うと、なぜかおもいっきり離れて潜伏しているのに弓攻撃をくらってる時もある(潜伏状態でもターゲットできるというのは今の所否定だな。半透明なら間違いなくターゲットされるけ)。もちろん常に潜伏移動+立ち止まりなので見つかっている筈は無い…まぁなによりも俺はまだ奇襲という戦法が成功したことがない。なぜか戦法の準備が途中でキャンセルされてしまう。敵前で戦法キャンセルなんてされたらもう終わり。あと、伏兵戦法をPTで使おうとすると準備状態になった時に伏兵が解かれる問題もある。
伏兵の使い方的には相手もばらけないと無理だと思った。
今日の部曲戦の第二戦目。こちらは全員が別々のPTに分かれての伏兵作戦。それぞれバラバラの位置で伏兵してしまってるもんだから相手も警戒してメンバーが固まっている。だからこっちは近づけば見つかりやすいし。こちらとしても攻撃の隙が無かった。それでも強引に潜伏移動して奇襲失敗>死亡の繰り返し。相手が集団でいる時は、見えてる部隊が敵の注意を引き付けないとな。
たった一度だけ上手くいった伏兵の使い方は戦法による奇襲ではなかった。普通に3人が潜伏移動で接近して、もちろん近づけばバレるんだけど準備不足の相手を全員討ち取った。ゲーム内システムではない伏兵効果といった所かな。
謎大杉
否定的な意見が多いが、それ以外はまずます。
■合戦について。
やはり集団行動がうまくいかないね。
人の事はあまり言えないが、とにかくメンバー(特に党首)の位置を意識して動かないと難しい。例えば、聖なる盾発動後に誰が最初に疾駆を使って突撃するとか、突撃するにしてもどちら方面を意識するとか、10秒以内に接敵出来なければ引き上げるとか、戦闘機会が減るかもしれないけど大きく迂回して背後から行こうとか、死んだらこのルートのココで集合とか、、部曲メンバーだけなら細かく決めやすいんだけど、求人で募集した人までそれを押し付けるような形になってもいんだろうかと迷う。かといって募集しなければ現状人数不足…あぁオープン以降は部曲にもっと人が入って欲しいな〜。
そういう意味では、今から考えて合戦2日目は結構上手くいってた方なんだろう。例の不具合のせいで10回も死んだけど20〜30ほどは討ち取れた。なにより聖なる盾の発動回数がかなり多かった≒徒党メンバーが寄ってきてくれていたという事。
合戦場の座標が把握できなかったのは残念だった。8−4の砦とか言われてもどこの砦かいちいち地図にカーソル合わせないと判らなかった。砦にカーソルを合わせると座標でなく『砦』と表示されるからややこしい。きちんと把握できてる人と地図にカーソルを合わせる人では明らかに反応に差があると思う。
というわけでまだ要望は送ってないんだけど…
1.聖なる盾の不具合修正
2.マニュアルでもいいから戦法の詳しい説明の追加
3.部曲共有倉庫の実装
4.追尾性能の改善
5.地図の枠に座標数値の表示と細分化
6.両手武器の一種として両手剣の実装
7.戦法名称と戦法再使用時間の代名詞追加
俺としては剣が使いたいんだよ。片手剣じゃ見た目あんまり強そうじゃないし、双手剣は見た目軽すぎる。見た目重視で両手剣、お願いします。
明日から二日はどうしようかな。
■ Element TD
ようやくぎりぎり20万点突破
めちゃくちゃ時間がかかるのでもういいです。
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三國志ONLINECβ_17 勝敗とか
2007年2月3日 三國志ON■今日は節分です。巻き寿司食いながら合戦やってたのはさすがに俺くらいなもんじゃないかとw。その合戦の勝敗はCβで言うのはいかにも早い気がします。けれど、勝ちたいし勝てば気分的に盛り上がります。今日の合戦は3カ国がそれぞれ総当りで3連戦の予定でした。
とりあえず21:00頃にロックマンが来ましたが、所属している呉は無事合戦終了。第一戦目は対魏戦で上の戦場は呉の勝ち、下の戦場は魏の勝ち、あわせたポイントで言うと呉がほんのわずかに勝っていました。私は弓(弩)で出陣し、呉は前衛が少し足りないと感じましたね。
第二戦目は対蜀戦で戦場(インスタンス)が1つにまとめられて最大500人づつの合戦です。実質的には呉は300−320人くらいだったと思います。蜀は若干少なく290−300程度でしょうかね。結果は呉の圧勝です。途中で蜀にだいぶ押されはしましたが、戦場シャウトがものすごく行き届いている印象で簡単に逆襲できましたね。人数的に差がない場合の結果は決定的です。呉は兵器を上手く使っているという意見もありますね。呉はこれまでの合戦で投石車の数が多すぎない?と思わなくも無かった(いや、明らかに数が多すぎ)のですが、数多くの人が投石車を経験することで全体的に使い方が上手くなったのかもしれません。
戦場の変化について。
弓がだいぶ警戒されてきているのは当たり前として、聖なる盾(戦神の盾)もかなり警戒されてますね。相手の弓兵に突っ込んでいけば速攻で逃げられ、相手近接系もあまりバラバラでは突っ込んで来なくなりました。人数的にはやはり初期の合戦よりは減ってます。それがもろに出ていたのが第一戦、魏が自軍の城の南方から押し返したときの話です。魏軍の投石車2台が城の南方の道を通り過ぎようとしていますが、護衛が全く居ません。前にも後ろにも。押し返したとは言え、今まで敵軍が殺到していた場所を護衛なしの投石車、しかも魏軍の城の近く…呉に確保されると前線の部隊は挟み撃ちだし、魏軍の城周辺もあやういですね。とまぁ俺はその時死んでいたので情報を送るだけでしたが。
そこで今日も聖なる盾の仕様の話になるわけです。
今日も二戦目は両手武器で出ました。
一回だけやった無謀な突撃の結果はこうです。
鉄壁陣形『聖なる盾』戦法完了
↓
直後に疾駆で敵の塊に突撃
↓
死亡
ここまで10秒もありませんでした。
もう1つ。
鉄壁陣形『聖なる盾』戦法完了
↓
戦場のど真ん中で立ち止まる
↓
弓矢をくらいつづけるもずっと棒立ち
↓
30秒ほどで疾駆を使って引き上げる
ノーダメージでした。
明日も同じく試す予定です。
機会があれば効果が切れる寸前まで棒立ちもしましょう。
もちろん不具合報告は送るし『聖なる盾』の謎が解明されて、不具合なら不具合と修正されるまではゲームを楽しむ以前の問題だ。これの問題がほとんど話題にならない方が謎だ。自分の入っている部曲では部曲戦ごとに毎回話題になってる。それでも毎回謎だらけでもう飽き飽きしてるんじゃないかと、そろそろ自分も発言しにくくなってきた。他のところはこんなあいまいなんで妥協してんのかな。
■採集品(採取、採掘、伐採)
今のところ物的な最大の要望は素材限定で『部曲共有倉庫』だな。次いでこれは確実に実装されるだろう『露天バザー』。欲を言えば通称:自販機。オープンβ(プレオープン)からは採取、採掘、伐採に加えて捕獲や発掘なども加わる。新しい素材が加わる可能性もあるし、現在取れる素材がこの2つに分けられる可能性もある。また、この2つは素材を手に入れる以外の新たな要素の可能性もある。
でも、この三國志ONLINE Cβでもっとも良かった点が素材入手のバランスだと思う。取れすぎず、少なすぎず、まぁ多少は生産上げなんかに差はでるんだろうけど、最悪なまでに無理というものでもないだろう。二週間足らずで宝飾生産がLv20とかもいるんだし。はっきり言って素材屋は必要ないと思った。検索やシャウトをいれて対話して交渉する、あるいは部曲に入って欲しいものを交換するのがオンラインゲームのひとつの要素だ。Cβ現在物々交換になりつつあるのが、もう少し金の価値を高める要素が入れば金銭での流通になる。ここがポイント!!
なぜ、肥はβテスト期間にこういったバランスのテストをしなかったのだ。
Cβだからもし金の価値を高める要素の導入(バランス)に失敗して、経済が壊れようとその後には響かない。キャラデリのないオープンが始まってから、金銭流通が上手くいきませんでした、じゃもう遅い。ああ、肥よ、やはりまだαレベルなのか。
以下、盾についてGMとの会話
。
とりあえず21:00頃にロックマンが来ましたが、所属している呉は無事合戦終了。第一戦目は対魏戦で上の戦場は呉の勝ち、下の戦場は魏の勝ち、あわせたポイントで言うと呉がほんのわずかに勝っていました。私は弓(弩)で出陣し、呉は前衛が少し足りないと感じましたね。
第二戦目は対蜀戦で戦場(インスタンス)が1つにまとめられて最大500人づつの合戦です。実質的には呉は300−320人くらいだったと思います。蜀は若干少なく290−300程度でしょうかね。結果は呉の圧勝です。途中で蜀にだいぶ押されはしましたが、戦場シャウトがものすごく行き届いている印象で簡単に逆襲できましたね。人数的に差がない場合の結果は決定的です。呉は兵器を上手く使っているという意見もありますね。呉はこれまでの合戦で投石車の数が多すぎない?と思わなくも無かった(いや、明らかに数が多すぎ)のですが、数多くの人が投石車を経験することで全体的に使い方が上手くなったのかもしれません。
戦場の変化について。
弓がだいぶ警戒されてきているのは当たり前として、聖なる盾(戦神の盾)もかなり警戒されてますね。相手の弓兵に突っ込んでいけば速攻で逃げられ、相手近接系もあまりバラバラでは突っ込んで来なくなりました。人数的にはやはり初期の合戦よりは減ってます。それがもろに出ていたのが第一戦、魏が自軍の城の南方から押し返したときの話です。魏軍の投石車2台が城の南方の道を通り過ぎようとしていますが、護衛が全く居ません。前にも後ろにも。押し返したとは言え、今まで敵軍が殺到していた場所を護衛なしの投石車、しかも魏軍の城の近く…呉に確保されると前線の部隊は挟み撃ちだし、魏軍の城周辺もあやういですね。とまぁ俺はその時死んでいたので情報を送るだけでしたが。
そこで今日も聖なる盾の仕様の話になるわけです。
今日も二戦目は両手武器で出ました。
一回だけやった無謀な突撃の結果はこうです。
鉄壁陣形『聖なる盾』戦法完了
↓
直後に疾駆で敵の塊に突撃
↓
死亡
ここまで10秒もありませんでした。
もう1つ。
鉄壁陣形『聖なる盾』戦法完了
↓
戦場のど真ん中で立ち止まる
↓
弓矢をくらいつづけるもずっと棒立ち
↓
30秒ほどで疾駆を使って引き上げる
ノーダメージでした。
明日も同じく試す予定です。
機会があれば効果が切れる寸前まで棒立ちもしましょう。
もちろん不具合報告は送るし『聖なる盾』の謎が解明されて、不具合なら不具合と修正されるまではゲームを楽しむ以前の問題だ。これの問題がほとんど話題にならない方が謎だ。自分の入っている部曲では部曲戦ごとに毎回話題になってる。それでも毎回謎だらけでもう飽き飽きしてるんじゃないかと、そろそろ自分も発言しにくくなってきた。他のところはこんなあいまいなんで妥協してんのかな。
■採集品(採取、採掘、伐採)
今のところ物的な最大の要望は素材限定で『部曲共有倉庫』だな。次いでこれは確実に実装されるだろう『露天バザー』。欲を言えば通称:自販機。オープンβ(プレオープン)からは採取、採掘、伐採に加えて捕獲や発掘なども加わる。新しい素材が加わる可能性もあるし、現在取れる素材がこの2つに分けられる可能性もある。また、この2つは素材を手に入れる以外の新たな要素の可能性もある。
でも、この三國志ONLINE Cβでもっとも良かった点が素材入手のバランスだと思う。取れすぎず、少なすぎず、まぁ多少は生産上げなんかに差はでるんだろうけど、最悪なまでに無理というものでもないだろう。二週間足らずで宝飾生産がLv20とかもいるんだし。はっきり言って素材屋は必要ないと思った。検索やシャウトをいれて対話して交渉する、あるいは部曲に入って欲しいものを交換するのがオンラインゲームのひとつの要素だ。Cβ現在物々交換になりつつあるのが、もう少し金の価値を高める要素が入れば金銭での流通になる。ここがポイント!!
なぜ、肥はβテスト期間にこういったバランスのテストをしなかったのだ。
Cβだからもし金の価値を高める要素の導入(バランス)に失敗して、経済が壊れようとその後には響かない。キャラデリのないオープンが始まってから、金銭流通が上手くいきませんでした、じゃもう遅い。ああ、肥よ、やはりまだαレベルなのか。
以下、盾についてGMとの会話
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三國志ONLINECβ_16 盾効果
2007年2月3日 三國志ON コメント (4)■どうも前々から怪しいと思ってた鉄壁陣形の『聖なる盾』効果。合戦や部曲戦に出てみれば効果継続中にダメージをどんどん受けるし、一度受けだすと止まらなくなる。それでまだ『聖なる盾』効果が継続されてる状況なのに死んでしまう。効果中はあらるゆダメージを無効化し反射するはずなのにそれがそうでないという謎。今日、思い切って対戦相手に聞いてみると…
『一定確率で弾いてる』
『一定ダメージまでしか無効化しない』
『まわりで反射したダメージが自分にあたってる』
等等どれも確実にこうだ、というものではないらしい。この三つどっかで見たような意見だなw。上二つは説明する必要はなさそうだけど、一番下は乱戦の中で敵Aが俺を攻撃して反射したダメージが、敵Bで再び反射され俺のダメージになってるというようなもんだろうか。もっと複雑になってるかもしれない。あと、技能『ぶちかまし』や強化効果をいくつか消す霊符で盾効果がなくなる事がある(効果中でもダメージが入る)などという情報も聞いた。
ただ、どれが理由にしてもゲーム中に確認できる戦法の説明とは異なっているのは問題だ。理由はまだどれも推定だ。
あと、少なくとも前衛は1PTにまとめるべきだったと反省。そしてそれは少なくとも3人欲しい。今日は毎回毎回バラバラにつっこんで(いや聖なる盾が説明どおりなら、後から発動させたこちら側は問題ないはずなんだが)、やられてるのが今日のパターンだった。聖なる盾の効果の謎がなんとかして判らないかと繰り返すうちにまとまりがなくなってた。前衛でそろって聖なる盾を使って突撃すれば、例え相手が盾を使ってきていても乱戦の中で討ち取っていけるかな。状況は今日の最後の部曲戦の逆だ。結局のところ、当たり前ながら盾があろうがなかろうが局地的に数の優位を順々に築いていく事が必要なんだろう。
一刻も早く『聖なる盾』と『戦神の盾』の仕様をはっきりさせたい。
■そうだ。
今日は弓と弩が充実しました。
夕方に弓を素材と交換してくれる人がいて角弓をゲット。
合戦前に弩をくれる人がいて、少しばかりのお金で腰開弩をゲット。
石弓って腰開弩のことだったんですね。今日は両手武器で合戦に出ましたが、明日はもらった腰開弩を使います。
■合戦
え?なんか今日はどうでもよかったな。
砦では装備や技能交換が出来ないことが判った。
砦建設をちょっとやったので勲功だか功績だかが少し増えた。
投石車って相手の城内に投石できるのかな。
■明日の合戦
第一戦目は17時開始ですか。
飯時です。というか土日くらいずっと鯖つなげろよ。
。
『一定確率で弾いてる』
『一定ダメージまでしか無効化しない』
『まわりで反射したダメージが自分にあたってる』
等等どれも確実にこうだ、というものではないらしい。この三つどっかで見たような意見だなw。上二つは説明する必要はなさそうだけど、一番下は乱戦の中で敵Aが俺を攻撃して反射したダメージが、敵Bで再び反射され俺のダメージになってるというようなもんだろうか。もっと複雑になってるかもしれない。あと、技能『ぶちかまし』や強化効果をいくつか消す霊符で盾効果がなくなる事がある(効果中でもダメージが入る)などという情報も聞いた。
ただ、どれが理由にしてもゲーム中に確認できる戦法の説明とは異なっているのは問題だ。理由はまだどれも推定だ。
あと、少なくとも前衛は1PTにまとめるべきだったと反省。そしてそれは少なくとも3人欲しい。今日は毎回毎回バラバラにつっこんで(いや聖なる盾が説明どおりなら、後から発動させたこちら側は問題ないはずなんだが)、やられてるのが今日のパターンだった。聖なる盾の効果の謎がなんとかして判らないかと繰り返すうちにまとまりがなくなってた。前衛でそろって聖なる盾を使って突撃すれば、例え相手が盾を使ってきていても乱戦の中で討ち取っていけるかな。状況は今日の最後の部曲戦の逆だ。結局のところ、当たり前ながら盾があろうがなかろうが局地的に数の優位を順々に築いていく事が必要なんだろう。
一刻も早く『聖なる盾』と『戦神の盾』の仕様をはっきりさせたい。
■そうだ。
今日は弓と弩が充実しました。
夕方に弓を素材と交換してくれる人がいて角弓をゲット。
合戦前に弩をくれる人がいて、少しばかりのお金で腰開弩をゲット。
石弓って腰開弩のことだったんですね。今日は両手武器で合戦に出ましたが、明日はもらった腰開弩を使います。
■合戦
え?なんか今日はどうでもよかったな。
砦では装備や技能交換が出来ないことが判った。
砦建設をちょっとやったので勲功だか功績だかが少し増えた。
投石車って相手の城内に投石できるのかな。
■明日の合戦
第一戦目は17時開始ですか。
飯時です。というか土日くらいずっと鯖つなげろよ。
。
三國志ONLINECβ_15 合戦二回目
2007年2月1日 三國志ON コメント (4)
■ええ、ヘビ皮なんです。決して虎皮ではありません。
第一戦目。
俺…なんもやってません。
どう考えてもおかしな不具合があったので、戦場の採掘場で採掘しながらGMに確認とってたら20:45頃ロックマンが着ました。おまけに2chがまた規制されてます。
(・∀・)アヒャ!!
不具合とは…合戦場の城内で連合10人を編成し、そこで3PTに分けた後1人抜けたらいきなり連合解散のメッセージ。解散された時と同様にステータスは表示されませんし、陣形コマンドも消えました。再編成しようと勧誘を試みましたが、右クリックでなぜか勧誘コマンドが出ない罠。おまけに名前表示などは青や黄色で連合を編成されていた時と全く同じです。
GMに確認取ったら、とりあえずログアウトして再起動して来い、とのコメント。しかも『その判断はプレイヤーの皆さんにゆだねられます』と。そりゃ開始まで10分もあればしてくるがな。… … …いや、冷静に考えればソフト再起動くらい5分もかからんだろうから戦闘開始状態でもするべきだったかと反省。
メンテ後の第二戦目。
予定した『聖なる盾』突撃を繰り替えし敢行しました。
なぜか盾発動中に死にました。
投石車ではありません。
そもそも聖なる盾の説明は『参加者全員を強力な障壁で包み込み、全てのダメージを吸収し、攻撃を受けるたびに周囲の敵にダメージを与える。』となっているので投石だろうが何だろうが問題ないはずです。後半にも、明らかに発動中に弓攻撃を食らっています。炎やら流血のダメージには目をつぶるにしても、説明が嘘だったとはひどいな。不具合かもしれんが?結果20〜30人は倒したと思いますが、その代わり10回は死にました。この聖なる盾の仕様が説明どおりの仕様なら、死んだのは盾が切れた時にやられた2回くらいのはず。
これは仕様なのか不具合なのか…もう、肥さん何もかも説明不足。
戦場ではやはりバラバラになりがちです。
特に死亡者が出た場合の対処は難しいです。
今回は幸い前線近くに砦があったので、そこに復活設定しておいて、まずまずPTメンバーの位置を把握出来ました。戦法を実行する党首としては、メンバーが集まってくれないと非常に使いにくいのです。今回は妥協して3人や4人でも聖なる盾を発動させてましたが、できれば5人全員で発動し攻撃するのが理想でしょう。そうしないと漏れた1人2人が、ちゃんとフレア表示で位置を知らせて待っててくれると良いのですが、待てない場合どうなるかは想像通りです。もうバラバラ。ちなみに何度も発動をキャンセルしてたのは、発動準備中にPTメンが近くに寄って来てたのを見つけてその人が戦法の効果範囲に入れるように、あえて遅らせたのです。
*.聖なる盾の詳しい仕様が判明するまで、これに頼り切るのは無理
(とはいえ、現状弓意外で相手を倒す有効な方法が思いつきません)
*.やはり弓(弩)は強い
(一撃必殺を使った時は場合により鬼になるらしい)
*.前線付近の砦で復活ポイントの設定をしたい
(が、占拠された場合はどうなるかわかりませんね)
*.伏兵戦法は、[潜伏移動]>[奇襲]という順で使わないと準備状態時にばれるかも。
*.連合他PTより自分のPT
(他PTメンについて行ってもあまりメリットありません)
*.今の所、一度編成した連合は合戦終了まで抜けないほうが良い
後、連合PT以外の人が回復してくれてて逃げてるとき非常に助かりました。
感謝です。
■昨日の陣形戦法の補足
激昂陣形
[血の渇望]気力100準備4.0再利用30:全武器ランク5
参加者全員を高揚させ、攻撃速度を大幅に上げる。
射撃陣形
[一撃必殺]気力200準備7.0再利用45:射撃ランク5
敵単体に、一撃必殺の致命傷を与える。
射撃武器には一撃必殺の矢という技能もある。この一撃必殺、威力の高い弩で放つと本当に必殺のダメージが入るみたいだ。連合で1PTになった場合の対処方法も見つかったし、戦闘に関して有意義な一日だった。
■それはそうと、今日はこないだに比べて格段に軽かった。重い場所にあまり突っ込んでないのを差しひいても明らかに軽い。これくらいなら三國志ONLINEを楽しめそうで良かったよ。今日は復活時間が10秒とか5秒とか短かった。
ちなみに美周朗さん。
セカンドに後退してから5分後くらいに[ぬるぽ部曲]から部曲戦の申し込みきましたよ。
そういえばほわぺさんとアルフさんがいました。
久しぶりですねぇ。今回は活躍したのかな。
連合のPTは伏兵しながら話してましたがw
■最後にもう生産止めました。
16まではなんとかと思いましたけど、もう無理です。
20まであげた人は驚きに値しますよ。
これ6武器全部20にするより時間かかるでしょう。
後は材料そろえて、ランク2以上の金属防具職人さんをさがします。
。
第一戦目。
俺…なんもやってません。
どう考えてもおかしな不具合があったので、戦場の採掘場で採掘しながらGMに確認とってたら20:45頃ロックマンが着ました。おまけに2chがまた規制されてます。
(・∀・)アヒャ!!
不具合とは…合戦場の城内で連合10人を編成し、そこで3PTに分けた後1人抜けたらいきなり連合解散のメッセージ。解散された時と同様にステータスは表示されませんし、陣形コマンドも消えました。再編成しようと勧誘を試みましたが、右クリックでなぜか勧誘コマンドが出ない罠。おまけに名前表示などは青や黄色で連合を編成されていた時と全く同じです。
GMに確認取ったら、とりあえずログアウトして再起動して来い、とのコメント。しかも『その判断はプレイヤーの皆さんにゆだねられます』と。そりゃ開始まで10分もあればしてくるがな。… … …いや、冷静に考えればソフト再起動くらい5分もかからんだろうから戦闘開始状態でもするべきだったかと反省。
メンテ後の第二戦目。
予定した『聖なる盾』突撃を繰り替えし敢行しました。
なぜか盾発動中に死にました。
投石車ではありません。
そもそも聖なる盾の説明は『参加者全員を強力な障壁で包み込み、全てのダメージを吸収し、攻撃を受けるたびに周囲の敵にダメージを与える。』となっているので投石だろうが何だろうが問題ないはずです。後半にも、明らかに発動中に弓攻撃を食らっています。炎やら流血のダメージには目をつぶるにしても、説明が嘘だったとはひどいな。不具合かもしれんが?結果20〜30人は倒したと思いますが、その代わり10回は死にました。この聖なる盾の仕様が説明どおりの仕様なら、死んだのは盾が切れた時にやられた2回くらいのはず。
これは仕様なのか不具合なのか…もう、肥さん何もかも説明不足。
戦場ではやはりバラバラになりがちです。
特に死亡者が出た場合の対処は難しいです。
今回は幸い前線近くに砦があったので、そこに復活設定しておいて、まずまずPTメンバーの位置を把握出来ました。戦法を実行する党首としては、メンバーが集まってくれないと非常に使いにくいのです。今回は妥協して3人や4人でも聖なる盾を発動させてましたが、できれば5人全員で発動し攻撃するのが理想でしょう。そうしないと漏れた1人2人が、ちゃんとフレア表示で位置を知らせて待っててくれると良いのですが、待てない場合どうなるかは想像通りです。もうバラバラ。ちなみに何度も発動をキャンセルしてたのは、発動準備中にPTメンが近くに寄って来てたのを見つけてその人が戦法の効果範囲に入れるように、あえて遅らせたのです。
*.聖なる盾の詳しい仕様が判明するまで、これに頼り切るのは無理
(とはいえ、現状弓意外で相手を倒す有効な方法が思いつきません)
*.やはり弓(弩)は強い
(一撃必殺を使った時は場合により鬼になるらしい)
*.前線付近の砦で復活ポイントの設定をしたい
(が、占拠された場合はどうなるかわかりませんね)
*.伏兵戦法は、[潜伏移動]>[奇襲]という順で使わないと準備状態時にばれるかも。
*.連合他PTより自分のPT
(他PTメンについて行ってもあまりメリットありません)
*.今の所、一度編成した連合は合戦終了まで抜けないほうが良い
後、連合PT以外の人が回復してくれてて逃げてるとき非常に助かりました。
感謝です。
■昨日の陣形戦法の補足
激昂陣形
[血の渇望]気力100準備4.0再利用30:全武器ランク5
参加者全員を高揚させ、攻撃速度を大幅に上げる。
射撃陣形
[一撃必殺]気力200準備7.0再利用45:射撃ランク5
敵単体に、一撃必殺の致命傷を与える。
射撃武器には一撃必殺の矢という技能もある。この一撃必殺、威力の高い弩で放つと本当に必殺のダメージが入るみたいだ。連合で1PTになった場合の対処方法も見つかったし、戦闘に関して有意義な一日だった。
■それはそうと、今日はこないだに比べて格段に軽かった。重い場所にあまり突っ込んでないのを差しひいても明らかに軽い。これくらいなら三國志ONLINEを楽しめそうで良かったよ。今日は復活時間が10秒とか5秒とか短かった。
ちなみに美周朗さん。
セカンドに後退してから5分後くらいに[ぬるぽ部曲]から部曲戦の申し込みきましたよ。
そういえばほわぺさんとアルフさんがいました。
久しぶりですねぇ。今回は活躍したのかな。
連合のPTは伏兵しながら話してましたがw
■最後にもう生産止めました。
16まではなんとかと思いましたけど、もう無理です。
20まであげた人は驚きに値しますよ。
これ6武器全部20にするより時間かかるでしょう。
後は材料そろえて、ランク2以上の金属防具職人さんをさがします。
。
三國志ONLINECβ_14 陣形戦法
2007年2月1日 三國志ON
■←飛散陣形戦法、祝福のアイコンはこれですか…
マニュアルには載ってない各陣形で使える戦法とか
陣形名
[戦法名]消費気力量、準備時間、再利用時間:最大ランク
効果
なし
なし
飛散陣形
[祝福]気力100準備4.0再利用20:全武器ランク5
党首の周囲にいる全員を回復させ、全ての弱体化効果を取り除く。
鉄壁陣形
[反撃の盾]気力120準備5.0再使用45:片手+盾ランク5
盾を装備した徒党員の受け止め率が上がり、受け止めが成功するたびに攻撃してきた敵にダメージを与える。
[聖なる盾]気力150準備6.0再使用90:全武器ランク5
参加者全員を強力な障壁で包み込み、全てのダメージを吸収し、攻撃を受けるたびに周囲の敵にダメージを与える。
伏兵陣形
[潜伏移動]気力40準備4.0再利用30:全武器ランク5
不可視状態での移動を可能にする。
[奇襲]気力200準備4.0再利用60:全武器ランク5
敵に見えない状態から、敵単体に奇襲攻撃をする。
射撃陣形
(もう一個:一撃必殺?)
[百発百中]気力100準備4.0再利用30:全武器ランク5
徒党員全員の攻撃が百発百中になり、適中率も上がる。
増丹陣形
治癒の光:気力250準備6.0再利用60:練丹ランク5
味方単体に回復の気を投射しその周囲にいる仲間は数秒ごとに体力が回復。
[神の護り]気力180準備5.0再利用30:全武器ランク5
仲間単体に使用することにより対象とその周囲にいる仲間に対しダメージ軽減効果を与える。
激昂陣形
(もう一個)
[激昂の剣]気力220準備7.0再利用60:双手武器ランク5
敵に気の刀を発射し、多大な気ダメージを与え、さらに重傷を負わせる
方陣陣形
[徒党速化]気力100準備4.0再利用30:全武器ランク5
徒党員全員の技能準備時間を大幅に高速化する。
[暗黒の気]気力80準備5.0再利用45:妖術ランク5
敵単体に気のダメージを与え、全ての気力を取り除く。
あと、戦法は党首の体力と気力がMAXでないと使えないし、戦場でないと使えないらしい。2つほどSS撮影ミスで記録できなかった。百発百中もかなり魅力的だけど、やっぱり聖なる盾が強そうだ。暗黒の気は対象+その周囲までに有効範囲を拡大すれば効果が高いな。
今日は5人と4人でPTを組んで連合したのでちゃんと2つに分かれて、2つとも陣形コマンドが出たようです(もちろん、戦場で無いので使えませんが)。が、あいかわらず5人を2人と3人にすると1PTにされてしまいます。これは仕様なのかバグなのか聞いてみる必要があるかもしれません。
■で、今日の半分は『偽医者クエ』と『石林ダンジョン』で費やしました。あいかわらず大人数のPT狩りは経験値はまずいのですが、それを補うほどに楽しいですね。オンラインゲームをやってると思う瞬間でしょう。まぁそのかわり今日予定していた砥石採掘と金属武器上げがほとんどできませんでしたけどね。どう考えても向こうの方が楽しいので流されました。ドロップで3つほど15装備をとったものの、すでに用無しなのが悲しい所、銀行も一杯なので…。
明日は合戦です。
この間みたいに1つの場所だけでなく3つの場所で合戦し、一応その場所ごとに勝敗が出ていますね。3つあわせてどっちが勝ったとかは書いてありません。今日などは合計ポイントでは魏が勝っているのに、1場所ごとの勝敗では1-2で蜀の勝ちですね。明日はとりあえず重すぎず無難に動いてもらいたいものです。
修正要望及び肥に一言
まだ戦術も何もはっきりしていないうちから、バランスにまで修正入れるのは疑問が残る。曲がりすぎたからといってハンドルを戻さず、再修正要望が強ければあらぬ方向へ行くのが肥ですからね。
そう言えば部曲戦の誘い。また猫の軍団からきますかね…
■ギャロップレーサーオンライン
いきなりオープンβの告知がきたとと思えば、こんどは第三次Cβの告知です。
【3次クローズドβテスト 開催詳細】
○開催期間 : 2007年2月9日 〜 2007年2月12日:毎日15:00〜23:00(各8時間)
告知の順番逆!!!
こんどはこれに参加予定。
もう一次当選者なんで応募しなくてもおkkk
。
マニュアルには載ってない各陣形で使える戦法とか
陣形名
[戦法名]消費気力量、準備時間、再利用時間:最大ランク
効果
なし
なし
飛散陣形
[祝福]気力100準備4.0再利用20:全武器ランク5
党首の周囲にいる全員を回復させ、全ての弱体化効果を取り除く。
鉄壁陣形
[反撃の盾]気力120準備5.0再使用45:片手+盾ランク5
盾を装備した徒党員の受け止め率が上がり、受け止めが成功するたびに攻撃してきた敵にダメージを与える。
[聖なる盾]気力150準備6.0再使用90:全武器ランク5
参加者全員を強力な障壁で包み込み、全てのダメージを吸収し、攻撃を受けるたびに周囲の敵にダメージを与える。
伏兵陣形
[潜伏移動]気力40準備4.0再利用30:全武器ランク5
不可視状態での移動を可能にする。
[奇襲]気力200準備4.0再利用60:全武器ランク5
敵に見えない状態から、敵単体に奇襲攻撃をする。
射撃陣形
(もう一個:一撃必殺?)
[百発百中]気力100準備4.0再利用30:全武器ランク5
徒党員全員の攻撃が百発百中になり、適中率も上がる。
増丹陣形
治癒の光:気力250準備6.0再利用60:練丹ランク5
味方単体に回復の気を投射しその周囲にいる仲間は数秒ごとに体力が回復。
[神の護り]気力180準備5.0再利用30:全武器ランク5
仲間単体に使用することにより対象とその周囲にいる仲間に対しダメージ軽減効果を与える。
激昂陣形
(もう一個)
[激昂の剣]気力220準備7.0再利用60:双手武器ランク5
敵に気の刀を発射し、多大な気ダメージを与え、さらに重傷を負わせる
方陣陣形
[徒党速化]気力100準備4.0再利用30:全武器ランク5
徒党員全員の技能準備時間を大幅に高速化する。
[暗黒の気]気力80準備5.0再利用45:妖術ランク5
敵単体に気のダメージを与え、全ての気力を取り除く。
あと、戦法は党首の体力と気力がMAXでないと使えないし、戦場でないと使えないらしい。2つほどSS撮影ミスで記録できなかった。百発百中もかなり魅力的だけど、やっぱり聖なる盾が強そうだ。暗黒の気は対象+その周囲までに有効範囲を拡大すれば効果が高いな。
今日は5人と4人でPTを組んで連合したのでちゃんと2つに分かれて、2つとも陣形コマンドが出たようです(もちろん、戦場で無いので使えませんが)。が、あいかわらず5人を2人と3人にすると1PTにされてしまいます。これは仕様なのかバグなのか聞いてみる必要があるかもしれません。
■で、今日の半分は『偽医者クエ』と『石林ダンジョン』で費やしました。あいかわらず大人数のPT狩りは経験値はまずいのですが、それを補うほどに楽しいですね。オンラインゲームをやってると思う瞬間でしょう。まぁそのかわり今日予定していた砥石採掘と金属武器上げがほとんどできませんでしたけどね。どう考えても向こうの方が楽しいので流されました。ドロップで3つほど15装備をとったものの、すでに用無しなのが悲しい所、銀行も一杯なので…。
明日は合戦です。
この間みたいに1つの場所だけでなく3つの場所で合戦し、一応その場所ごとに勝敗が出ていますね。3つあわせてどっちが勝ったとかは書いてありません。今日などは合計ポイントでは魏が勝っているのに、1場所ごとの勝敗では1-2で蜀の勝ちですね。明日はとりあえず重すぎず無難に動いてもらいたいものです。
修正要望及び肥に一言
まだ戦術も何もはっきりしていないうちから、バランスにまで修正入れるのは疑問が残る。曲がりすぎたからといってハンドルを戻さず、再修正要望が強ければあらぬ方向へ行くのが肥ですからね。
そう言えば部曲戦の誘い。また猫の軍団からきますかね…
■ギャロップレーサーオンライン
いきなりオープンβの告知がきたとと思えば、こんどは第三次Cβの告知です。
【3次クローズドβテスト 開催詳細】
○開催期間 : 2007年2月9日 〜 2007年2月12日:毎日15:00〜23:00(各8時間)
告知の順番逆!!!
こんどはこれに参加予定。
もう一次当選者なんで応募しなくてもおkkk
。
三國志ONLINECβ_13 生産のち部曲戦
2007年1月31日 三國志ON コメント (8)
■←露天状態の水鏡村、長安もでした
そういえば今日は不具合がいろんな所で確認されたみたいだ。プログラム的になにか面倒な変更があったかも。部曲メンも結構落とされてたし、俺も落ちたし。
本日のメニューってか経過
1.『戦神の盾』取得のため1時間ほど片手剣上げ
2.別キャラで孤独に採取
3.金属武器上げ
4.部曲戦
3.金属武器上げ
■今日の部曲戦は2戦して結構勉強になった。
部曲戦のルール
一.部曲戦場の用意より10分後に開始される。参加するものは開始時間までに部曲戦管理官に話しかけ戦場に入る必要がある。(なお参加者は先着順)
一.部曲戦の戦闘時間は開始より30分となる
一.部曲戦は基本的に、終了時に得点の高いほうを『勝利』、同点の場合は『引分け』とする
一.部曲戦では基本的に敵PCを倒した数によって得点が入る。ただし、シナリオにより得点の入る内容や値が異なる場合がある
一.部曲戦中の死亡復活回数に制限はない
一.部曲戦管理官に話しかけると、いつでも戦場から元の街へ戻れる。また終了から一定時間が経過すると自動的に戻される。
一.部曲戦の結果・得点により各部曲に報酬が加算される
…後もう1つ、参加者が規定の2割に達しない場合、部曲戦は成立しないというのがあったと思う。
まず最初の戦いで陣形について
陣形なし:効果なし
飛散陣形:徒党員の移動速度を上げる陣形
移動速度+8、気防御+2(双手のみ+3)
鉄壁陣形:盾装備中の徒党員の防御力と術受け止め率を上げる陣形、ただし移動速度が下がる。
防御+3、受止率+2(片手+4、双手+3)、気防御+2(片手+4、双手+3)
伏兵陣形:
射撃陣形:射撃武器装備中の徒党員の射程を広げる陣形。
命中+3(両手と射撃+4、練丹と妖術+2)、射撃のみ攻撃範囲+5
増丹陣形:
激昂陣形:徒党員のダメージ率や命中率を上げる陣形。ただし、防御効果が下がる。
攻撃速度+3(両手+5、練丹と妖術+1)ダメージ+3(両手+5、練丹と妖術+1)、受止率-2(両手-5、練丹と妖術-1)、回避-2(両手-3、練丹と妖術-1)、防御-3(両手-4、練丹と妖術-2)
方陣陣形:徒党員の妖術の攻撃力を高める陣形。
最大気力+2、気ダメージ-1(練丹+5、妖術+3)、ダメージ-1(練丹と妖術-3)、気適中率+1(練丹と妖術+3)
各陣形をどう使うかはまだまだとして、たとえ5人でも2-3にわけて連合を組んだ方が陣形が使えて有利という事が判った。(でもって陣形戦法を使うから は な れ る なw)俺はその陣形を発動する、みたいな操作をやった事が無いのでどうすればその陣形効果が有効になるかわからない。伏兵陣形にかんしても党首が発動して秒数が表示されてるのは確認した。でもって最大の謎が、連合を組んだ筈が徒党1の所に全員表示されている事だ。党首が陣形効果を発動させられるのなら、今日の俺は第二徒党の党首だったからそういうコマンドがあるはずなんだが見当たらんかった。三國志ONLINEのマニュアルは、全然詳しく載ってないから困る(検索機能も無い)。
実は一戦目でもう1つ謎だったのが、無敵効果についてだ。俺は無敵になれるのが『戦神の盾』技能しかしらないものだから、相手が使ったのを確認してからこっちが使用しているのに、なんでこっちの方が先に効果が切れるのか謎だった。それがほぼ判明したのが第二戦目。
相手のステータスを見てみると『聖なる盾』とか表示されている。どうもこれは『戦神の盾』の上位に位置するものらしい詳しくは判らないけど、発動準備時間をみるにアイテム(霊符?)を使った効果なんじゃないかと思う。持続時間的には20秒は持っていたようだ。陣形にある効果?!。基本的な事項なのにマニュアルが説明不足杉。さらに『戦神の盾』と別物ということなら片方が切れる前にもう一方を使えば実質無敵時間が延長される事になる。40-50秒も無敵になれるとするなら、合戦で弓部隊に[疾駆]で突撃、気力がなくなるまで暴れて逃走とかできるんじゃね?とか思ってしまう。最悪効果が切れて討ち取られたとしても、とりあえず暴れたんだから、弓や投石で何もしないうちに死体と化すよりはだいぶましだ。
次の合戦、ちょっと見ものですね。
俺の動き的にはこないだよりはまだマシだった。やられる頻度なんかは前回と同じようなもんだが、何回も倒すことが出来た。でも、勝敗やらはまだまだ先の話だ。向こうは装備も経験も(人数も)上なんだからね。
■生産に関して
ようやく金属武器12になって最低限武器が全種類作れるようになった。でも12になったとたん、取得経験値が半分になってしまった。20は無理だろうな。掲示板ではもう20に行った人がいるらしい、単垢でそこまで上げたならすごいと思うが、Cβまでわざわざ…(ry。俺には金属武器3がランク2になる16くらいが限界です。
黒炭がある程度の数は揃ったもののだいぶ足りない。直で使うのはもちろん、鋼の生産、白炭の生産、魚鱗鉄片の生産、鉄甲片の生産、金の延べ棒の生産…もしかしたら金属武具をそろえるのに一番使う素材じゃね?と思いました。
。
そういえば今日は不具合がいろんな所で確認されたみたいだ。プログラム的になにか面倒な変更があったかも。部曲メンも結構落とされてたし、俺も落ちたし。
本日のメニューってか経過
1.『戦神の盾』取得のため1時間ほど片手剣上げ
2.別キャラで孤独に採取
3.金属武器上げ
4.部曲戦
3.金属武器上げ
■今日の部曲戦は2戦して結構勉強になった。
部曲戦のルール
一.部曲戦場の用意より10分後に開始される。参加するものは開始時間までに部曲戦管理官に話しかけ戦場に入る必要がある。(なお参加者は先着順)
一.部曲戦の戦闘時間は開始より30分となる
一.部曲戦は基本的に、終了時に得点の高いほうを『勝利』、同点の場合は『引分け』とする
一.部曲戦では基本的に敵PCを倒した数によって得点が入る。ただし、シナリオにより得点の入る内容や値が異なる場合がある
一.部曲戦中の死亡復活回数に制限はない
一.部曲戦管理官に話しかけると、いつでも戦場から元の街へ戻れる。また終了から一定時間が経過すると自動的に戻される。
一.部曲戦の結果・得点により各部曲に報酬が加算される
…後もう1つ、参加者が規定の2割に達しない場合、部曲戦は成立しないというのがあったと思う。
まず最初の戦いで陣形について
陣形なし:効果なし
飛散陣形:徒党員の移動速度を上げる陣形
移動速度+8、気防御+2(双手のみ+3)
鉄壁陣形:盾装備中の徒党員の防御力と術受け止め率を上げる陣形、ただし移動速度が下がる。
防御+3、受止率+2(片手+4、双手+3)、気防御+2(片手+4、双手+3)
伏兵陣形:
射撃陣形:射撃武器装備中の徒党員の射程を広げる陣形。
命中+3(両手と射撃+4、練丹と妖術+2)、射撃のみ攻撃範囲+5
増丹陣形:
激昂陣形:徒党員のダメージ率や命中率を上げる陣形。ただし、防御効果が下がる。
攻撃速度+3(両手+5、練丹と妖術+1)ダメージ+3(両手+5、練丹と妖術+1)、受止率-2(両手-5、練丹と妖術-1)、回避-2(両手-3、練丹と妖術-1)、防御-3(両手-4、練丹と妖術-2)
方陣陣形:徒党員の妖術の攻撃力を高める陣形。
最大気力+2、気ダメージ-1(練丹+5、妖術+3)、ダメージ-1(練丹と妖術-3)、気適中率+1(練丹と妖術+3)
各陣形をどう使うかはまだまだとして、たとえ5人でも2-3にわけて連合を組んだ方が陣形が使えて有利という事が判った。(でもって陣形戦法を使うから は な れ る なw)俺はその陣形を発動する、みたいな操作をやった事が無いのでどうすればその陣形効果が有効になるかわからない。伏兵陣形にかんしても党首が発動して秒数が表示されてるのは確認した。でもって最大の謎が、連合を組んだ筈が徒党1の所に全員表示されている事だ。党首が陣形効果を発動させられるのなら、今日の俺は第二徒党の党首だったからそういうコマンドがあるはずなんだが見当たらんかった。三國志ONLINEのマニュアルは、全然詳しく載ってないから困る(検索機能も無い)。
実は一戦目でもう1つ謎だったのが、無敵効果についてだ。俺は無敵になれるのが『戦神の盾』技能しかしらないものだから、相手が使ったのを確認してからこっちが使用しているのに、なんでこっちの方が先に効果が切れるのか謎だった。それがほぼ判明したのが第二戦目。
相手のステータスを見てみると『聖なる盾』とか表示されている。どうもこれは『戦神の盾』の上位に位置するものらしい
次の合戦、ちょっと見ものですね。
俺の動き的にはこないだよりはまだマシだった。やられる頻度なんかは前回と同じようなもんだが、何回も倒すことが出来た。でも、勝敗やらはまだまだ先の話だ。向こうは装備も経験も(人数も)上なんだからね。
■生産に関して
ようやく金属武器12になって最低限武器が全種類作れるようになった。でも12になったとたん、取得経験値が半分になってしまった。20は無理だろうな。掲示板ではもう20に行った人がいるらしい、単垢でそこまで上げたならすごいと思うが、Cβまでわざわざ…(ry。俺には金属武器3がランク2になる16くらいが限界です。
黒炭がある程度の数は揃ったもののだいぶ足りない。直で使うのはもちろん、鋼の生産、白炭の生産、魚鱗鉄片の生産、鉄甲片の生産、金の延べ棒の生産…もしかしたら金属武具をそろえるのに一番使う素材じゃね?と思いました。
。
三國志ONLINECβ_12 生産
2007年1月29日 三國志ON
■今日は半分生産、半分片手剣の経験値を上げてた。生産も集中してやら無いとかなり面倒だというのが判った。水鏡村でやってる時に20個入りの袋の売りがあったので買っておいた。とても便利だ。
*.必要経験値
1>2 600
2>3 800
3>4 1000
4>5 1200
5>6 1400
6>7 1600
-以下推定-
7>8 1800
8>9 2000
9>10 2200
10>11 2400
11>12 2600
12>13 2800
13>14 3000
14>15 3200
15>16 3400
16>17 3600
17>18 3800
18>19 4000
19>20 4200
計45600
どこのレベルからか得られる経験値が半分になるという話もあったな。大航海時代ONLINEとちがって素材は全部採集技能かドロップで調達というのが時間がかかり面倒な所だ。相当やった気がするけど今日はレベル6の中盤でダウン。これ1>20まで砂金オンラインで上げようとすると…砂金4個を使って金箔にすれば12の経験値が入るから…砂金1個で経験値3…45600/3=15200個。さらにどこからか経験値半分という話が本当なら最低でも25000個〜30000個は必要だろうね。明日は片手剣を1時間だけやって残りは生産(というか採掘)に集中しよう。
(wiki見ると必要経験値全然違った_| ̄|■)
(でもって武器技能レベル=必要生産レベルでないのね)
その生産、最終目標は等級?の高い金属武器という事に置いている。売って儲けようという気は全くないし、多分先行生産者がおいしい所を持っていってると思うので無理だろう。だが、とりあえずレベル20到達のめどはたった気がする。
■そこで高レベル金属武器に必要な主な材料を調べてみると、、、
イコールの後は生成される数
白炭 金属加工:黒炭5+樫の丸太8=10
黒炭 採集:荊州3-9、9-18、11-25、12-11 司隷15-6
砥石 採掘:荊州17-8 司隷10-15
樫材 木工加工:樫の丸太12(伐採:荊州12-10、14-7、14-15)=10
なめし革 皮革加工:獣皮2+鞣皮液2(皮革加工:樫の丸太12)=10
絹生地 布加工:生糸20
(布加工:蚕繭12(採集:荊州3-14、9-5、10-17、13-11 司隷11-6、15-5)=10)
金箔 金属加工:砂金4=10
鋼 金属加工:精錬鉄12+黒炭2=10
白蝋棒 木工加工:白蝋木12(伐採:荊州14-7 14-16)=10
金の延べ棒:金鉱石4+黒炭4=4
だいたいこれくらいの材料が必要になる。これを総じて生産技能が4つ採集技能が3つ必要になる。しかし、一人が習得できるのは生産技能も採集技能も1つずつ。でも、まぁなんとかする予定。採集技能に関して言えばレベルが低くてもなんとかなる。あくまでCβ仕様であるが、大航海時代ONLINEとちがって採集レベル(ランク)で取れる種類が全く左右されないからだ。生産技能も高レベルが必要なのは最終的に生産するものだけであって、素材の生成はレベル1で十分だ。仕様で3キャラ作れるし、Cβではキャラ作成からデリートまでの期間が無いのでそれを利用すれば4種類の生産も可能。…材料の受け渡しをしてくれる人がいればの話であるけどもね。前に経験値稼ぎの時にも言ったけど工夫だよ工夫。
■かわって今度は金属防具に必要な材料を調べてみた
防具生成はできないので、材料をそろえて委託する事になる。
白炭 -省略-
黒炭 -省略-
鋼 精錬鉄12+黒炭2=10
金剛砂 採掘
魚鱗鉄札 精錬鉄12+黒炭2=10
革紐 なめし革2=10
留め金 精錬鉄4=10
金箔 -省略-
鉄甲片 精錬鉄12+黒炭2=10
硬皮革 なめし革12+ニカワ2(木工加工:毛皮2)=10
金属防具一式では、白炭8個、黒炭16個、鋼40個、金剛砂24個、魚鱗鉄札14個、革紐2個、留め金16、金箔16、鉄甲片6、硬皮革2となる。こちらの方が金属武器に比べると幾分集めやすい印象を受ける。材料は集められてもなんども作成してくれる職人を探さないといけないのが最大の問題か。
職人さん&材料余ってる人かもーん!!
余りそうな品:獣皮、採掘系素材&金箔、精錬鉄、留め金
欲しい品:その他全部w
■本日の終盤
神の樹?とかいう依頼に行ってきた。俺はCβでの依頼はついで程度でいいかなと思ってるので、積極的にはやらない。部曲メンが苦戦してるそうなのでちょっと行ってみるか?という感じだった。俺自身が『神の樹』をすでに受けてることなんて全く頭から抜けてた。
行って見ると、これは確かに厳しい。道中狭い所にヘビやら虎やらがいて通れない。強引に押し通ろうとすれば数匹に囲まれあっさりボコボコになり、1匹ずつ始末していけば無限増殖するので全く進めず。[徒党疾駆]>[疾駆]+速化で突撃する手もありそうだけど、そこにいた4人が全員揃ってポイントまでは死なずにたどり着けるかは微妙であり、やはり全員がクリアできないと気分的に残るものがある。
いや〜ものすごく楽しかった。1つ1つステージをクリアしていく感覚で、もし途中で死んだ人がいれば、5分間はその人がなるべく絡まれないように動いたりね。冒険というかクエストというか、徒党を組んでの対NPC狩りに関してはまずまず慣れてきたんじゃね?と思った。人食い虎が変な鍵を3つも落としやがったね。
以下具体的な計画&委託について
。
*.必要経験値
1>2 600
2>3 800
3>4 1000
4>5 1200
5>6 1400
6>7 1600
-以下推定-
7>8 1800
8>9 2000
9>10 2200
10>11 2400
11>12 2600
12>13 2800
13>14 3000
14>15 3200
15>16 3400
16>17 3600
17>18 3800
18>19 4000
19>20 4200
計45600
どこのレベルからか得られる経験値が半分になるという話もあったな。大航海時代ONLINEとちがって素材は全部採集技能かドロップで調達というのが時間がかかり面倒な所だ。相当やった気がするけど今日はレベル6の中盤でダウン。これ1>20まで砂金オンラインで上げようとすると…砂金4個を使って金箔にすれば12の経験値が入るから…砂金1個で経験値3…45600/3=15200個。さらにどこからか経験値半分という話が本当なら最低でも25000個〜30000個は必要だろうね。明日は片手剣を1時間だけやって残りは生産(というか採掘)に集中しよう。
(wiki見ると必要経験値全然違った_| ̄|■)
(でもって武器技能レベル=必要生産レベルでないのね)
その生産、最終目標は等級?の高い金属武器という事に置いている。売って儲けようという気は全くないし、多分先行生産者がおいしい所を持っていってると思うので無理だろう。だが、とりあえずレベル20到達のめどはたった気がする。
■そこで高レベル金属武器に必要な主な材料を調べてみると、、、
イコールの後は生成される数
白炭 金属加工:黒炭5+樫の丸太8=10
黒炭 採集:荊州3-9、9-18、11-25、12-11 司隷15-6
砥石 採掘:荊州17-8 司隷10-15
樫材 木工加工:樫の丸太12(伐採:荊州12-10、14-7、14-15)=10
なめし革 皮革加工:獣皮2+鞣皮液2(皮革加工:樫の丸太12)=10
絹生地 布加工:生糸20
(布加工:蚕繭12(採集:荊州3-14、9-5、10-17、13-11 司隷11-6、15-5)=10)
金箔 金属加工:砂金4=10
鋼 金属加工:精錬鉄12+黒炭2=10
白蝋棒 木工加工:白蝋木12(伐採:荊州14-7 14-16)=10
金の延べ棒:金鉱石4+黒炭4=4
だいたいこれくらいの材料が必要になる。これを総じて生産技能が4つ採集技能が3つ必要になる。しかし、一人が習得できるのは生産技能も採集技能も1つずつ。でも、まぁなんとかする予定。採集技能に関して言えばレベルが低くてもなんとかなる。あくまでCβ仕様であるが、大航海時代ONLINEとちがって採集レベル(ランク)で取れる種類が全く左右されないからだ。生産技能も高レベルが必要なのは最終的に生産するものだけであって、素材の生成はレベル1で十分だ。仕様で3キャラ作れるし、Cβではキャラ作成からデリートまでの期間が無いのでそれを利用すれば4種類の生産も可能。…材料の受け渡しをしてくれる人がいればの話であるけどもね。前に経験値稼ぎの時にも言ったけど工夫だよ工夫。
■かわって今度は金属防具に必要な材料を調べてみた
防具生成はできないので、材料をそろえて委託する事になる。
白炭 -省略-
黒炭 -省略-
鋼 精錬鉄12+黒炭2=10
金剛砂 採掘
魚鱗鉄札 精錬鉄12+黒炭2=10
革紐 なめし革2=10
留め金 精錬鉄4=10
金箔 -省略-
鉄甲片 精錬鉄12+黒炭2=10
硬皮革 なめし革12+ニカワ2(木工加工:毛皮2)=10
金属防具一式では、白炭8個、黒炭16個、鋼40個、金剛砂24個、魚鱗鉄札14個、革紐2個、留め金16、金箔16、鉄甲片6、硬皮革2となる。こちらの方が金属武器に比べると幾分集めやすい印象を受ける。材料は集められてもなんども作成してくれる職人を探さないといけないのが最大の問題か。
職人さん&材料余ってる人かもーん!!
余りそうな品:獣皮、採掘系素材&金箔、精錬鉄、留め金
欲しい品:その他全部w
■本日の終盤
神の樹?とかいう依頼に行ってきた。俺はCβでの依頼はついで程度でいいかなと思ってるので、積極的にはやらない。部曲メンが苦戦してるそうなのでちょっと行ってみるか?という感じだった。俺自身が『神の樹』をすでに受けてることなんて全く頭から抜けてた。
行って見ると、これは確かに厳しい。道中狭い所にヘビやら虎やらがいて通れない。強引に押し通ろうとすれば数匹に囲まれあっさりボコボコになり、1匹ずつ始末していけば無限増殖するので全く進めず。[徒党疾駆]>[疾駆]+速化で突撃する手もありそうだけど、そこにいた4人が全員揃ってポイントまでは死なずにたどり着けるかは微妙であり、やはり全員がクリアできないと気分的に残るものがある。
いや〜ものすごく楽しかった。1つ1つステージをクリアしていく感覚で、もし途中で死んだ人がいれば、5分間はその人がなるべく絡まれないように動いたりね。冒険というかクエストというか、徒党を組んでの対NPC狩りに関してはまずまず慣れてきたんじゃね?と思った。人食い虎が変な鍵を3つも落としやがったね。
以下具体的な計画&委託について
。
三國志ONLINECβ_11 強者どもが…
2007年1月28日 三國志ON コメント (4)
■←強者どもが…注)決して投石車にふま…(ry
とりあえず最初の合戦は人数制限で出られませんでした。
最 初 に 告 知 し と け や!!
今日は1つの場所で500人対500人
19:30頃 ロックマン参上
ダンジョンの中で落ちたけど、復帰したら即ボコボコなんて嫌だぜ…
■2回目、呉所属になったので2回目があります
無事、合戦場に到着しましたが、かつて無い重さです。
チャットもまともに打てません。今打ったキーが2秒後に反映される感じです。それは操作面にも言え、視界を変更するのも四苦八苦。移動なんて反応悪いうえに変な方向へ行きまくりでしたね。徒党を組んでる仲間に対しては、あの辺にいるなぁと思えるだけで支援とか歩調を合わせるとかもっての他。とにかく重いというのが第一印象。
公式発表の動作環境↓
○クローズドβテストモデル環境: ・OS Windows 2000/XP 日本語版
・本体CPU Pentium4 1.8GHz 以上
・メモリ 512MB 以上の実装メモリ
・ハードディスク1.5GB 以上
・ビデオカード DirectX 9.0c 以上に対応した VRAM 64 MB 以上を搭載のビデオカード
例)以下のビデオカード あるいは同等以上のビデオカード
NVIDIA GeForce5000 系 5600 以上
GeForce6000 系 6600 以上
GeForce7000 系 7600 以上
ATI RadeonX 系X600 以上
RadeonX1000 系 X1600 以上
・サウンドボード 16 ビットステレオ/44 KHz Wave 形式が再生可能なサウンド機能
・通信環境 1Mbps 以上
昨日、晒した俺のPCスペックと見比べてみてどこが足りてないのか全く判りません。描画範囲やら表示やらを最低にしてもまともに動けないのは信じがたい。それなりに動いている人は動いているみたいだったし、俺だけなのかな。この時ばかりは、このまま三國志ONLINEを続けるか、DOLでまたソロプレイをやるか真剣に悩んだね。
内容は、オープンバトルがこういうものであるって事だけは体感できました。自分は弓とか投石でやられて、一度も斬られてませんからねぇ。攻撃面では遠距離攻撃は当てたけど、せっかく上げた連撃を使う間がなかったです。一発500ダメージの投石や、どこからとも無く飛んでくる弓で近づく暇がありません。戦場の混乱でで仲間を見失いまくるという点はリアルに再現されていました。追従はDOLのように先頭の速度に合うわけでもないし、その辺をクリックしたりキーを押しただけで解除されてしまうので、徒党や連合での集団行動は相当意識し合わないと難しいですね。
死んでからの復帰時間10分以上というのは飽きれる。寝そうになった。戦闘自体のバランスはまぁこんなものだろうと思えるくらいだった。悪くはない。俺の意見というわけではないのだが掲示板の兵科の話題は、弓が強すぎるという意見が飛びぬけて目立ってて、次いで練丹が意外に助かったという意見、盾(片手剣)をもっと弓に強くしようという意見があった。両手、双手、妖術に関してはほとんど触れられていなかったな。ココからは俺の意見で、両手は防御面の強さ、妖術は弓に順ずる攻撃として、、、俺の使った双手は進退のタイミングを特に見極めないと厳しい感じだ。タイミングを見極めるといっても中途半端な位置にいると投石でアウトなんで難しいと思う。強いて言えば快適に動作するPCを持っている人向きかもね。
平時と同じように動ける環境と復帰時間が短縮されれば楽しくなるかもしれない。ほんと、最低限まともに動いてください。またもう一回くらい合戦があるんじゃないかと期待しておこう。
■その後、荊州に戻って金属武器を上げてたら部曲戦の誘いが来た。広いマップの中、4人対2人というなんとも小規模な戦い。普通に考えると4人のこちらが圧倒的に有利そうなもんだが、ターゲットを合わせるという作業がまだなれてなくていきなり2-2にされてしまう。もちろん、20秒ほどで本陣で復活するわけだが、これがまた罠だったりする。その相手の二人がこちらの本陣近くで待ち構えていて復活するのを待って各個撃破という戦術だ。さらに、少ないということはこの広い戦場で見つけ難いということなので逃げられるとやっかいなのも判った。
この一戦、勝敗記録はどうなるんだろうね。
やってる途中でメンテ入ったからね。
■ちょっとだけやった生産
砂金を調達して金箔にしていきました。
とりあえずLV2まであがった。
4日目にはLv20の武器を作れる人がいたから、まぁなんとかなるんだろうね。
明日は片手を18まで上げよう(無理wwww
■ギャロップレーサーオンライン
久々にこの話題。
実は昨日こっそりと第二次クローズドβがありました。
こないだのようにループはなかったみたいですが、掲示板をみるとあまり反応ありませんね。悪いという反応があればそれで興味も持てるのですが、レスが少ないとなるとこれは不味い。
そして2007年2月25日に早くもオープンβ。
2006有馬記念しかテストしてないのにありえね…。
以下、合戦まとめ及び金属武器生産材料メモ
。
とりあえず最初の合戦は人数制限で出られませんでした。
最 初 に 告 知 し と け や!!
今日は1つの場所で500人対500人
19:30頃 ロックマン参上
ダンジョンの中で落ちたけど、復帰したら即ボコボコなんて嫌だぜ…
■2回目、呉所属になったので2回目があります
無事、合戦場に到着しましたが、かつて無い重さです。
チャットもまともに打てません。今打ったキーが2秒後に反映される感じです。それは操作面にも言え、視界を変更するのも四苦八苦。移動なんて反応悪いうえに変な方向へ行きまくりでしたね。徒党を組んでる仲間に対しては、あの辺にいるなぁと思えるだけで支援とか歩調を合わせるとかもっての他。とにかく重いというのが第一印象。
公式発表の動作環境↓
○クローズドβテストモデル環境: ・OS Windows 2000/XP 日本語版
・本体CPU Pentium4 1.8GHz 以上
・メモリ 512MB 以上の実装メモリ
・ハードディスク1.5GB 以上
・ビデオカード DirectX 9.0c 以上に対応した VRAM 64 MB 以上を搭載のビデオカード
例)以下のビデオカード あるいは同等以上のビデオカード
NVIDIA GeForce5000 系 5600 以上
GeForce6000 系 6600 以上
GeForce7000 系 7600 以上
ATI RadeonX 系X600 以上
RadeonX1000 系 X1600 以上
・サウンドボード 16 ビットステレオ/44 KHz Wave 形式が再生可能なサウンド機能
・通信環境 1Mbps 以上
昨日、晒した俺のPCスペックと見比べてみてどこが足りてないのか全く判りません。描画範囲やら表示やらを最低にしてもまともに動けないのは信じがたい。それなりに動いている人は動いているみたいだったし、俺だけなのかな。この時ばかりは、このまま三國志ONLINEを続けるか、DOLでまたソロプレイをやるか真剣に悩んだね。
内容は、オープンバトルがこういうものであるって事だけは体感できました。自分は弓とか投石でやられて、一度も斬られてませんからねぇ。攻撃面では遠距離攻撃は当てたけど、せっかく上げた連撃を使う間がなかったです。一発500ダメージの投石や、どこからとも無く飛んでくる弓で近づく暇がありません。戦場の混乱でで仲間を見失いまくるという点はリアルに再現されていました。追従はDOLのように先頭の速度に合うわけでもないし、その辺をクリックしたりキーを押しただけで解除されてしまうので、徒党や連合での集団行動は相当意識し合わないと難しいですね。
死んでからの復帰時間10分以上というのは飽きれる。寝そうになった。戦闘自体のバランスはまぁこんなものだろうと思えるくらいだった。悪くはない。俺の意見というわけではないのだが掲示板の兵科の話題は、弓が強すぎるという意見が飛びぬけて目立ってて、次いで練丹が意外に助かったという意見、盾(片手剣)をもっと弓に強くしようという意見があった。両手、双手、妖術に関してはほとんど触れられていなかったな。ココからは俺の意見で、両手は防御面の強さ、妖術は弓に順ずる攻撃として、、、俺の使った双手は進退のタイミングを特に見極めないと厳しい感じだ。タイミングを見極めるといっても中途半端な位置にいると投石でアウトなんで難しいと思う。強いて言えば快適に動作するPCを持っている人向きかもね。
平時と同じように動ける環境と復帰時間が短縮されれば楽しくなるかもしれない。ほんと、最低限まともに動いてください。またもう一回くらい合戦があるんじゃないかと期待しておこう。
■その後、荊州に戻って金属武器を上げてたら部曲戦の誘いが来た。広いマップの中、4人対2人というなんとも小規模な戦い。普通に考えると4人のこちらが圧倒的に有利そうなもんだが、ターゲットを合わせるという作業がまだなれてなくていきなり2-2にされてしまう。もちろん、20秒ほどで本陣で復活するわけだが、これがまた罠だったりする。その相手の二人がこちらの本陣近くで待ち構えていて復活するのを待って各個撃破という戦術だ。さらに、少ないということはこの広い戦場で見つけ難いということなので逃げられるとやっかいなのも判った。
この一戦、勝敗記録はどうなるんだろうね。
やってる途中でメンテ入ったからね。
■ちょっとだけやった生産
砂金を調達して金箔にしていきました。
とりあえずLV2まであがった。
4日目にはLv20の武器を作れる人がいたから、まぁなんとかなるんだろうね。
明日は片手を18まで上げよう(無理wwww
■ギャロップレーサーオンライン
久々にこの話題。
実は昨日こっそりと第二次クローズドβがありました。
こないだのようにループはなかったみたいですが、掲示板をみるとあまり反応ありませんね。悪いという反応があればそれで興味も持てるのですが、レスが少ないとなるとこれは不味い。
そして2007年2月25日に早くもオープンβ。
2006有馬記念しかテストしてないのにありえね…。
以下、合戦まとめ及び金属武器生産材料メモ
。
三國志ONLINECβ_10 武器
2007年1月27日 三國志ON
■←第一部ラストに並んだ俺
今日の武器を買っただけな気がする。
掲示板で告知があったので作ってもらいに行って来た。今の所、このゲームは金銭の価値が低いのに、材料も持って行かなかった俺に売ってくれて大変感謝。早速、双手武器が役に立ちました。でもって工房?につくと人が並んでて、それがほとんど女キャラだった…。ゲームだと判っていても微妙に並び辛かったぜ。このゲームの男女キャラ比率って女の方が多いような気がしてきた。いや、俺も始めは女キャラを選んだんだけど気に入った髪型がなかったから男キャラにしたんだしね。
(バザー(露店)のような基本システムをなぜCβに実装しなかった肥!!流通のバランスとか変わって来ないか?アクションだけあるのは笑える)
この後早速、長安南の依頼3連発をこなしてレベル15の防具を3つそろえる。本当は金属系3つにしたかったが、クリック連打で手装備が布製になっちまった。
今日はこれだけだったな。
もう半分以上どこかの国に所属してるような気がするのに、
俺はまだ無所属だぜヘ(゜∀゜ヘ)アヒャ
実は俺が選んだ生産技能は『金属武器』で採集技能が『採掘』なのだ。明日、合戦が終わってからは生産系のこの二つをやろうと思う。最初は砂金か鉄鉱石を集めて、金箔か精錬鉄&留め金を作るのがよいらしい。って大航海時代の鋳造と同じ系統の流れだ…。
■交換に出していたメインPCの部品が帰ってきて、今日からは快適にプレイ、と思いきや状況は全く変わらず重いままでした。なんでだろうな。はっきり言ってどう考えてもおかしい…
KOEI SYSTEM VIEWER Version 1.04
[システム]
本体CPU Intel(R) Pentium(R) 4 CPU 3.40GHz
周波数 3388 MHz
CPUの個数 2
システムソフトウェア Microsoft Windows XP Professional Service Pack 1 (Build 2600)
メモリ 容量:2046MB : 空き領域:1578MB
ハードディスク[C:] 空き容量:15.20GB 総容量:40.00GB
ハードディスク[D:] 空き容量:63.91GB 総容量:154.46GB
ビデオカード NVIDIA GeForce 6800 GT
チップ GeForce 6800 GT
VRAM 256.0MB
DAC Integrated RAMDAC
ドライバ nv4_disp.dll
バージョン 7.1.8.4
ベンダーID 4318
デバイスID 69
サブシステムID 826283096
改訂版レベル 161
WHQL認証レベル 1
ローカルVRAM容量 250.0MB
利用可能VRAM容量 250.0MB
利用可能テクスチャメモリ容量 301.0MB
DirectXのバージョン DirectX 9.0c
ネットワークカード Intel(R) PRO/1000 CT Network Connection
ネットワークドライバ E1000.sys
バージョン 7.0.37.0
改訂版レベル 5-21-2003
最新ではないものの、これで最低環境にしたとしてもカクカクするんだからなぁ。
■ああ、そう言えば重要な仕様変更があった。
経験値の入りが総合レベルでなくそれぞれの武器レベルで入るようになった。まぁターゲットは変わりませんがね。
以下、採集メモ
。
今日の武器を買っただけな気がする。
掲示板で告知があったので作ってもらいに行って来た。今の所、このゲームは金銭の価値が低いのに、材料も持って行かなかった俺に売ってくれて大変感謝。早速、双手武器が役に立ちました。でもって工房?につくと人が並んでて、それがほとんど女キャラだった…。ゲームだと判っていても微妙に並び辛かったぜ。このゲームの男女キャラ比率って女の方が多いような気がしてきた。いや、俺も始めは女キャラを選んだんだけど気に入った髪型がなかったから男キャラにしたんだしね。
(バザー(露店)のような基本システムをなぜCβに実装しなかった肥!!流通のバランスとか変わって来ないか?アクションだけあるのは笑える)
この後早速、長安南の依頼3連発をこなしてレベル15の防具を3つそろえる。本当は金属系3つにしたかったが、クリック連打で手装備が布製になっちまった。
今日はこれだけだったな。
もう半分以上どこかの国に所属してるような気がするのに、
俺はまだ無所属だぜヘ(゜∀゜ヘ)アヒャ
実は俺が選んだ生産技能は『金属武器』で採集技能が『採掘』なのだ。明日、合戦が終わってからは生産系のこの二つをやろうと思う。最初は砂金か鉄鉱石を集めて、金箔か精錬鉄&留め金を作るのがよいらしい。って大航海時代の鋳造と同じ系統の流れだ…。
■交換に出していたメインPCの部品が帰ってきて、今日からは快適にプレイ、と思いきや状況は全く変わらず重いままでした。なんでだろうな。はっきり言ってどう考えてもおかしい…
KOEI SYSTEM VIEWER Version 1.04
[システム]
本体CPU Intel(R) Pentium(R) 4 CPU 3.40GHz
周波数 3388 MHz
CPUの個数 2
システムソフトウェア Microsoft Windows XP Professional Service Pack 1 (Build 2600)
メモリ 容量:2046MB : 空き領域:1578MB
ハードディスク[C:] 空き容量:15.20GB 総容量:40.00GB
ハードディスク[D:] 空き容量:63.91GB 総容量:154.46GB
ビデオカード NVIDIA GeForce 6800 GT
チップ GeForce 6800 GT
VRAM 256.0MB
DAC Integrated RAMDAC
ドライバ nv4_disp.dll
バージョン 7.1.8.4
ベンダーID 4318
デバイスID 69
サブシステムID 826283096
改訂版レベル 161
WHQL認証レベル 1
ローカルVRAM容量 250.0MB
利用可能VRAM容量 250.0MB
利用可能テクスチャメモリ容量 301.0MB
DirectXのバージョン DirectX 9.0c
ネットワークカード Intel(R) PRO/1000 CT Network Connection
ネットワークドライバ E1000.sys
バージョン 7.0.37.0
改訂版レベル 5-21-2003
最新ではないものの、これで最低環境にしたとしてもカクカクするんだからなぁ。
■ああ、そう言えば重要な仕様変更があった。
経験値の入りが総合レベルでなくそれぞれの武器レベルで入るようになった。まぁターゲットは変わりませんがね。
以下、採集メモ
。
三國志ONLINECβ_9 徒党>連合
2007年1月26日 三國志ON コメント (12)
■暇してたところ呉所属の方から誘われて石林行ってきました。行ってみると俺外全員呉所属、俺無所属。
とりあえず昨日は長安で落ちたので、どこかの部曲に所属しようかなといろいろ見て回ったもののリストが表示されないので求人シャウトを待つしかない。40分くらい依頼の情報集めに走ったけどさしたるものはなかったので、予定通り死亡して荊州最南端の祠へ。
■はい、今日の獲物は強奪者です。
レベルは13、お金は136銭もらえ、昨日書いたドロップの双手武器が1000銭で売れます。倒し方は遠距離でつって、おびき寄せた後にボコボコ。長安の最強防具をつけててもたまにダメージ300とかクリティカルが入ってびびります。連撃は気力の消費が激しいのでピンチになった時だけ使います。18>20までソロ狩りで2時間っすわ。強奪者はアクティブNPCなんで、囲まれない位置でしかも遠距離攻撃が届く位置を確保するのがポイントみたいだ。2匹よってきたら死を覚悟して暴れましょう。
そう言えば両手20になった後、片手2をこいつでためすと40くらい経験値が入りましたね。片手武器でも使える技能の『破甲の策』と『頭震波』を最初に入れて『強撃』すれば、片手武器レベルが低くても十分いけます。
■20:00頃だったかな
長安で『どこかに派手に活動してて、チャットも賑やかな部曲ありませんか〜?』という逆求人シャウトを飛ばそうかなと思ってた時だった。周瑜の通り名っぽい人から誘われる。
その10分後石林ダンジョン進入、長安の西門でてすぐの所に案内人がいた…、たぶんこれはCβ仕様であって、オープン以降はちゃんと門とか洞窟の入り口みたいなのがあるんだろうな。
初めて入ったダンジョンで呉のPTが2つくらいあったから連合を組む事になった。強い強い、しかし、迷う迷う、でもって経験値がハイラネェ。この辺は楽しいから別にいいやとわりきった。そんな時だ、自分は双手武器を上げようとして防御を軽視していたら死んでしまった。普通はその場で復活するんだけど、間違って復活ポイントに行ってしまう。そしてその復活ポイントは…荊州最南端!!。復活ポイント設定が頭から抜けていたわけじゃないけど、まぁこの人数なら死なないだろうと高をくくってしまった。PTおよび連合の皆様、ご迷惑をおかけしました。
あそこから長安>石林まで10分くらいかかったかな。途中、疾駆と徒党疾駆を2連続で使って加速。ハァハァ、これ移動に便利だ。両方2つ使える状態だと重ねて効果があるかは微妙だけど、切れたらすぐにもう一回使えるのが大きい。
なんとかたどり着いて長安の門の外を探しても案内人が見つからない…それは東門を探してる俺。気づくまで約1分。石林に入ると連合が5PT25人?に膨れ上がっていた。俺のPCはこれだけで大ピンチだ(でもってみんな呉)。途中で『鋲革の胸当て』とかいうのをゲットした。総合レベル16必要の革鎧防具だ。運よく自分に獲得権が回ってきていた。この人数にしてすでに2回も死んでる俺は申し訳ないくらいだったね。
でもって最終的にたどり着いたのは今日の画像の場所。
ボス(巫師匠)は殴られるだけ殴られて弱く感じた、この時はね。
ボスを倒して雑魚も一掃し一息ついた所でサーバー停止。
23時過ぎに復帰。
インした直後に先ほど馬鹿にした巫師匠に瞬殺をくらう。ログイン直後の黒い画面から変わった時はすでに倒れていた。その場で復活して逃げ出そうとしたら、今度は雑魚に絡まれて1撃死。
■対話に返信するのって難しいなぁと感じた今日この頃
昨日まで、俺って話しかけてきた人の名前を直接入力して返事してるんだよね。となると読めない場合が大ピンチなのです。そして今日はじめて『/返事』というチャットコマンドを使って誤爆しまくり、多方面にご迷惑をおかけしました_| ̄|■。直前の相手にしか返信できないのね。対話が来た相手はリストに登録されるような仕様にしてくれるよう要望しよう。
22:05頃 ロックマン参上
23:10頃 サーバー復帰
明日はどうしようかな〜
練丹をちょっと鍛えたい気がする
■合戦イベント
1/28、呉だけ2回出来ます。
アハハ…もう所属は決まったかな。
部曲はチャットが賑やかな所&部曲戦が出来る所に入りたいわ。
。
とりあえず昨日は長安で落ちたので、どこかの部曲に所属しようかなといろいろ見て回ったもののリストが表示されないので求人シャウトを待つしかない。40分くらい依頼の情報集めに走ったけどさしたるものはなかったので、予定通り死亡して荊州最南端の祠へ。
■はい、今日の獲物は強奪者です。
レベルは13、お金は136銭もらえ、昨日書いたドロップの双手武器が1000銭で売れます。倒し方は遠距離でつって、おびき寄せた後にボコボコ。長安の最強防具をつけててもたまにダメージ300とかクリティカルが入ってびびります。連撃は気力の消費が激しいのでピンチになった時だけ使います。18>20までソロ狩りで2時間っすわ。強奪者はアクティブNPCなんで、囲まれない位置でしかも遠距離攻撃が届く位置を確保するのがポイントみたいだ。2匹よってきたら死を覚悟して暴れましょう。
そう言えば両手20になった後、片手2をこいつでためすと40くらい経験値が入りましたね。片手武器でも使える技能の『破甲の策』と『頭震波』を最初に入れて『強撃』すれば、片手武器レベルが低くても十分いけます。
■20:00頃だったかな
長安で『どこかに派手に活動してて、チャットも賑やかな部曲ありませんか〜?』という逆求人シャウトを飛ばそうかなと思ってた時だった。周瑜の通り名っぽい人から誘われる。
その10分後石林ダンジョン進入、長安の西門でてすぐの所に案内人がいた…、たぶんこれはCβ仕様であって、オープン以降はちゃんと門とか洞窟の入り口みたいなのがあるんだろうな。
初めて入ったダンジョンで呉のPTが2つくらいあったから連合を組む事になった。強い強い、しかし、迷う迷う、でもって経験値がハイラネェ。この辺は楽しいから別にいいやとわりきった。そんな時だ、自分は双手武器を上げようとして防御を軽視していたら死んでしまった。普通はその場で復活するんだけど、間違って復活ポイントに行ってしまう。そしてその復活ポイントは…荊州最南端!!。復活ポイント設定が頭から抜けていたわけじゃないけど、まぁこの人数なら死なないだろうと高をくくってしまった。PTおよび連合の皆様、ご迷惑をおかけしました。
あそこから長安>石林まで10分くらいかかったかな。途中、疾駆と徒党疾駆を2連続で使って加速。ハァハァ、これ移動に便利だ。両方2つ使える状態だと重ねて効果があるかは微妙だけど、切れたらすぐにもう一回使えるのが大きい。
なんとかたどり着いて長安の門の外を探しても案内人が見つからない…それは東門を探してる俺。気づくまで約1分。石林に入ると連合が5PT25人?に膨れ上がっていた。俺のPCはこれだけで大ピンチだ(でもってみんな呉)。途中で『鋲革の胸当て』とかいうのをゲットした。総合レベル16必要の革鎧防具だ。運よく自分に獲得権が回ってきていた。この人数にしてすでに2回も死んでる俺は申し訳ないくらいだったね。
でもって最終的にたどり着いたのは今日の画像の場所。
ボス(巫師匠)は殴られるだけ殴られて弱く感じた、この時はね。
ボスを倒して雑魚も一掃し一息ついた所でサーバー停止。
23時過ぎに復帰。
インした直後に先ほど馬鹿にした巫師匠に瞬殺をくらう。ログイン直後の黒い画面から変わった時はすでに倒れていた。その場で復活して逃げ出そうとしたら、今度は雑魚に絡まれて1撃死。
■対話に返信するのって難しいなぁと感じた今日この頃
昨日まで、俺って話しかけてきた人の名前を直接入力して返事してるんだよね。となると読めない場合が大ピンチなのです。そして今日はじめて『/返事』というチャットコマンドを使って誤爆しまくり、多方面にご迷惑をおかけしました_| ̄|■。直前の相手にしか返信できないのね。対話が来た相手はリストに登録されるような仕様にしてくれるよう要望しよう。
22:05頃 ロックマン参上
23:10頃 サーバー復帰
明日はどうしようかな〜
練丹をちょっと鍛えたい気がする
■合戦イベント
1/28、呉だけ2回出来ます。
アハハ…もう所属は決まったかな。
部曲はチャットが賑やかな所&部曲戦が出来る所に入りたいわ。
。
三國志ONLINECβ_8 二日目
2007年1月25日 三國志ON コメント (4)
■←道端でであったなぞの美女軍団ABCD
なぜか某雑魚NPCから依頼品の『金の入った袋』が取れる件について…
売れないから破棄するしかない。
しかもアイテムスロット1個つかうのでたちが悪いぜ。
確かに依頼で必要なアイテムだけど、何個でも取れるのに売れないのはちょっとね。
でもって『白水晶』、さぞ高く売れるだろうと喜び勇んで町へ戻ると…
17:25鯖落ち
19:00くらい?復帰、以降鯖落ち(臨時メンテ)なし
相変わらずしょぼいドロップしか取れません!!
街道の賊10:青銅の単剣、青銅の盾
追いはぎ9:奇妙な貨幣
強奪者13:双手大極刀
修行逃れ11:桃木剣
ならず者11:白水晶
少し驚いたのは南西のほうにいる街道の賊が青銅の単剣と盾を同時に落とした事。イノシシが皮と肉を同時に落とすってのはあったけどこれは初めてだ。
でもってプレイの方は終了間際に初めて長安に行く。
道のりが無駄に長いので途中で寝そうになった。
DOLも港間移動は長かったけどあれは勝手に進んでくれるからね。
帰りは死んでワープしよう…。
街中に入るとやはり重い、はやくメインPCにうつさないと合戦とか全く無理そうだ。
途中2人徒党を組んでみた。
コンビネーションが難しいね。組んでるのに死ぬ死ぬ。一人が遠距離攻撃で1匹つり出したと思ったら、直後に真横に別の赤ネームの敵が沸いて分断又は各個撃破をくらう。ああ〜初心者丸出し。
組んだらやはり経験値の入りは減るらしく、組んだ人は攻撃回数に左右されると言ってた。一回も攻撃せずにPTメンバー(俺)が倒すのを見てたら経験値は0だったらしい。
2chスレで話題になってた『袋』
( ゜∀゜)なんですかソレ
マント装備したいよマント。
■昨日もそうでしたが、今日は特に普通にプレイ時間が終了したので掲示板の議論が熱かった。主な議題は『グラフィックも含めたシステム面』と『キャラ育成のバランス』だね。
前者は俺にはよくわからんが、もうちょい軽くしてもらわないと、合戦になったら落ちてないのに誰一人ほとんど動けないとかありえる。どうも信ONやDOLに比べて安上がりな感じを受けるな。もしかして肥はその辺にある狩りげーを作ってみたかっ…(ry
後者は1武器だけ先に鍛えすぎると他の武器を鍛えるのがつらいという内容。最も高い武器のレベルがキャラの総合レベルと判断され、総合レベルと敵NPCとの差が大きくなればなるほど経験値が入りにくくなるという俺から見れば当然のように思える仕様…はっきりいって単なる泣き言ですな。Cβは期間が限られているしテストも兼ねているのである程度早く育ってもらう必要がある。だからオープン以降、少なくとも現状より育てやすくなる事は無いと断言する。
1つの武器だけを30や50みたいな高レベルにしてしまった場合はまだわからないけど、上げる組み合わせを考えればなんとかなる。今までに覚えてきた技能が全く活かせない武器になると当然キツイ、かといって雑魚NPCでは経験値が入らない。しかし例えば妖術20の後、いきなり近接系を上げずに習得した妖術技能が少しは使える練丹を上げる、練丹があがって閃光を覚えれば次にそれが流用できる両手武器を上げる。
という風に育成の方法を自ら工夫していくのがキャラ育成の楽しみの一つだ。上げきった後の事だけを考えてるとその過程が非常につらい(たまには育った後を想像してニヤニヤするのもいい)。大航海時代ONLINEでもそうだったな。人から教えてもらったスキル上げ方法は、回避上げみたいによほど効率が良くないと耐えられんかった。
。
なぜか某雑魚NPCから依頼品の『金の入った袋』が取れる件について…
売れないから破棄するしかない。
しかもアイテムスロット1個つかうのでたちが悪いぜ。
確かに依頼で必要なアイテムだけど、何個でも取れるのに売れないのはちょっとね。
でもって『白水晶』、さぞ高く売れるだろうと喜び勇んで町へ戻ると…
17:25鯖落ち
19:00くらい?復帰、以降鯖落ち(臨時メンテ)なし
相変わらずしょぼいドロップしか取れません!!
街道の賊10:青銅の単剣、青銅の盾
追いはぎ9:奇妙な貨幣
強奪者13:双手大極刀
修行逃れ11:桃木剣
ならず者11:白水晶
少し驚いたのは南西のほうにいる街道の賊が青銅の単剣と盾を同時に落とした事。イノシシが皮と肉を同時に落とすってのはあったけどこれは初めてだ。
でもってプレイの方は終了間際に初めて長安に行く。
道のりが無駄に長いので途中で寝そうになった。
DOLも港間移動は長かったけどあれは勝手に進んでくれるからね。
帰りは死んでワープしよう…。
街中に入るとやはり重い、はやくメインPCにうつさないと合戦とか全く無理そうだ。
途中2人徒党を組んでみた。
コンビネーションが難しいね。組んでるのに死ぬ死ぬ。一人が遠距離攻撃で1匹つり出したと思ったら、直後に真横に別の赤ネームの敵が沸いて分断又は各個撃破をくらう。ああ〜初心者丸出し。
組んだらやはり経験値の入りは減るらしく、組んだ人は攻撃回数に左右されると言ってた。一回も攻撃せずにPTメンバー(俺)が倒すのを見てたら経験値は0だったらしい。
2chスレで話題になってた『袋』
( ゜∀゜)なんですかソレ
マント装備したいよマント。
■昨日もそうでしたが、今日は特に普通にプレイ時間が終了したので掲示板の議論が熱かった。主な議題は『グラフィックも含めたシステム面』と『キャラ育成のバランス』だね。
前者は俺にはよくわからんが、もうちょい軽くしてもらわないと、合戦になったら落ちてないのに誰一人ほとんど動けないとかありえる。どうも信ONやDOLに比べて安上がりな感じを受けるな。もしかして肥はその辺にある狩りげーを作ってみたかっ…(ry
後者は1武器だけ先に鍛えすぎると他の武器を鍛えるのがつらいという内容。最も高い武器のレベルがキャラの総合レベルと判断され、総合レベルと敵NPCとの差が大きくなればなるほど経験値が入りにくくなるという俺から見れば当然のように思える仕様…はっきりいって単なる泣き言ですな。Cβは期間が限られているしテストも兼ねているのである程度早く育ってもらう必要がある。だからオープン以降、少なくとも現状より育てやすくなる事は無いと断言する。
1つの武器だけを30や50みたいな高レベルにしてしまった場合はまだわからないけど、上げる組み合わせを考えればなんとかなる。今までに覚えてきた技能が全く活かせない武器になると当然キツイ、かといって雑魚NPCでは経験値が入らない。しかし例えば妖術20の後、いきなり近接系を上げずに習得した妖術技能が少しは使える練丹を上げる、練丹があがって閃光を覚えれば次にそれが流用できる両手武器を上げる。
という風に育成の方法を自ら工夫していくのがキャラ育成の楽しみの一つだ。上げきった後の事だけを考えてるとその過程が非常につらい(たまには育った後を想像してニヤニヤするのもいい)。大航海時代ONLINEでもそうだったな。人から教えてもらったスキル上げ方法は、回避上げみたいによほど効率が良くないと耐えられんかった。
。