MHW02

2018年5月7日 MHW
MHW02
■MHW02

[マムタロト総括]

Q.面白かったかな?
A.少しは面白かったけど結局は作業になってた。1クリアまで時間がかかる。

Q.欠点は?
A.追跡レベルと、集会所縛り、集会所を移動すると達成度が0になる点。

Q.どれくらいやりましたか?
A.1キャラ目ではランク8の雷弓が5本でるくらい。

Q.使用した武器種はなんですか?
A.ヘビィボウガン、片手剣、太刀、稀に弓

Q.強いて言うと?
A.マグダ=ゲミトゥス2(ヘビィ)


[最初]
 中央北側の大砲に弾を詰める。マムタロトが東に行くのか北に行くのか見極めた上で砲撃と落石のタイミングを考える。余裕があれば攻撃力UPの薬を飲みつつ、狙撃竜弾を当てる。ステージ2は適当に戦う。ステージ3は落石を当てて適当に戦う。ステージ4は誰かが帰還するなら帰還し、戦うなら適当に戦う。

 まず最初に弾を詰めた大砲で1発だけ即撃って目の前の岩を破壊する、、、、のだけど一緒に弾を詰めてくれる人がいるときは困る。その人が詰めた分も撃って岩を破壊するか、そのまま5個詰め終わるか。むしろ邪魔。別の場所詰めて来いよと思ってた。ステージ1で最初の落石→狙撃竜弾を即撃てばステージ2に入ったところで即もう一回狙撃竜弾が撃てるようになる。

 ステージ2にはいったらすぐ回復と達人の円筒2種を置く。あとは適当に貫通弾なり、拡散弾でダメージを与える。ここは普通の討伐クエストのような感覚。ステージ3は落石3つ当ててあとは適当なんだけど、奥の2個ある場所は連続で落とさないようにしたい、、、が、他の人と被って連続で落としてしまいダウンが1回しか取れないという事が良くあった。落石3回と頭の黄金破壊で4回のダウンがとれる予定で考えている。さらに、最初はまず角を破壊できないので状態異常はここで使い切る。不思議なのが、なぜ奥の2個の落石が終わっても戦いづらい奥で戦ってる奴が多いのかという点だった。

 ステージ4では、最初はまず角を破壊できないので帰還。戦うなら適当。


[討伐]
 追跡レベル4以上、最低でもレベル3はほしい。ステージ1で適当に石と落石してればすぐにステージ2に移動し、ステージ2や3では適当に戦ってるだけでステージ4に移動する。状態異常をここまで取っておく感じ。ちなみにヘビィボウガンの睡眠弾2は調合分(増強剤調合も含め)をフルに持ち込んでも1人で2回の睡眠をとる事は難しい。1回目の睡眠は睡眠弾2を3発で入るけど、2回目までが遠い。睡眠ナイフを2~3本用意するか、誰かと連携するかしないと非常に難しい。麻痺も同じ。

 俺はわざわざガジャブーからナイフ取得を狙う事はほとんど無かったので、基本睡眠は1回。誰かがステージ2あたりの変なところで眠らせたら2回目という感じだった。 樽爆弾Gは、調合分の大樽爆弾と鬼ニトロ2個を含め4個分持ち込み。

…野良マルチだとこんなん。
やっぱりイベントはカオスな初期の頃が一番面白いね。


■今も行われているデビルメイクライコラボイベントクエスト

 野良…ではあまりないんだけど、なんであんなに必死に罠や爆弾を置いたり必死に倒そうとするのかと疑問に思う事がある。速攻をかけないと被ダメがやばい強敵ではないし、そんなに必死にやらんでもみんなでガシガシやってればそのうちクリアできるよとよく思ってた。まったりいこうぜ。イベントクエスト如きで、やられる奴なんておらんやろー、そんなバカな、そんなまさかなぁ…w



MMX01

2018年5月7日 他のゲーム
■メタルマックスゼノ(MMX)01
※愚痴満載なので閲覧要注意

 去年の発売発表からずっと期待し、事前予約が始まり次第即プレミアムエディションを予約した俺だったが、、、。なかなかいいところを見つけるのが難しいゲームのようだ。以下、とりあえず4周目までをやってる俺の評価。

[悪い所]

1.展開が一本道
 メタルマックスシリーズ(少なくとも俺の知ってるメタルマックス)の最大の特徴はドラクエやFFにない、展開の自由度の高さであったはず。ストーリーなど無視してどんどん行けるだけ先の街に進み、そこで強い装備をそろえたり、宝箱を漁ったりできる。それが今作ではストーリーに縛られてほぼ最後まで一本道でしか行けない。寄り道もあまりない。

2.内容が薄い
 これは従来のシリーズ作品通りと言えばそうかもしれないが、PS4で出すんだからもう少しマップが広かったり、ストーリーの重厚さがあってもいいんじゃないかと思った。周回プレイ前提のつくり=今はやりのアイテム課金ブラウザゲー仕様であるのが残念だ。

3.稚拙なサウンド、グラフィック、プログラム
 よくあるハードの性能に頼った見た目だけいいゲーム。それすらなかった。正直サウンドやグラフィックは携帯機器並です。その上で、エラーでゲームが強制終了するというバグを複数だしている(未だに修正なし)。裏の話になってしまうが、データ格納をビット単位でずらしてたり余計なところには労力を使ってるんだよね。

4.強烈なインフレと大味な作り
 メタルマックスの序盤って軽戦車やバギーでやりくりして、そのうちにかっこいい重戦車が手に入るというある種のサクセスストーリー的な部分があった。しかし今作ではいきなりRウルフを駆り、すぐに120mm砲や全体三連撃のSEが手に入ったりする。そして中盤以降はそれらを圧倒的に置き去りにする性能の装備品が簡単に入手できてしまう。さらに周回プレイに入れば超改造などでさらに性能が上がる…数字だけ大きく出ればいいんじゃないんだよ。作品を0~100の間でバランスを取りながら作るのと0~1000で作るのでは圧倒的に後者の方が楽。今作のようなインフレが激しい作品は下手くそな開発者が作ってる証拠であると言える。

5.レア獲得のために何度も何度もローディング
 戦車装備にレア度(無印、★~★★★まで)があるため、ドロップ品限定の装備品で高レア(★★★)が出るまでなんどもロードする事になる。果たしてこんなハードにも負担をかけるような繰り返し操作を開発者は、ユーザーが楽しいと思っているのだろうか

6.過去作でメタルマックスの舞台を彩っていたものがない
 例えばレンタルタンク、例えばドクターミンチ。全滅してもなんのリスクもなく全快する。戦車もその場に置き去りになるのではなく一緒に拠点に回収され復活後即乗り込める。砲弾補給や修理もタダなので、ここは節約して副砲で倒そうとか、全滅すると戦車回収が面倒なので慎重にいこうとかそういうプレイヤーの選択肢が奪われている。いずれにしても手抜き作の印象は否めず、別にメタルマックスじゃなくてもいい作品になってしまっている。

[良い所]

思い浮かばない。

[総合評価点]
100点満点中10点。ドラクエ11(30点)より下ですね。
不満だらけになりましたが、MMXを作った開発陣には商売人しかいなくて遊び心のある開発者は皆無だというのが理解できた。二度と角川からメタルマックスの名を冠したゲームを出さないでもらいたい




■MHW調査クエ2

 株式会社Gzブレインから発売された攻略本(以下公式ガイド)にもっと詳しく書かれていた。公式データハンドブックではどう計算しても足りなかった部分の謎が明らかに。

【調査クエスト生成確率】
 言い換えれば調査レポートが出る確率
1.大型モンスター狩猟(捕獲)時
 ・任務:35%
 ・調査:10%
 ・探索:70%
 ※研究レベル×5%加算、任務にはフリー含む
2.部位破壊時
 ・任務:15%
 ・調査:15%
 ・探索:15%
 ※研究レベル×5%加算、任務にはフリー含む
3.痕跡取得時()内は大
 ・任務:5(10)%
 ・調査:5(10)%
 ・探索:5(10)%
 ※研究レベル×3%加算、任務にはフリー含む

 探索で狩猟した時が最も取得確率が高い。下位から登場する大型モンスターだと研究レベルは6まであがり、最大100%。つまりアンジャナフやリオレウスなどは探索で狩猟すれば確実に調査レポートが入手できるという話。逆に調査クエストでは上位から登場する大型モンスターの場合、狩猟時でもたった30%でしか調査レポートを入手できない。


【調査クエスト生成のルール】
 各項目の報酬ポイントにより特別報酬枠が決まる

1.メインターゲットと登場場所の確率
 登場場所の確率がそのまま報酬ポイントになる。当然複数の場所に登場するモンスター(バゼルギウス等)は確率が分散するので報酬ポイントは低下する。
例)
 アンジャナフ:古大樹の森(100%)
 ウラガンキン:龍結晶(100%)
 バゼルギウス:古大樹(15%)、荒地(15%)、陸珊瑚(15%)、瘴気(15%)、龍結晶(40%)


2.歴戦の個体の場合の選択
 レポートを入手した時のモンスターの危険度によりカテゴリ別けされて確率で決定される。
例)危険度1()内は報酬ポイント
 アンジャナフ:古大樹10%(60)、荒地5%(60)
 ジュラトドス:荒地15%(40)
 トビカガチ:古大樹15%(40)
 パオウルムー:陸珊瑚10%(60)
 プケプケ:古大樹6%(0)、荒地4%(0)
 ボルボロス:荒地20%(40)
 ラドバルキン:瘴気10%(60)
 リオレイア:古大樹5%(60)、荒地10%(40)

3.追加出現のモンスター
 クリアに関係ない大型モンスターが登場する可能性と報酬ポイント
例)古大樹の森()内は報酬ポイント
 アンジャナフ:下位20%、上位20%(20)
 ククルヤック:下位5%、上位0%(0)
 ドスジャグラス:下位25%、上位20%(0)
 トビカガチ:下位5%、上位5%(0)
 バゼルギウス:上位10%(50)
 プケプケ:下位10%、上位5%(0)
 リオレイア:下位5%、上位5%(20)
 リオレウス:下位30%、上位30%(50)

4.モンスターのステータス
 基準値より高いほど報酬ポイントが増す。低くてもマイナスはない。
・モンスターの体力()内は報酬ポイント
 非常に低い:5%(0)
 低い:10%(0)
 基準:60%(0)
 少し高い:15%(30)
 高い:7%(60)
 非常に高い:3%(100)
・モンスターの攻撃力
 非常に低い:5%(0)
 低い:10%(0)
 基準:60%(0)
 少し高い:15%(30)
 高い:7%(60)
 非常に高い:3%(100)
・モンスターの防御力
 非常に低い:5%(0)
 低い:10%(0)
 基準:60%(0)
 少し高い:15%(30)
 高い:0%(60)
 非常に高い:10%(60)
※歴戦の個体の場合の各確率はまた別

5.クエスト条件による報酬ポイント
・討伐数と制限時間()内は報酬ポイント
 1体討伐50分:40%(0)
 1体討伐30分:20%(100)
 1体討伐15分:10%(150)
 2体討伐50分;15%(80)
 2体討伐30分:10%(130)
 3体討伐15分:5%(200)

6.2体目以降が歴戦の個体になる確率と報酬ポイント
 歴戦の固体になる:60%(50)
 歴戦の個体にならない:40%(0)

7.クエストのタイプ
 討伐:70%(0)
 捕獲:30%(70)

8.失敗条件
 1乙:10%(100)
 2乙:25%(40)
 3乙:55%(0)
 5乙:10%(0)

9.参加人数
 4人まで:80%(0)
 2人まで:20%(100)


以上の報酬ポイントの合計から選択される…
【報酬Pの合計と特別報酬枠の内容や回数】
・000~100:40%(銀銅)、35%(銀銀)、25%(金銅)
・101~300:40%(銀銅)、35%(銀銀)、25%(金銀)
・301~500:40%(銀銀銅)、35%(銀銀銀)、25%(金銀銀)
・501~700:40%(金銅銅)、35%(金銀銅)、25%(金銀銀)
・701~800:40%(金金銅銅)、35%(金金銀銅)、25%(金金銀銀)
・801~900:40%(金金金銅)、35%(金金金銀)、25%(金金金金)
・901~1000:40%(金金金金銅)、35%(金金金金銀)、25%(金金金金金)
…回数は40%のが8回35%のが5回25%のが3回

例えばこうだ。
ウラガンキン単体の金枠4つは、
・出現場所:龍結晶の地100%→100
・追加出現:バゼルギウス→50、リオレウス亜種→50
・ステータス:体力非常に高い→100、攻撃力非常に高い→100、防御力非常に高い→60
・制限時間:1体討伐15分→150
・討伐形態:狩猟→0
・失敗条件:1乙→100
・参加人数:2人→100
以上合計810ポイントとなり801~900のカテゴリで25%で選択される。単体金4枠というのは相当レアだと思われる。

ちなみに歴戦の個体以外の場合で最高カテゴリ(901以上)はでないと思われる。上記例が仮に3体討伐であったとしても50ポイント増えるだけだし、討伐形態が捕獲であっても70ポイント増えるだけで届かない。


■大金冠との関係性

大前提として:ターゲットの能力が高い=大型である(または大型になりやすい)
というのがあっての話だが、、、

上記調査クエスト決定仕様から、同じ特別報酬枠でもクエスト条件(制限時間、失敗条件、人数、討伐形態)が緩いほど、ターゲットの能力が高くなりやすく、大金冠モンスターが出やすいのではないだろうか。

例)例えば同じ銀銀金金の調査クエストでも
・15分1乙2人
より
・50分3乙4人
の方が大金冠が出やすいんじゃないかという話


(理由)
 金枠の多い特別報酬枠になるには高い報酬ポイントが必要だが、クエスト条件が緩ければそれ以外が難しい=報酬ポイントが高い必要があるという事になるから。クエスト条件以外で出発前に不明な所といえば、ターゲットのステータスと追加出現するモンスターのみ。だからターゲットの能力が高くなりやすい=報酬ポイントが高い=大型という等式が成り立つのではないかと思う。

 最初にも書いたが、あくまでターゲットの能力が高ければ大型になるという事が前提での話である。以上の考察により、例え特別報酬枠に銅枠が混じっていても、銅銀金金などは安易に切らない(捨てない)方がいいと考えていた。

 ゆえに大金冠を狙う上での価値的にはこう。
金金金金=金金金銀=金金金銅>金金銀銀=金金銀銅=金金銅銅>金銀銀=金銀銅
(以下略)
同一報酬ポイント帯において大型の出現率が同じなら、むしろ3回の金金金金より8回の金金金銅の方が価値が高いまである。




MHW調査クエ

2018年3月13日 MHW
■MHW調査クエ

調査クエストの生成について『公式データハンドブック モンスターの知識書』にはこうある。

・各要素(制限時間、人数、討伐対象数など)で内部的に報酬P(ポイント)が計算され、各要素の報酬Pの合計でクリア時の特別報酬枠(金とか銀とか銅)が決まる

各要素は全部で7種類あり以下の通り

[1]メインターゲットとフィールド
・ドスジャグラス 古代樹100%
・プケプケ 古代樹100%
~中略~
・バゼルギウス 古代樹15%、大蟻塚15%、陸珊瑚15%、瘴気15%、龍結晶40%
~以下略~
 この要素は出現場所とメインターゲットを決めるもの。出現確率がそのまま報酬Pになると書かれている。つまりドスジャグラス他だいたいのモンスターは100%場所が決まっているので100Pなのだが、バゼルギウスみたいにいろんな場所に決まるモンスターもいて、そういうモンスターは報酬Pがどこになっても低くなる。ただしバゼルギウスは次項でポイントが高い。

[2]追加出現するモンスターと確率
・古代樹の森
 ドスジャグラス:下位25%上位20%(報酬P0
 プケプケ:下位10%上位5%(報酬P0
 トビカガチ:下位5%上位5%(報酬P0
 アンジャナフ:下位20%上位20%(報酬P20
 リオレウス:下位30%上位30%(報酬P50
 ククルヤック:下位5%上位0%(報酬P0
 リオレイア:下位5%上位%(報酬P20
 バゼルギウス:下位0%上位10%(報酬P50
※他の場所は省略
 出現確率はともかくとして報酬枠に影響する報酬Pはやはり強い方が多くもらえる仕様になっている。

[3]モンスターのステータス
体力、攻撃力、防御力3種類すべて共通
・とても低い:5%(報酬P0
・低い:10%(報酬P0
・普通:60%(報酬P0
・高い:15%(報酬P15…防御力だけ10
・とても高い:10%(報酬P35…防御力だけ30
 金冠を狙ううえで一番関係しそうなのがここであり、当然のことながら報酬Pは強い方が高い。

[4]討伐対象数と制限時間
・1体討伐 制限時間50分:40%(報酬P0
・1体討伐 制限時間30分:20%(報酬P100(100)
・1体討伐 制限時間15分:10%(報酬P150(200)
・2体討伐 制限時間50分:15%(報酬P80(100)
・2体討伐 制限時間30分:10%(報酬P130(200)
・3体討伐 制限時間50分:5%(報酬P200(300)
※.歴戦の個体の場合はまた違う値()内になる。
※.ターゲットが古龍の場合は報酬P+100

[5]クエストの種類
・討伐クエスト:70%(報酬P0
・捕獲クエスト:30%(報酬P70

[6]失敗条件

・5回:10%(報酬P0
・3回:55%(報酬P0
・2回:25%(報酬P40
・1回:10%(報酬P100

[7]参加人数
・4人まで:80%(報酬P0
・2人まで:20%(報酬P100


【報酬Pの合計と特別報酬枠の内容や回数】
・000~100:40%(銀銅)、35%(銀銀)、25%(金銅)
・101~300:40%(銀銅)、35%(銀銀)、25%(金銀)
・301~500:40%(銀銀銅)、35%(銀銀銀)、25%(金銀銀)
・501~700:40%(金銅銅)、35%(金銀銅)、25%(金銀銀)
・701~800:40%(金金銅銅)、35%(金金銀銅)、25%(金金銀銀)
・801~900:40%(金金金銅)、35%(金金金銀)、25%(金金金金)
・901~1000:40%(金金金金銅)、35%(金金金金銀)、25%(金金金金金)
…回数は40%のが8回35%のが5回25%のが3回

 当然ながら報酬Pの多い方が金枠や報酬枠そのものが多くなる。最上位の900~のカテゴリになるには、
・メインターゲット100%→100P
・追加出現バゼルギウス→50P
・モンスターのステータスすべてとても高い→100P
・3体討伐制限時間50分→200P
・1回で失敗→100P
・参加2人まで→100P
これでも合計650で最上位どころかその下にもさらに下にも足りないんだけどどういう条件なんだwメインターゲットとは討伐対象すべての事なのかな。つまり3体討伐なら3体すべてでメインターゲットポイントが入る。例えばドスジャグラス、プケプケ、アンジャナフ(すべて100%=100P)だから、メインターゲットポイントは300Pとなる…みたいな。判らない。

 しかし、今自分が持ってる金4の条件7項目を見ると、
・メインターゲット ウラガンキンのみ100%→100
・追加出現不明
・モンスターのステータス不明
・1体討伐制限時間15分→150
・捕獲→70P
・1回で失敗→100P
・参加2人まで→100P
 不明の分を除いて合計すると520Pにしかならない。金4の条件は801~900なので最低でもあと281P以上ないといけない。仮にモンスターのステータスがすべてとても高いだったとして100P、まだ181P以上必要。戦場である龍結晶の地の追加出現がすべてあったとしても120Pにしかならないのでそれでもまだ足りない。本に載ってる表の見方を何か間違えてるのかな

 

MHW

2018年3月5日 MHW
■MHW(モンスターハンターワールド)

 最近PS4版のモンスターハンターワールドというゲームばかりやってる。ここ一か月半くらいずっとコレ。

 マルチかソロかという問題はこういったMOには必ずつきものである。MHWは基本的にはソロの方が効率が良く、マルチにはデメリットが多い。なにせ大型モンスターの体力や部位耐久が上がってしまうから逆に面倒くさくなる事すらある。稚拙なチャットシステムでは意思疎通など取れようはずもないし、VCなどは誰が使うんだって具合に産廃化しちゃってる。

 救援マルチの場合だと、ソロプレイの人が救難信号を発信してそれに他のプレイヤーが参加するというスタイルであるが、誰か1人でも参加した時点で敵のボスモンスターが主に体力他耐久値的に強化される。その強化倍率は2倍とも2.5倍とも2.6倍とも言われているがいずれにしてもソロよりは増えることになる。問題はその後である。仮に仮に救援に来た人が回線切れなどで落ちてしまうと、その増えた耐久値のままソロでプレイを続行しなければならなくなる。今のところソロに戻ったからと言って耐久値が元に戻る事はなさそうである。

 こういったデメリットに加え、モンハンの恒例である程度のプレイヤーの攻撃は、他のプレイヤーの行動を邪魔してしまう仕様がある。一概に人数が増えたからと言ってソロよりマルチの方が戦いやすくなるとはならない。このゲームの二番目の不満点かなこれは。ちなみに一番はショートカットをキーボードのキーに割り振れない点です。

 ここんとこ毎週週替わりでくる配信イベントクエストでは最大最小モンスターが借りやすいクエストが半ば無理やりマルチをさせるため実装されている。今後、新モンスターを含めいくらかのアップデートが予定されているようだがこちらも不安しかない。既存のモンスターより難易度の高いモンスターを実装すると言っても、ワンパンマンが増えるだけじゃ何も楽しくないからね。

基本的には面白いですよ
かなりシリーズ初心者向けな設計をしたとは思いますね。

ただマルチは残念仕様。
ストーリークリア後になってくると素材が余ってくるのも残念な仕様。正直もうちょっと必要素材数を上げても良かったと思うね。特にレア7レア8クラスは5倍くらい必要でもよかった。

鎧武者というゲテモノしかない重ね着も残念仕様。
既存の装備品をなぜ重ね着できるようにしないのか意味不明ですね。


■Sドラ日記最後

2週間くらい前に引退しました。
以下、Sドラの不満点。

★★★(重大な不満)
・薄いアプデの上、毎週必ずと言ってよいほど不具合を仕込んでいる運営
・ユーザーを楽しませて課金を促すより、まず課金あり気な運営
・ユーザーに有利なバグは速攻でつぶすが、ユーザーに不利なバグは延々放置もある運営
・PC版オリジナル要素の追加が皆無になったおかげで劣化スマホ版化
・スマホ版直輸入なのに一部だけユーザーに不利なように仕様変更
・画面切り替えでいちいちローディングが入ってしかも長い
・日付変更近辺と3時20分~のぐるぐるタイム
・安心機能が二重ガチャ状態になっている

★★(普通の不満)
・どんな重大なバグでも詫び石1個(無料)で済ます運営
・スマホ版に比べて各種キャンペーンが少ない運営
・問い合わせに対しテンプレ回答すら送らない運営(ライオンズフィルム)
・ユニオンバトルにあまり価値が無い
・神話級が時間限定
・交易所にホープや雫を置かれなくなった
・楽譜(BGM)変更時の視聴がほんの数秒しかない
・★5確率超絶UP7.5%→10%
・古い★5がいつまでもキャンペーンガチャ入りしてるため闇鍋状態がひどい
・雫&無色ガチャのラインナップ更新がほとんどないので回しても被りまくる
・スマホ版では闘技場報酬やメダル交換ユニットがガチャ入りしている(ランランショック他)
・闘技場では引き分けでもほとんど負け扱いになる
・リロードしまくって最適を引くだけの大討伐系イベント

★(軽微な不満)
・過疎ってる
・豪華報酬()
・キャラ図鑑の半分以上が調査中()
・明らかに出ないキャラがガチャのバナーに描かれている事がある
・属性素材クエストの獲得報酬にほぼ意味が無い
・カイザーキューコンクエのカイザー率が低い
・強化素材クエストの宝玉率が低い

…まぁこんなとこか。
 一つ詳しく取り上げるとすると安心機能の件かな。10000円~12500円使って5回だか4回だかキャンペーンガチャを回せばピックアップユニットが1体確定という奴。ただそのピックアップが確定というだけでピックアップユニットリストが多いときでは10体を超えているのが問題点。確率表記もされていないし、欲しいユニットが延々入手できない可能性があるのは安心機能のないガチャと同じ。年末年始にようやく★5セレクトチケット付きの販売があったが、ラインナップが古すぎて論外。

 例えば新規追加ガチャは3体毎回追加されていて、仮にこれが等しく33.3333…%の確率で出るとしてもその3体のうち特定の1体を狙うなら、期待値的には2回安心機能まで回さないといけない。つまり2万~の出費が必要なわけ。課金ガチャやってると感覚が麻痺してる人が多いかも知れんが、2万円以上使ってゲーム内のほしいたった1つのユニットが入手できない可能性があるって相当なもんだと思うよ。まぁSドラはまだそこまで重課金ゲーではないけど、本気でそう思ってしまう人は感覚がおかしい。ゲームに限らず何でも”あれよりマシ”なんて考えは、まさに脳死状態であり絶対にしてはいけない



ガチャ限完成済み★6ユニットは170体くらいでしたね。
アテナ以外はトレード機能でもあれば世話になった人に譲ってもいいというかぜひ譲りたい。が、こういうブラウザ課金ゲームではまず実装されてないね。


■第十四回英雄戦記アドルゴ

は~い、完全に惰性で動いてるやる気の無い俺です。
3075くらいで2位でした。

アクティヴ調査(1体狩り)は931位。
前回は年末年始かつ6日半という長期間だったので除外して、前々回との比較では約40位くらい上昇しましたね。アクティヴ4%減といったところでしょうか。


 今回”も”アドルゴ。ルメリア5回目は永遠にこないのでしょうかね。今回私は光アドルゴをゲットし、これで5種類コンプリートとなりました。次ルメリアやらないとなるといよいよもってもうネタ切れだろ。

本当にやる気が無くなってきてる。
なんというか面白くないです。
おわり
Sドラ日記063
Sドラ日記063
■レイシェンからの装備品の頂戴の仕方

【装備品獲得条件】
 レイシェンLV100勝利リザルト画面が表示される事


簡単に言うとこれだけ。逆にいつの間にか倒されていると、例えHPを100万以上削っていても、救援元であってもなんももらえません。絶対に逃したくなければ一度救援に入ったら倒すまで入り続けるのがいいでしょう。HPが少ないときに倒しきれず敗北しても、すぐにリストを開けばHP1の奴が大抵残ってたりするので即入り直しましょう。

 今更なんですが、まだ仕様がはっきりわからない部分が多い。HP1のがあったから再挑戦しようとしても、『すでに討伐されたか、逃亡したか…』と言われて出来ない事があるし、上手く再挑戦できても倒した瞬間に同じメッセージが出てリザルト画面が出ない事もある。かと思えば、HP1に再挑戦直後に動きを止め20分くらい放置してから倒したら、ちゃんとリザルト画面が表示されて装備品がもらえる事もある。

 もしかしたらHP1状態は1つしかないのかもしれない。どういう事かというと、HP50万のレイドボスに自分&救援で計4人入ったが誰も倒せなかった。でも合計すればHP50万を削りきってるという場合に、4人全員(参加してない人も含め救援要請先全員)にHP1のが表示され再挑戦可能。ただし、誰か一人でもそのHP1を倒してしまうと、まだ戦闘中でない人は再挑戦できないとか。なかなか表現は難しいのだけど、通常のレイドボスと、HP1のレイドボスが存在してる、2度チャンスがあるみたいな感じ。で、HP1のがどっかに出てると救援元は次のを沸かせられない。

[例えばの流れ]
レイドボスの残りHP20万でA~Dの4人が挑戦。
AとBは20万を削りきりリザルト画面表示=この時点で装備品獲得
CとDは20万を削りきれずHP1のレイドボスが表示
Cが即このHP1に再挑戦しDが再挑戦する前に瞬殺、リザルト画面表示=装備品獲得
Dは再挑戦しようとしても『すでに討伐~~』とでて不可能

 通常のレイドボスを倒しきったAとB、さらにHP1のレイドボス(2度目のチャンス)で倒したCは装備品獲得。Dは残念でした、みたいな流れか。仮にCが再挑戦してる間にDも再挑戦できてればどうなるか判らん…というか多分リザルト画面までいける。もしいけないとすれば、AとBはどちらか早い方しかリザルト画面にいけない理屈にもなる。あいかわらず良く判らんけど、一度装備品目的で挑戦したら2度チャンスがあるからしつこく素早く追い回せという話かな。

 ちなみに画像1のように、HPを削りきった瞬間にストップをかけるとまだ倒した事にはならない模様。俺は放流(救援要請)後、この状態でしばらくは待つことが多い。

 判らないといえば救援先のフレ選択の仕様が判りませんね。救援先全体で言えば、まずユニオンメンバーが優先され、残りをフレンドから選択されるみたいなんですが、そこで誰がどういう理由で選ばれているのかが判りません。出撃前の助っ人選択みたいにログイン直近順ではないですね、異論は認めません。


■レイドボスのレベルの上げ方

 他人の救援に入りまくるでOK。自分が倒した数にカウントされるのか自分のレイドボスのレベルがぐんぐんあがります。たまに自力でレイドボスを出してみてレベルを確認するといいでしょう。

 レイド戦参加にレベル制限は無かったと思うので、複数アカウント(基本的に規約違反)に抵抗がないなら、今取ってきた新アカウントでレイドボスを出す→救援を出す→メインに討伐させる。これで相当早く上がります。なぜかというと救援元はレイドボスのレベルがどんどん下がりそれをメインに食わせるので…後は言わなくても判るはず。新アカウントがレイドボスを出す前の1戦を勝てないと話になりませんがね。

 装備品フィーバーも今日までかな。もう助っ人がいつものドロ大に戻ってる人もちらほらいます。


■レイシェンのスピードのヤバさを物語る画像

 画像2枚目。魔族スピードUPLSの入ったアーカードに対し、スピードバフが入っているとはいえ2、3、4と3連続で行動する予定のレイシェン。最大6連続行動が発生するのか。


Sドラ日記062
■幻獣レイド『レイシェン』

脇が甘いよライオンズフィルム。

レイド関連のこれまでの情報のまとめ

・レイシェンを倒すとレイシェンのレベルが基本的には上がる
(たまに倒したのに同じレベルのが来たり、逆に下がったりする)
・レイド戦に参加せず逃亡したり、救援で倒されると基本的にレベルが下がる
・他人の救援に入ると基本的に自身のレイシェンのレベルが上がる
・自分が倒しきったはずがなぜかHP1のが残ってて新たなレイシェンが出現しない事がある
・LV100では討伐後に確定で装備品が入手できる
・入手できるのは普通に倒した人か、HP1を処理した人のどちらか
(つまり攻撃して放置してたらたとえ救援元でも入手できない)

 レイシェン独自の仕様かつ最も重要なのは最後の項で、単にLV100のレイド戦に参加したからといって無条件で装備品がもらえないところがポイント。かならず何らかの形で止めを刺さないとダメ。これってレイド戦の趣旨に反している気がするわ。どうしてかというと、結局最後にHP1のをちょい刺しした人が美味い思いをする事になり兼ねないから。

 そのHP1がどういう仕様で残るのかはよくわからない。HP1のが残っていても、挑戦しようとすると『逃亡したか討伐されたか~~』と文字が出て挑戦できないことがある。もちろんこの場合はそれ以前に同じレイド戦に参加していても装備品は入手できない。

 LV100のレイドボスを一生懸命削って、疲れたからこのあたりで救援出してちょっと休憩…してたらボスが救援で倒されてしまい救援元なのに装備品入手できずという事も十分考えられる。とにかく一度参戦したらどんな形でも倒し切るまでは参戦し続けた方がいい。

 初めていいレイド戦かと思ったが、装備品の入手条件に難あり。やっぱり脇が甘いねここの運営は


■レイドボスのHPの削り方

大きく分けてだいたい3通りくらいじゃない。
1.ギガバフ傀儡即終了
 例えばLオペラ、イロハ、闇アドルゴ、クラリーチェ。闇アドルゴの連撃が自身も含め2回撃てればまぁOK。3回撃てることは稀である。闇アドルゴがスキルを撃てなくなったらリタイア。すぐに終わるので時間効率がいいのが利点。よくギガバフ対象が開幕で落ちてリロードかリタイアになるのが難点。

2.反射&反射
 反射マンを複数入れる編成で、レイシェンのスキル攻撃を反射してダメージを与える。レイシェンのスキルは両方とも全体攻撃スキルなので反射が有効。スケアクロウが手軽に入手でき、なおかつ回復持ち。時間効率は最低だが、あまりユニットが無い人でも可能なのが利点

3.アーカード耐久
 自身のアーカード(複数いればなお良し)+フレンドのアーカードで短縮と連撃を打ちながら祝福で耐久する。レイシェンのスキルに連撃は無いのでかなり粘れる。利点はオートでいける点。例えばLアストリア、プロビデンス、プロビデンス、アーカード、フレアーカードでいくと、反射との混合作戦で場合によっては60万~80万以上オートで減らしてくることがある。

 ユニットに多少の差異はあれど、有効な戦法的にはだいたいこんなもんだろう。フレンドに出しておいて喜ばれるユニットはそれぞれだと思うけど、
・アーカード
・オペラ
・テイル
・サンタ服のビールの人
(名前忘れた)
・真アポカリプス
 この辺りはいろいろ試していく中で非常に助かるユニットだった。基本的にフレンドで出てきたユニットは、テイル以外はなにもできず落ちていくので、スキル攻撃UP40%のでも十分いいね。クラリーチェを使ったギガバフ傀儡編成にフレンドからテイルさんを借りてた時の話。

ギガバフを闇アドルゴに入れた後のレイシェンの攻撃でクラリーチェが落ち

テイルが登場で、バフを闇アドルゴに入れるとクリティカル率だけが加算される

闇アドルゴの連撃がヤバいことに

11800~12200くらいの最大30連撃ダメージが傀儡、傀儡、闇アドルゴ自身の3連続

 俺は闇アドルゴにはスピードの底上げと、ワンチャンレイシェンの全体天候付きスキル攻撃に耐えられるようにと不死鳥の宝珠を付けている。だが、竜王の紋章やそれこそこのレイド戦で入手できる装備品を付けていればもっとダメージは上がる。最高効率的にはLオペラ、イロハ、闇アドルゴの3編成+フレンドテイルだと思う。テイルは開幕で登場して、先制からのギガバフを闇アドルゴに入れるが、テイルのLSが1ターン無敵なのでその後に連撃を確実に3連発でき事故がない。


■クラリーチェ(153%)VSテイル(w100%)
 あくまで私の体感かつ環境での話だけど、闇アドルゴの連撃に双方のギガバフが入った場合の与ダメージは、クラリーチェの場合のクリ1割込みでもテイルの方が平均700~800程高い。テラ(169%)でも試したがやっぱりテイルのが上だな。


■行動順序の疑問点
 先制かつ二回行動持ちが、先制で二回行動を発動してしまうと次の行動順序が遅くなるというのは大討伐でも見られた。他に同じスピードのユニットを複数編成しているのになぜか敵に割り込まれるというのもある。しかし、ここで疑問を感じたのは、ギガバフ役をクラリーチェにした場合と、テラにした場合で同じイロハを編成に加えていても行動順序が違う点である。

・クラリーチェの場合
 先制レイシェン、先制クラリーチェ、通常レイシェン、通常イロハの順
・テラの場合
 先制レイシェン、通常テラ、通常イロハ、通常レイシェンの順

 違いはレイシェンの通常行動の一回目と通常行動イロハの一回目の順序が入れ替わっている点である。もちろんイロハは全く同じ仕様。味方の先制行動が入ることによって敵のレイシェンの行動順序が早くなる=味方イロハの行動順序が遅くなるとも取れる。なぜだろうかw


■HP1の謎ってこんな仕様なのかなと推測

本当にあくまで何回かそういう事をみたからという理由が元の推測にすぎない。

例えば救援を出したレイドボスのHPが50万残ってたとする。
そこへ自分が挑戦する、その挑戦している間に他人Aも挑戦する。
・自分は残っていたHP50万を削りきって勝利。
・他人Aは残っていたHPを削りきれず敗退。
 この時、自分の方が早く戦闘を終了すれば他人Aの方にHP1が残るのではないかという事である。逆に他人Aの方が早く戦闘を終了したならば、他人Aの方には50万-他人Aが削った分のレイドボスが表示される。逆もまた同じで、自分が削りきれず他人Aが削りきった場合は、先に戦闘を終了すれば引き算したHPのレイドボスが残り、後で戦闘を終了したならHP1が残る。こんな感じ。

 さらに推測。HP1は複数人の元に出現する可能性もあり、そのうち誰かが討伐してしまうと、他のHP1表示の人が挑戦しようとしても『逃亡したか討伐…』という表示が出て挑戦できない。HP1の戦闘中に複数が入ってれば全員が討伐可能みたいな…HP1なんてわざとストップしない限り即終了するから結構稀だと思うけど。
■今やろうとしている3つの事

1.幻獣レイド
 幻獣討伐戦に雷神顕る!ボスの名前はレイシェン。これまでのレイドと比べいくつかの点が変わっている。バフ消しギミックがなくなったところ、ボーナスユニットがの効果が小さく(与ダメ、被ダメともにたった20%)になったところ、個人達成報酬に装備品がないところ等。レイシェンは全体攻撃を2つ使ってくるので反射が有効、攻撃力が高いので祝福が有効ぐらいはわかったがいい編成を考えるのはまだこれから。

 とりあえずアストリアをリーダーに、プロビデンスを2体、アーカードを1体という編成でオート周回している。個人達成報酬の最高報酬ポイント500万と、個人ランキング100位以内(100位~11位までは報酬が一緒なので上位を狙う必要が無い)を狙うにはこれで十分である。


2.ヴォイドの育成
 そのレイドボスレイシェンを倒すのにキラーが刺さり、祝福も持っているヴォイドが有効なのではないかと思い急ぎ2体育成をしている。


3.グラハザールクエストのオート周回の考察
 本日グラハザール用のブルーフレアが溜まったのでグラハザールの依代をゲットしてきた。1体手に入れたからには、後はカリスマ99を目指すためにできるだけオート周回可能な編成を考える。

 ポイントは各WAVEで出てくる攻威力全体スキルもちの火単体球対策と、3WAVE目のグラハザール対策。グラハクエストは手動でやるのにはそこまで苦戦はしなかった…体感でアーカードクエストと同じくらいの難易度。稀にリロードが必要になるかもしれないレベル。エリニャをアタッカーに、エルヴィーで保険をかけてイロアス短縮ループでCTを消化する方法、エルヴィーをコルネットに変えたギガバフ傀儡イロアスループ法、アストリアをオペラに変えたギガバフ傀儡方法、いずれもクリアは可能だったがあくまで手動での話。

 オートとなるとある程度耐久力のある編成にしないといけないかもしれない。というので現在考えているのが水ナディア(契約:攻撃デバフと全体スタン付き攻撃)を組み込む方法。これとアーカードの短縮、アストリアの全体短縮、回復役などで組んで見たい。例えば…
・Lアストリア、ナディア、回復役、アーカード
 回復役はアリア、フレイ=リィ、フラン、道中バフ(引き付けや防御)を入れる雑魚が居るのを考えると意外とソマリもいいかもしれない。攻撃面を考えるとフレイ=リィだと思うけど、グラハザールの滅殺キラーが刺さってしまうのが痛いところ。アリアは契約2にするか進化にするか悩む所。

 まぁまだ頭の中で考えているだけで実践はしていないから、まったく違う編成になる可能性も大きい。火単体球とグラハザールを除けば攻撃力はさほどでもないので、耐久できればといったところである。


追記:
・Lアストリア、ナディア(水)、フレイ=リィ、アーカード
 これで結構オート周回がいけてる模様。まだ回数を重ねたわけではないが、最低でも8割の成功率があるような感じ。


ブックオフについて
■ブックオフについて

について考えてみたがいまいち文章がまとまらん。

ブックオフに対する俺の印象は、
・買取価格が安い
・販売価格は各店舗でほぼ共通
・販売価格は希少価値より在庫量によって決まる
・店舗の在庫はいついってもあまり変わり映えしない

こんなところ。

 特に一番上の”買取価格が安い”は一般的な印象として根付いてしまっているのでこれを払拭するのは容易では無さそうだ。会計の時に必ず『お売りになれるものがございましたら~~』とどこのブックオフに行っても言われるが、買い取り価格が安くもっていくひとが少ないからだろう。それでもグループ規模の大きさから総量的には相当なものだとは思うけど。

 ゲーム機の買い取り価格などは最たるもので、ここより安い買取価格を提示している場所は無いんじゃなかろうか。最新のゲーム機ですら他より1万円安いなどということは当たり前にある。かつて発売開始から4ヶ月くらいのPS4を同時に3台入手した事があり、そのうちの2台を売るときにどこに持ち込もうかと各リサイクルショップに買い取り価格を聞いて回った事がある。詳しい値段は忘れてしまったがその時もやはり最安値はブックオフだったのは覚えている。

『買うのはブックオフでもいいけど、売るのは他で売る』
 でもいいけどというところがポイントかな。私がブックオフへ出かける目的の一つがPS2ソフト目当てというのがあるが、年数を経てもうレトロといわれてもしかたがないものなのに未だにブックオフでは値段が下がらないという状況。買い取り価格が安い分基本的には安く売るスタイルなんじゃないかとは思うけど、買うのも他で買ったほうがいい場合もある。
 コミックが100円(+税)で売られているのはいいところ、先日見たのでは発売から1年半ほどのものがもうこの値段になっていた。わけがわからないのは状態がほぼ同じなのに100円コーナーと通常の値段(定価の7掛け?)の両方に置かれている事がある場合。何が違うのだろうかとじっくり見てしまうことがあるが、違いが良く判らない。

 一つ止めて欲しいのが店内に張られている宣伝POPで”立ち読みOK”だかなんだかそういう趣旨のものを見た記憶があるんだが、本を一通り選ぶとき立ち読みはめっちゃ邪魔。特にコミックのコーナーで粘るのが多い。コミックに帯をつけないのはコストダウンという事だろうがそれが客にとっていい時もあれば悪い時もある。私も買う前には軽く中身の状態を確認するためさらっと全ページ送ってみるけど、読むとか言うレベルじゃない。

 ブックオフもお宝一番館みたいに各店舗で値段や買取価格がまちまちになれば、各店舗を回る価値があっていいのにと思う。今のブックオフはリサイクルのコンビニ的な状態になって売るほうにも買うほうにも魅力が薄い。今のままじゃ近場にいくらブックオフが多くても意味が無い。画像に張ったようなキャンペーンものと平行して、もっと基本的な部分で改善して欲しい所だ。そういや正月の安売りも、この特別クーポンもなんで”本限定”なんだろうか。



Sドラ日記060
Sドラ日記060
Sドラ日記060
■第十三回英雄戦記『絆竜進化録』

 第1回英雄戦記から数えて13回目、今回も『絆竜進化録』(アドルゴ)。なんと英雄戦記4回連続アドルゴ。全種類集められる5回終わったカイルはともかく、ルメリアはまだ4回なのでそろそろあるだろうと毎回思っているのですが、ずっとアドルゴが続いていますね。

 ランキング報酬はいつもどおりです。どうやらアドルゴ1回目だけが特別だったようです。それにしても開催期間が12月28日のメンテ後~1月3日23:59とは、ちょっと長すぎやしませんかねぇ?いつもなら4日半のところ、今回は6日半と2日間も長い。第1回英雄戦記に次ぐ英雄戦記史上二番目の長さです。年末年始で他にいろいろあるだろうに、この時期に張り付きイベントをやるとはね。ちなみに去年も年末年始に英雄戦記がありましたが、1月1日までだった。

 今回から闇と光のアドルゴが実装されました。闇は全体攻撃スキルと全体連撃スキルをもったアドルゴの中では使いやすいアタッカー、光は2ターンのためで最大618%全体攻撃という恐ろしいスキルをもっている。火、樹、水は全て揃っているのでこのどちらかの作成を目標の一つにしていました。加えて英雄戦記のモチベーションは育成対象がいくらあるかに大きく左右される。

 そんな俺の今回の個人の成績は4614体で3位(前回3472体で4位)、25位ボーダーは2204(前回2889)体、50位ボーダーは1433(前回1460)体。今回の属性選択は『闇』にしました。光アドルゴはちょっと使いこなせそうに無いです。かといって闇アドルゴを使う予定があるわけではありませんが。

 さて恒例のアクティヴ調査(=ドラゴライト1体のみ狩る)ですが、順位は1046位(画像3)でした。前々々回1163位、前々回1054位、前回970位です。今回2日長いのと、年末年始を含む特殊な状況なのでプラスマイナスの要素がちょっと読めません。年末年始だから参加者が増えたとも言えるし、年末年始だから参加者が減る要素があって2日長くてもこの程度だったとも言える。ただ、やはり2日長くて、年末年始の休みを含んで、年始には天照ボーナスや正月ガチャでログイン数は増えそうなのに、イベントアクティヴが1割程度の増加にとどまっているのは、過疎化に歯止めがかかったとは言い難いと考える。

 また上記したように25位ボーダーは約680、50位ボーダーは約30下がっています。25位ボーダーの下がりっぷりは異常ですね。前回はやや高かったかもとは思いましたが、ここまでボーダーが下がるとは。6日半で2200程度でいいなら1日あたり340ほど稼げば最高報酬圏内である25位以内に入れましたね。イベントアクティヴ数はそこまで下がっていなくて、50位ボーダーもあまりかわらなかったのに25位ボーダーだけが大きく下がった原因は、休みだから参加者はそれなりだったけどそこまでやり込む人はいなかったからという所だろうか。



そしてここからいつもの愚痴入ります。

※.英雄戦記直後の雫ガチャの結果一覧
-----【これまで】-----
・アマテラス(かぶり)
・ソマリ(かぶり)
・チェリオ(かぶり)
・アミティア(かぶり)
・ポニー(かぶり)
・ジークフリート(かぶり)
・メルフィリア(かぶり)
・ルクレツィア(かぶり)
・ルクレツィア(かぶり)
-----【今回】--------
・レベッカ(かぶり)

なんやこれ!!!!(怒/3再)
もうね、引く前から被る気満々ですよ。★5リストの中で所持しているのは50%程度なのにこのかぶりっぷり。英雄戦記外でかぶりではないのを引いていますが、英雄戦記直後の事に限ればなんと10連続かぶっている。いや、本当にいいかげんにしろよ。



■ステップアップガチャ

2回だけ引きました。計20000円。
★5の数10個
・1回目:リズ、マーテル、リコッテ、マッドハッター、ハーメルン
・2回目:イシス、クリスタ、ルナミリア、ハーメルン、ヴォイス(火)
こんな感じ。
こんなもんだろう。もって居なかったのはクリスタ、ハーメルン、ヴォイス(火)。つい先日実装されたばかりのヴォイスは聖夜のやつですね。ハーメルンは前に欲しくて欲しくてしょうがなかったのに出てみれば連続で出るというね。という事は今欲しくてしょうがないコノハサクヤもいつか連続で出てくれるんじゃないかとw



■年始のイベント


・天照キューコン
https://crw.lionsfilm.co.jp/news/detail.php?id=698&k=1
 1月1~3日までログインすると天照キューコン(カリスマ5上昇付きの光カイザー)が1個ずつもらえる。合計3個…だが、、、去年はどうかというと1日3個ずつもらえた。つまり去年はカリスマ45上昇できたものが今年はたった15しかあがらない。見事に運営に絞られましたね。知ってたけどさ。


・正月ガチャ
https://crw.lionsfilm.co.jp/news/detail.php?id=700&k=3
 ただレアガチャが0オーブで引けるだけで、限定ユニットは入っていないししょぼい事この上ない。★5確率は当然5%。ちなみに”レアガチャ”というなんとも手抜き感満載の名のガチャがこの正月期間には実装されているが、こんなの引く奴はおらんやろ。
 去年の正月ガチャは有償が★5確率10%、つまり超召喚祭並に開催されていたのでレアガチャの方も6%とアップしていただろう。さらに新ユニットスズシロ込みだった。ちなみに私はここでスズシロを引いている。後はエカテリーナ2体が戦力になった。


・正月ステップアップガチャ
https://crw.lionsfilm.co.jp/news/detail.php?id=699&k=3
1回目は★5率10%でオーブ15個
2回目は★5率10%でオーブ15個、限定ユニット入り
3回目は★5率10%でオーブ30個、限定ユニット、★5確定1体
4回目は★5率10%でオーブ30個、限定ユニット、★5限定1体確定

 まえにあったステップアップガチャで計算しましたが、確定回はおそらく10連の後に1体いなければどれかが変化という方式なので★5の期待値的には0がなくなるだけでそこまでお得ではない。正確には0体がなくなりその確率分は1体になる=1体の確率が上昇するだけ。
 また、限定ユニットは全ガチャの限定ユニット全てが入っているので、かなりふる~~いユニットが出てしまう可能性も多々ある。もちろん新しいユニットも全部入っているけど、ここの運営は確率的に個別表記しないので古いユニットの確率が高く設定されている可能性も否めない。


 ま~なんていうか去年と比べるとしょぼいアプデが続いてますね。来年はどうなるのか。運営的には普段の安心機能までの投資額が12500円か12000円なので今回のステップアップは10000円で出来る!という所をアピールしたいのかもしれませんがね。ユーザー視点では★5を1確されてもほとんどお得ではないし、10000円も使わないといけないという感覚のほうが大きい。

やはりこういう安心機能的なものは”選択制”じゃないと全然安心できませんね


■第十三回英雄戦記

カイル5回、ルメリア4回、アドルゴ4回(今ここ)
また後でまとめますが、今回はいつもより2日も期間が長い。
この長期間はなんのつもりでしょうね…しかも年末年始で娯楽が多い時期なのに。



Sドラ日記058
■樹ナディア

を入手しました。
手持ちのウェブマネーが10連2回分しかなかったので、後で2回追加して安心まで引くかと思いきや最初の2回で終わり。新実装の樹ナディアがでました。樹ナディアはちょっと見た感じ、そこまで使えそうな気がしない。私にはうまく使いこなせそうだ。

進化は最大30連撃低確率猛毒、自傷猛毒
契約は単体10連撃超高確率猛毒、自傷猛毒
特殊能力は、極光の盾2500、闘争本能(強)、闇属性キラー、妖精キラー(強)

[救世の少女]ナディア
少女ですよ少女!決してBBA(ry

闇、火、水ときてついに4属性目(手抜き)となった樹ナディア。水ナディアと違い二回行動はない。出番はどこになるんだろうなぁ。ヴァーレンハイトあたりに連れて行くと自傷猛毒以外ではダメージ受けなさそうだけど、オートで回すにはちょっと不安もあるね。そもそも新ユニットを入れなくてもすでにオートで回れるという話も。

トワネロに連れていくには…今は
・Lディオネ、シェムハザ、シェムハザ、シェムハザ
これでオート周回している。
リーダーを樹ナディアに変えるとLSがスピードUPから攻撃力UPに変わる。そして得意属性の極光の盾4人編成になる。ただ、遅延スキルの発動者が減るので打ち消しくらって極光の盾がはがれている間にダメージをくらって、自傷猛毒でHPを減らしたナディアが撃たれて落ちる、という事になりそうなので変りにはならないかな。

出番が判らないがとりあえず新キャラをゲットした。

有馬記念’17

2017年12月26日 野球&競馬
■有馬記念’17

1着キタサンブラック 2.33.6
2着クイーンズリング
3着シュヴァルグラン
4着スワーヴリチャード
5着ルージュバック
---------------------------------------
13着サトノクラウン

 キタサンブラックの引退レースである。レースは好スタートから先頭を楽々と走る1番人気のキタサンブラックが1000m通過が61秒を少し超える若干のスローペース。スワーヴリチャードはで負けして後方からになってしまった。縦長にはならず一団の競馬。ハロンタイムは以下の通り。

6.8 - 11.6 - 11.9 - 12.2 - 12.3 - 13.3 - 13.2 - 12.8 - 12.2 - 12.1 - 11.7 - 11.2 - 12.3

 スタートダッシュから中盤にかけてペースをぐっと落とし、他の馬が仕掛ける前に仕掛けて楽々の逃げ切り。そんなペースである。他の馬は全く仕掛けてこず、キタサンブラックと武豊の思惑通りに運んだ。直線で一瞬だけスワーヴが勢いよく上がってきてブラックに並びかけるかと思われたが、内にささる癖を出してしまい失速。


1着キタサンブラック
 この馬のこのレースに関しては何一つ文句をつけるところがないだろう。レース自体はスローの逃げ切りという非常につまらないものであったが、その原因は他の馬にあるのである。ゴール時の着差は1馬身1/2だが、迫られたらもう少し伸びそうなくらいの余裕はあった。ブラック陣営は有馬記念が取りたかったんだろうか、ジャパンカップの連覇の方が価値があると思ってたが、パドックで見る限りすごくいい感じの馬体に見えた。
 これで引退となるのが残念である。それでもジャパンカップを見る限り少し衰えはあるのかなと思わなくもなかった(落鉄あってももう少し粘っていいんじゃないかと)。今年G1を6戦して4勝、年度代表馬は有馬記念の結果にかかわらず確定していた。中長距離路線で1年間にG1を4勝というと、ナリタブライアンやテイエムオペラオーくらいしか思い当たらない。逃げ/先行脚質なので常にマークされる立場でこの結果を残したという事からもすごい名馬である。一年半以上ずっと主役を張ってきたこの馬の変わりは今のところ見当たらない。先行力があるG1級の馬も見当たらない。

2着クイーンズリング
 道中はやや前目の位置取りから、最終コーナー手前で先行する馬の直後といういい位置をキープできた。このあたりは騎手の腕のおかげだろうが、直線は意外なほど伸びたというか、追い比べて負けなかったね。スタミナ面はスローペースなことで少し有利に働いたかもしれないが、スピード能力は高そうな馬である。2着という結果は位置取りによるものだと思う。

3着シュヴァルグラン
 直線、ジャパンカップほどではないにせよ2番手争いから抜け出そう…なところで接触して少し首が上がってしまった。確かにこれがなければ2着はあったと思うが、ブラックに届いたかどうかと聞かれると無理だと思う。上がりタイムは34.8で全体の2番目。この秋、一番充実期を迎えたのは間違いなくこのシュヴァルグランだと思う。そう、去年のキタサンブラックのように。この馬にもう少し先行力があればキタサンブラックも楽な競馬はできなかった。

4着スワーヴリチャード
 外枠を引いてしまった不運と、出遅れというほど大きなものではなかったが少し出負けをして後方からになってしまった不運。やはり今日みたいなスローペースから逃げ馬のロングスパートを食らってしまうと、追い上げるのは難しい。ブラックをかわすには直線入り口で並びかけるくらいの位置(このレースでいうとクイーンズリングの位置)でないとダメだ。仕掛けどころの4コーナーで上がっていく所など反応はいいんだが、いかんせん直線でそこまでキレない、伸びない。内にささってしまい、せっかく馬場のいい場所を走っていたのにこれではただコーナーで外を回って距離をロスしただけになってしまった。陣営が内枠を希望していたのが良くわかる馬の癖である。


まとめ。
 それにしてもキタサンブラックに誰も仕掛けていかないのは見ている方としてつまらないの一言である。最初からキタサンブラックが勝つように仕向けられていたといわれても仕方がない。レースとしては凡レースだったね。これは大いに批判されるべき事柄だろう。お行儀が良すぎる。逆に武豊が絶妙な仕掛けでロングスパートしたとも言えるね。
 もう一点、直線で内のクイーンズリングが外へ、外のスワーヴリチャードが内へ刺さってしまったために、その中にいたトーセンビクトリー、サクラアンプルール、シュヴァルグランの3頭が大きな不利を受けた。だが、降着や失格はなし。これは制度がそうなっているから。被害の程度よりも着順に影響があったかどうかというのを採決委員が判断し決定を下す。3年ほど前に海外の競馬先進国の基準に添ったものに変わった。そこでこの不利があったとしても着順には影響なかったという判断が出たんだろう。これについてはなんの文句もないし、勝負事である以上チャンスがあるなら多少のラフプレーもあってしかるべきであり、加害馬鞍上のルメールやデムーロは全力でやった結果だと思う。


■来年に向けて
 今年の年度代表馬はG1を4勝のキタサンブラック以外にない。むしろ他に票を入れている記者がいたら、即刻競馬記者をやめるべきだ。アホとしかいいようがない。ずっと主役を張ってきた馬が抜けるわけだが、この空いた空間を埋めるような馬がちょっと見当たらないのが残念である。

 現3歳勢では、ジャパンカップ2着のレイデオロは今年たった4走しかしていない上、菊花賞を走っていないので当然天皇賞春には出ないだろう。同世代のダービー2着スワーヴリチャードやダービー3着のアドミラブルは相当素質は高いと思うが、残念ならがまだG1を勝っていない。スワーヴリチャードは内枠に入った時が勝負だな。アドミラブルは故障明けで、ダービーで見せた異次元の末脚をまだ失っていないか復帰緒戦が注目である。牝馬はというとソウルスターリングが秋3戦すべて期待外れだったし、あとはモズクがどうなるかだが荷が重そう。かつてのジェンティルドンナのような期待馬はいない。

 現古馬勢はというと、キタサンブラックに勝利したことのあるシュヴァルグラン、サトノクラウン、サトノダイヤモンドあたりになるのか。どれもやはり主役がいてこそ輝ける脇役という感じ。唯一サトノダイヤモンドなや再び輝きを取り戻して主役にと思わなくもないが、海外にいったツケはどうなのか、来年初戦の大阪杯を見てみないとわからない。昨年のダービー馬マカヒキは故障で論外。

 というところで来年は群雄割拠か、あるいはサトノダイヤモンドが複数勝つかという予想である。当たり前かもしれないが、例年以上にそれぞれの春緒戦が注目されそうだ。


Sドラ日記057
Sドラ日記057
Sドラ日記057
■新神話クエスト『大逆誅す業の化身』
http://crw.lionsfilm.co.jp/koei/news/detail.php?id=686&k=2

 本日のアップデートで新しい神話級クエストが実装されました。ボスの名前はヴィスカリオテというらしい。二編成クエスト、事前に情報を収集してみたところ、難易度が低いという文字が見えたので少しは楽観視してました。

第一編成:Lサシャ(光)、メープル、アーカード
第二編成:Lシンシャ、エクヨハネ、ヴォイド、ヤオヨロズ

(今回もスマホ版の編成情報からの変形です)

 まず長期戦を見越してサシャ、それでからサシャのボルテージをUPさせるためにクイック持ちのメープル。そのメープルのクイックを毎ターン使えるようにするためにCT0ターン短縮持ちのアーカード。第二編成のリーダーはシンシャで安定を取る(LS自動蘇生)。そして適正ありそうなヴォイドとエクヨハネ。最後はきわどい勝負になった時にボスの祝福を一気に削る役ができるヤオヨロズ。回復持ちが一人もいないのが不安だったが。

1WAVE目:アグドダイル、変形玉、変形玉(闇)、天使(闇)
 アグドダイルはいつもの超防御力仕様。だけどボルテージがMAX近くになると普通にダメージが通る。まず狙いは回復持ちの天使(闇)から。まぁサシャにクイック、メープルに短縮というのを毎ターン繰り返せば何も心配するところはなくクリア。

2WAVE目:ヴィフラテイル、レギオタズマ、単体玉(闇)、スクエア(闇)
 ここも動きは同じ。最初のターゲットは超毒もちのスクエアからにしました。後でわかるのですが、回復の無い編成でここで超毒でHPを大幅に減らされると次で詰むんじゃないかと。次いで当たり前のように祝福50のレギオタズマ。あとは適当。

3WAVE目:ヴィスカリオテ、メシエノーツ(闇)、変形玉(闇)、天使(闇)
 ボスのヴィスカリオテさん登場。ここは1WAVE目と同じく天使から。次いで取り巻きを倒しつつ、、、いつの間にかボスを倒していたwボスが単体デスという特殊なスキルを使ってくる。これは、ボス自身のHPよりタゲられたこちらのユニットのHPが低ければボス自身のHP分のダメージが入り即死確定。逆にこちらのHPのが高い場合は1ダメージしか入らないのでほぼ無駄行動と化すスキル。初めてやった時はサシャに1発はいってしまいやられましたが、そこは安心安全の自動蘇生付き。相手に打ち消しがいないのは楽ですね。

そして…終わりかと思いきや裏クエスト形式でまだ先が
そういえばプロビデンスやバロゲイドの時も変身ありましたしね。

その裏クエストも3WAVE制なのですが、1と2WAVEは初期CTを消化させるためのステージのようでほぼ1撃で倒せるほど弱い雑魚が4匹ずつでてくるだけでした。

3WAVE目:ヴィスカリオテ、トライ(闇)、変形玉(闇)、メシエノーツ(闇)
 ここは回復持ちのトライからでしょう。ヴィスカリオテは契約バージョンのようで先の単体デスに加えて全体デスを持っているのでHPを回復されると致命的になりかねない。ただ、さっきのもだけどヴィスカリオテの最大HPは35000~40000くらいしかないみたいで、ボルテージMAXのサシャの連撃なら一気に0までもっていけたりするので、あわてる必要はないですね。ヴィスカリオテは毎ターン再生が7500はいるので、祝福持ち以外はHP7501以上のキープは必要ですね。

 というところで、ヴィスカリオテは全体デスを溜め始めてからHPを減らし始めても十分間に合いました。重力入れてるし速度差はあんまり無かった感じ。そして全体デススキルですが撃たれたとしても、サシャとメープルはHPキープ、シンシャとアーカードは祝福ありでほとんどなんの影響もありません。つまり溜めの2ターンと発射の1ターンの計3ターンずっと無駄行動してくれてる。それが連続できたらもうね…ボス涙目。
 
 いやー楽勝でしたわ。まぁ適正ユニットがそれなりにそろってましたしね。基本はこの流れ。ずっとこの流れ。
・メープルのクイック→サシャ
・アーカードの短縮→メープル
・サシャ→攻撃

メープルじゃなくて他のクイッカーでもいいのかも。HPが低くなりやすいアーカードやシンシャが単体デスや敵の攻撃を吸うのでメープルやサシャが間接的に守られて回復役はいりませんでした。万が一飛んでもシンシャLSで自動蘇生ついてるから安心。このPTでいうとメープルが全体スピードアップを持っているのでメープルを第二リーダーにする手もありそうです。

装備品もいただきました(画像三枚目)


■使徒シリーズ終了
 ヴィスカリオテをクリアした事でゼネスペトロをはじめとした使徒シリーズの神話級が全部終了しました(多分)。なので個人評価による難易度ランキングでも。

1.ヤコヴィアーザ
2.ゼネスペトロ
3.ファブランデレ
4.エクヨハネ
5.ヴィスカリオテ


 ヴィスカリオテさん、最後に登場なのに一番楽という。難しいのは最初に実装された2体だった。ヤコヴィアーザの極光の盾は本当に面倒くさい。しかも原始、呪い、CT遅延という嫌がらせ満載の仕様なのでやはりこれが一番難しいかなと思った。


■今週はやることがそれなりにある

・デスフェニックス周回
・ヤコヴィアーザ周回
・お手軽育成法
・ヴィスカリオテ他ユニット育成

 今週開催の神話級にデスフェニックスがあるのでこれの周回をしなければなりません。今度こそ装備品(不死鳥の宝珠)を取るぞと。それからヴィスカリオテの育成に関連してヤコヴィアーザの在庫がないのでこれをゲットしに行きたいのと、カイザーの数が減ってしまったのでお手軽育成法も回らないといけませんね。AP消費が激しくなりそうな一週間です。


■朝日杯FS’17

1着ダノンプレミアム
2着ステルヴィオ
3着タワーオブロンドン


 三連複700円、三連単2,630円という非常に硬い1~3番人気での決着となった今年の朝日杯FS。もう予想通りでしたね。レースは好スタートから若干抑えて3番手近辺を走っていたダノンプレミアムが4角では遠心力を利して外に流れながら先頭にならびかけ、直線では追い出してからの加速が他の馬とは全然違う。3馬身1/2の圧勝。インパクトは着差以上あった。2着は後方から差してきたステルヴィオ。3着は道中ダノンプレミアムの後ろから上がって粘りこんだタワーオブロンドン。

1着ダノンプレミアム
 強い、来年のクラシック三冠も獲れるというか出走すれば獲る。距離は十分持つと思うし、最近の長距離レースは単にスタミナがあればいい的なものではないのでぜひ菊花賞まで完走してほいい。このレースの事前の唯一の不安点は道中最内を走りそうだったので最終コーナーでどう外に出して進路を確保できるかだったが、あっさりとクリアした。
 この馬の最大の長所は、道中リラックスして馬ナリで走りながら疲労を押さえ、仕掛けどころで合図を出せば即座に反応し、直線で追い出せば必死に首を使って走り出す賢さである。本当に道中と直線で追い出してからは別の馬が走ってるんじゃないかと思うほどフォームが変わる。前走のサウジCが象徴的である。直線で化ける馬と呼んでいる(個人的に)。この朝日杯FSの上がりタイムは最速の33.6。スタートもいい、まさに『テン良し、中良し、しまい良し』を地でいっているような馬。直線はどこまで伸びるか判らない、まだ底がしれないね。

2着ステルヴィオ
 4コーナーから直線入り口で、接触気味になったり、進路が狭くなったりした所を強引に抜けてきた。まだまだ強くなりそう。上がりタイムは33.8で2番目を記録。だけど後方からの競馬をするならこういった不利を受けるのは当たり前なので、展開に左右される点でダノンプレミアムには見劣りしてしまう。

3着タワーオブロンドン
 もう少し抵抗するかなという予想であったが、ちょっとダメだった印象。この馬は走ってる時の印象から完成されているなと思っていた。それだけにこの敗戦は結構決定的なものがあったんじゃなかろうか。このレースは若干かかりぎみではあったことから、少し距離が長かった?うーん、そういうのもありそうだけど、絶対能力的に疑問符がついた。これまでは完成度の違いで他を圧倒してきたが、これからは他の馬も成長してくるのでもう重賞は勝てない可能性が高い。まだ底が見えない上位2頭とは対照的だ。


 ホープフルS組みとかまだ出てきていない馬にもすごい逸材がいるかもしれないが、ちょっとダノンプレミアムを上回るインパクトを残せる馬はいないんじゃないかと思う。2歳G1が増設された今年だが、最優秀2歳牡馬はダノンプレミアムでほぼ確定。来年も故障が無ければクラシックロードの主役であるのも確定。今から楽しみである。

 それにしてもホープフルSはいらんよね、本当に。どの馬が現時点でのナンバーワンなのか判りにくくなってしまう。即座に降格を希望します。

■イベント『セントレア大陸お散歩ツアー』

http://crw.lionsfilm.co.jp/koei/news/detail.php?id=679&k=2

 クエストをクリアすることでクエストに応じたポイントが貰え、それを溜める事で一応”豪華”アイテムを入手できるイベント。ポイントが貰える対象はほぼ全てのクエスト。もう一度繰り替えすと、一応”豪華”(公式発表)である。つまりユーザー視点ではしょぼい。

 まぁそれでも無いよりはマシというものである。報酬アイテムは累積ポイントと、そのポイントを使用して自由に選択できる選択報酬の2種類に分かれている。すでに5回くらい行なわれていてそのラインナップは一切変更されていない。ラインナップ内容は以下の通りである。

[累積報酬]
50ポイント:AP回復薬2個
150ポイント:金ギガハピネス1個
300ポイント:無償オーブ2個
500ポイント:攻撃ギガハピネス1個
750ポイント:防御ギガハピネス1個
900ポイント:スピードギガハピネス1個
1400ポイント:HPギガハピネス1個
2000ポイント:無償オーブ10個

[選択報酬]
100ポイント:AP回復薬(10個まで)
60ポイント:育成クリスタル(20個まで)
200ポイント:神帝晶(5個まで)
700ポイント:スキルギガハピネス(3個まで)

 いいものと言えばAP回復薬くらいだろう。AP回復薬はいくら余ってても無駄にはならないので問題は無い。AP回復薬全12個獲得できる1000ポイントが第一目標。次に育成ハピネスを全て獲得できる+1200で合計2200ポイントが第二目標。この2200ポイントを達成すると自動的に累積報酬は全て入手する事になる。これを達成できればイベントを無駄にしなかったと言える。


 各クエストで得られるポイントは以下の通りである。獲得ポイントとAP効率=獲得ポイント/消費APの一覧。各難易度のAP消費は、神話は神話級クエストの60、超級は幻獣クエストの35、幻獣級は幻獣クエストの50、上級は試練クエの20、中級は試練クエの10、初級は進化素材クエの5とする。小数点第三位以下切捨て

・メインクエスト(ノーマル)…5ポイント/ステージによるが基本効率悪い
・メインクエスト(ハード)…10ポイント/ステージによるが基本効率悪い
・メインクエスト(エキスパート)…15ポイント/ステージによるが基本効率悪い
・イベントクエスト(初級)…5ポイント1.00
・イベントクエスト(中級)…14ポイント1.40
・イベントクエスト(上級)…28ポイント1.40
・イベントクエスト(超級)…45ポイント1.28
・イベントクエスト(幻獣)…70ポイント1.40
・イベントクエスト(神話)…90ポイント1.50
・ギルザの試練…1ポイント1.0
・グリムの迷宮…1ポイント1.0
・列伝…6ポイント0.60
・英雄戦記…14ポイント1.40
・古の迷宮(ノーマル)…14ポイント1.40
・古の迷宮(ハード)…28ポイント1.40

 ご覧の通りAP効率はだいたい1.4である。最高は神話級の1.5。ただし、時間効率を考えると、一概に神話級が稼ぎやすいとはいえない。英雄戦記が開催されている時は、時間効率、AP効率、経験値効率など総合的に一番だと思われる。時間効率的には簡単な幻獣クエストが開催されている時の幻獣級が一番だろうか。ただ、これもそこを回る意味はほとんどないのでポイント獲得特化時しか使いたくはならない。ストーリーは全体的にAP効率が低い。難易度によって一律なので当然1マップ目が一番効率いいのだが、エキスパートでも15しか貰えず。ポイントをAP効率よく稼ぎたい場合には向かないが、帝具狙いやプレイヤーランクアップ狙いの場合はいいんじゃないかと。

 結局、ついで程度なのでどこ回ってもさして問題は無い

■最近やる事がない

 育成待ちの育成は終わった。五帝のカリスマ上げは終わった。ストーリーや列伝等のクエストは全てクリア済み。やる事がない、やりたい事がない。レイドイベントでもこねーかなぁと思ってる毎日である。英雄戦記は今育成待ちのユニットが無いのでちょっと遠慮しますw

 強いて言うなら古の迷宮でまだ進化させたことの無い幻獣を捕まえての図鑑埋めだが、スキルは育成しなくていいもののレベルを上げるためのカイザーキューコンが不足しているのでこれも無理。


クリスマスのセレクトチケット(3000円)はまだ買っていません。
【販売期間】
12月7日(木) メンテナンス後 ~ 12月22日(金) 23:59 まで

 買うべきかどうかを悩んでいる。いくら選べてのあの魅力の無いラインナップではね。そういえばセレクトチケットになにかオマケがついていたような…そうそう無色クリスタル10個だった。7.5%で10連して★5が出る確率は5割強。しかもラインナップ微妙(ここ重要)。雫ガチャよりはまだマシな程度のラインナップ。

また飽きが来た。
Sドラ日記054
Sドラ日記054
Sドラ日記054
■皇都防衛戦

http://crw.lionsfilm.co.jp/koei/news/detail.php?id=659&k=2

 簡単に言えば、幻獣大討伐を4戦やってランキングや報酬はその合計ポイントで決めようという事。1戦はだいたい1日半くらい。

第1戦:ドラガ
第2戦:グラディプス
第3戦:ヴィノサウロ(新キャラ)
第4戦:ボロゴスト


 どれも幻獣降臨クエストや神話級クエストの流用みたい。こういうイベントですが、神話級ボロゴストは神話級のままの強さでした。少しは弱体化してるかと期待しましたが、この当たり手抜き感がある。第3戦のヴィノサウロは新幻獣ユニット。やる事は今までどおりどれだけ早くどれだけオーバーキルできるかというもの。

 しかし結局はミナモなんだよなぁ。とりあえず第3戦目まではすべて同じ編成で、
・Lミナモ、テラ、イロハ、コルネット(コルネットはフレンド枠)
 あとはいいめぐりの戦闘ができるまで何度もリロード。サーバーにかなりの負荷がかかってるんじゃないだろうか、何気ない場所でエラーを吐くようになりましたね。こういうのはその負荷のかかるイベント最中だけでなく、劣化によりその後にも影響するから困りもの。正直、レイドイベントよりやってほしくないイベントです。

 第4戦も同じ編成で行ってみたら、1WAVE目は今までどおりすんなりいけたのですが、2WAVE目が地獄で、全てのキャラに敵のキラーがささり、なおかつ相手は樹属性。あっさりギブアップして編成を以下のように変更しました。
・Lミナモ、アーカード、チェレスタ、コルネット
 チェレスタとアーカードにはキラーが刺さらない上樹属性でもないので耐久性があり、アーカードはすぐにHPがなくなるので敵の攻撃を誘引してくれる事を期待しました。ミナモやコルネットがくらったダメージはチェレスタが回復。獲得ポイントはそんなに高くはなりませんが、それなりに安定してくれました。

 俺個人の成績は、 40位でした。一応大討伐系では過去最高の順位です。初めて50位以内にはいりました。最後のボロゴスト最終日のお昼から12時間くらいまったく順位が動いていないような…。それにしてもホープもらえるのが25位までなのでランキング報酬がしょぼいですね。ブロンズすら無しです。もっとしょぼいのが個人ポイント累積報酬で、こちらも実質的にブロンズホープすら無し
 一応ブロンズホープは個人累積報酬にあるのですが、その必要ポイントは7000万。皇都防衛戦は幻獣大討伐とちがって裏クエストのような形では登場しないので、APを消費していかなければならない。それなのに7000万とかほとんど到達した人はいないのではないのでしょうか。たったカリスマ1上がるだけのものをもらうのにさすがにAPを大量に消費するなんて事はやらないですね。運営はゲームバランスというものをもう少し考えて欲しい。

 画像2枚目は恒例のアクティヴ調査です。1291位でしたね。1292位が0ポイント勢なのでポイントを上げた中ではほんとうにビリでした。英雄戦記と同じく0ポイントだと順位に入らない可能性があったので少々ポイントを稼ぎましたが、次回は0ポイントで調査してみようと思います。ほとんど違いはありませんけどね。
 イベントアクティヴ数は英雄戦記よりはまだマシといったところ。あっちは最下位が970位くらいですからね。英雄戦記は最後まで通さないと意味が無いのであきらめている人が多いんでしょう。こちらは一戦ちょろっとやっただけでランキングに載るし、今回は新幻獣がいたのでそれを取ることだけを目的にやった人もいたと思われます。


■契約2のスズシロ

 画像3枚目は契約追加されたスズシロ。契約2のスズシロは三千世界スキルを装備し、0ターン短縮持ちの完全なサポートユニットになりました。飛行がなくなったのは残念な所です。三千世界を所持してきたところは、ヤオヨロズクエストのストーリーを見ていくとなんとなく納得できるかも。さて、使いどころがあるかどうか。

 ヤオヨロズと比べて、先制が無い代わりに暁の盟約もない、2回行動持ち。ステータスは素早さで大幅に負けてる…というか既存のガチャ限と比べても少し遅めかもしれない。つまり先制(先に動けるという意味)で三千世界を展開できなそう。

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