三國志ONLINE_186 妖術での部曲戦
2009年2月11日 三國志ON コメント (4)■部曲戦での妖術って人数によって技能が大きく変わるよね。
この特徴は妖術限定の事かな。
人数が多ければ燃える奴や凍る奴で力攻めができるかわりに、人数がすくないとほぼ補助的な役割に回る事になる。催眠とかは多人数になるといらない子になってくるんだと思う。
というので昨日の一戦目も妖術PT+戦術1で。
開幕、裏から回って(←ここがポイントだと考えた:妖術PTでやるときは相手をまとめたい>相手がまとまる状況を考える>相手に一回戦法をいれさせて空振り突撃させ、こちらが見つからない時)急襲。結果、思う通りいって相手は慌てて戦法入れだしたのが運の尽き。後はもう言うまでもない。合戦で良く見る光景と同じ。結果は600-170くらいかな、2回目にしては上々と。
前回は一度、突撃するときに徒党速化が切れてしまった事があったけど今回は無かった。しかし、いくら相手が見えてから間に合う妖術の戦法詠唱とはいえ、慌てたために5人で完全な徒党速化を完成させられなかった=速化回数が少ない時があった。こいつは次回以降の反省点だなと。
問題は猛進対策か… … …。
■うちの子が欲しがってた旅装を買ってあげた。50Mの出費ナリ。
少し早いがレベル上げ手伝ってくれたお礼かの。
砂が50kを切ってきた…当たり前だけどまだ下がるらしいな
。
。
この特徴は妖術限定の事かな。
人数が多ければ燃える奴や凍る奴で力攻めができるかわりに、人数がすくないとほぼ補助的な役割に回る事になる。催眠とかは多人数になるといらない子になってくるんだと思う。
というので昨日の一戦目も妖術PT+戦術1で。
開幕、裏から回って(←ここがポイントだと考えた:妖術PTでやるときは相手をまとめたい>相手がまとまる状況を考える>相手に一回戦法をいれさせて空振り突撃させ、こちらが見つからない時)急襲。結果、思う通りいって相手は慌てて戦法入れだしたのが運の尽き。後はもう言うまでもない。合戦で良く見る光景と同じ。結果は600-170くらいかな、2回目にしては上々と。
前回は一度、突撃するときに徒党速化が切れてしまった事があったけど今回は無かった。しかし、いくら相手が見えてから間に合う妖術の戦法詠唱とはいえ、慌てたために5人で完全な徒党速化を完成させられなかった=速化回数が少ない時があった。こいつは次回以降の反省点だなと。
問題は猛進対策か… … …。
■うちの子が欲しがってた旅装を買ってあげた。50Mの出費ナリ。
少し早いがレベル上げ手伝ってくれたお礼かの。
砂が50kを切ってきた…当たり前だけどまだ下がるらしいな
。
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三國志ONLINE_185 データにするとはっきりわかる
2009年2月9日 三國志ON コメント (2)■ね。
この日の部曲戦。
一例として陰陽転化札使ってたのはこちらでは3名のみ
(相手も二人だけだけど相手の事は考えるべきじゃないな)
これは言うべきか言わざるべきか…
でも、もうそこまで力いれて部曲戦やる気力がw
また暇があったら生産でもやりながら記事を上げよう。
昨日から呂布軍略や部曲戦で弓以外全部やってるわ。
忙しくも有り楽しくもある
技能スロットのページ数がもっと欲しい
合戦で弓やっとけば完璧だったなw
。
この日の部曲戦。
一例として陰陽転化札使ってたのはこちらでは3名のみ
(相手も二人だけだけど相手の事は考えるべきじゃないな)
これは言うべきか言わざるべきか…
でも、もうそこまで力いれて部曲戦やる気力がw
また暇があったら生産でもやりながら記事を上げよう。
昨日から呂布軍略や部曲戦で弓以外全部やってるわ。
忙しくも有り楽しくもある
技能スロットのページ数がもっと欲しい
合戦で弓やっとけば完璧だったなw
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三國志ONLINE_184 金牛マント
2009年2月5日 三國志ON コメント (4)
■春節
寿星の童子に話して《対聯》を貰い最後まで遂行
↓
福星の童子に話して《対聯》を貰い、続いてイベントを進めず禄星の童子に話して《対聯》を貰う
↓
福星のイベントを最後まで遂行
↓
福星の童子よりマントゲット、な
で直後に、早速不具合告知でNPCが消える
“福星の童子”、“寿星の童子”、“禄星の童子”同時進行を不可能に使用とした事が招いたバグだね。俺が確認したイベント進行不能になる不具合の内容は、福星の童子のイベントで各地を回って再び福星の童子に話しかけた時にイベントが完了しないという物。
ほかにもいろいろありそうだな。
話を聞いて回るだけのしょぼいイベント内容なのにこの醜態。
なにやってんだか…
そして夜に”恒例の”臨時メンテ
■砂集め石林
当たり前だけど若干人は減ったと思う。
砂の値段はまだ下がりそうだねぇ。
今やってる人は経験値稼ぎついでの資金集めみたいなもんかな。
砂が集まったからといって別段性能のいい装備品が手に入るわけでもないんだがね…
。
寿星の童子に話して《対聯》を貰い最後まで遂行
↓
福星の童子に話して《対聯》を貰い、続いてイベントを進めず禄星の童子に話して《対聯》を貰う
↓
福星のイベントを最後まで遂行
↓
福星の童子よりマントゲット、な
で直後に、早速不具合告知でNPCが消える
“福星の童子”、“寿星の童子”、“禄星の童子”同時進行を不可能に使用とした事が招いたバグだね。俺が確認したイベント進行不能になる不具合の内容は、福星の童子のイベントで各地を回って再び福星の童子に話しかけた時にイベントが完了しないという物。
ほかにもいろいろありそうだな。
話を聞いて回るだけのしょぼいイベント内容なのにこの醜態。
なにやってんだか…
そして夜に”恒例の”臨時メンテ
■砂集め石林
当たり前だけど若干人は減ったと思う。
砂の値段はまだ下がりそうだねぇ。
今やってる人は経験値稼ぎついでの資金集めみたいなもんかな。
砂が集まったからといって別段性能のいい装備品が手に入るわけでもないんだがね…
。
三國志ONLINE_183 星イベント蜀編
2009年2月1日 三國志ON■星イベント蜀編
1.成都場外馬屋にいる諸葛亮に話す
↓
2.益州の馬屋の側にいる5虎将軍にはなす
↓
3.劉備にはなす
↓
4.だだをこねた武将に再度話す
↓
5.石林奥で5匹討伐
2.の所で話す順番によりだだをこねて石林に行かないと言い出す武将が変わるみたいですね。趙雲は絶対に従ってくれるみたいなので、最後にもってくれば再度話しかけるのは1人で済む感じかな?
そして昨日の話、黄河のキャラで夕方イベントクリアPTに参加して来た。途中、目標の討伐が終わる毎に斥候に話しかける、忘れないように話しかける、そう話しかけてた…。最後の5匹目の怪物みたいな奴が終わって、さあおつかれさま、そそくさと管理間より外へ。40分くらいで結構はやくおわったな~ ~ ~
Σ(;゚∀゚) 最後の一人の斥候(張飛の奴)に話しかけるのを忘れてた
落ち込みながらも再度イベントクリアPTに入る。しかしこのPT途中で全滅する事2回、その度にバラバラと人が抜け始め2時間近く経過し6時頃にして解散となりました。なのでさらに別PTへ。そこで聞いた衝撃の話。
”斥候には話かけなくてもいいよ”
はぁそうでしたか…
2時間半ほどが徒労に終わりいつものお勤めに支障がでましたと。
。
1.成都場外馬屋にいる諸葛亮に話す
↓
2.益州の馬屋の側にいる5虎将軍にはなす
↓
3.劉備にはなす
↓
4.だだをこねた武将に再度話す
↓
5.石林奥で5匹討伐
2.の所で話す順番によりだだをこねて石林に行かないと言い出す武将が変わるみたいですね。趙雲は絶対に従ってくれるみたいなので、最後にもってくれば再度話しかけるのは1人で済む感じかな?
そして昨日の話、黄河のキャラで夕方イベントクリアPTに参加して来た。途中、目標の討伐が終わる毎に斥候に話しかける、忘れないように話しかける、そう話しかけてた…。最後の5匹目の怪物みたいな奴が終わって、さあおつかれさま、そそくさと管理間より外へ。40分くらいで結構はやくおわったな~ ~ ~
Σ(;゚∀゚) 最後の一人の斥候(張飛の奴)に話しかけるのを忘れてた
落ち込みながらも再度イベントクリアPTに入る。しかしこのPT途中で全滅する事2回、その度にバラバラと人が抜け始め2時間近く経過し6時頃にして解散となりました。なのでさらに別PTへ。そこで聞いた衝撃の話。
”斥候には話かけなくてもいいよ”
はぁそうでしたか…
2時間半ほどが徒労に終わりいつものお勤めに支障がでましたと。
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三國志ONLINE_182 斜め修正
2009年1月31日 三國志ON■これが肥の斜め上修正の典型的なもの
俺は大航海時代ONLINE初期の頃はオンラインゲーム自体の経験もほとんどなかったし、バランスが悪い場合どういう修正を入れてくるのか全くわからなかったんだけど、オンラインゲームをやっていくに従ってコーエーがどういう風にしてくるかってのが良く判ってきた。
”湿地における石材採集場所変更”
今までだと採集場所に限れば明らかに東方の陣になった方が有利だった(東側だけ陸続きの場所なので)。いや、俺は有利不利があってもいいと思う。どうせ東西のどちらの陣でも同じ数だけ戦う事になるんだろうし、その方が面白いと思った。さらに言うと東方の陣の方が中央の砦も最初に取りやすいような気がするけど、ここはまた別の話。
そこで入ったのが上の修正
・合戦場“湿地”の、一部の資材採集場所を移動しました。
これに伴い、合戦場“湿地”の地図を更新しました。
どうなったかというと
東方の石材採集場所が沼を隔てた場所に移動した。
この修正の理由が、陣によって採集場所に有利不利があるからというのは誰でも簡単に想像できると思うけど、問題はその修正の方法。さぁ、今まで不利だった西方が便利(手前)になると思った人と、実際の修正のように東方の採集場所が遠くなると思った人、どちらが多いかな?良く考えた場合は別にして、単純に上記のアナウンスを見ただけならおそらく前者の方がかなり多いだろう。双方とも同じくらい採集しやすい場所にするという方法。
しかし、そうしないのがコーエーであって、
:バランスが悪いの?
:じゃあ悪い方にあわせちゃおう。
俺はゆるめないという方針自体には賛成である。
こういうのを何回か見てくると、ああ~次ぎあたりこういう修正になりそうだなってのが予想出来てくるのよね。
。
俺は大航海時代ONLINE初期の頃はオンラインゲーム自体の経験もほとんどなかったし、バランスが悪い場合どういう修正を入れてくるのか全くわからなかったんだけど、オンラインゲームをやっていくに従ってコーエーがどういう風にしてくるかってのが良く判ってきた。
”湿地における石材採集場所変更”
今までだと採集場所に限れば明らかに東方の陣になった方が有利だった(東側だけ陸続きの場所なので)。いや、俺は有利不利があってもいいと思う。どうせ東西のどちらの陣でも同じ数だけ戦う事になるんだろうし、その方が面白いと思った。さらに言うと東方の陣の方が中央の砦も最初に取りやすいような気がするけど、ここはまた別の話。
そこで入ったのが上の修正
・合戦場“湿地”の、一部の資材採集場所を移動しました。
これに伴い、合戦場“湿地”の地図を更新しました。
どうなったかというと
東方の石材採集場所が沼を隔てた場所に移動した。
この修正の理由が、陣によって採集場所に有利不利があるからというのは誰でも簡単に想像できると思うけど、問題はその修正の方法。さぁ、今まで不利だった西方が便利(手前)になると思った人と、実際の修正のように東方の採集場所が遠くなると思った人、どちらが多いかな?良く考えた場合は別にして、単純に上記のアナウンスを見ただけならおそらく前者の方がかなり多いだろう。双方とも同じくらい採集しやすい場所にするという方法。
しかし、そうしないのがコーエーであって、
:バランスが悪いの?
:じゃあ悪い方にあわせちゃおう。
俺はゆるめないという方針自体には賛成である。
こういうのを何回か見てくると、ああ~次ぎあたりこういう修正になりそうだなってのが予想出来てくるのよね。
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三國志ONLINE_181 ある日のペア狩り解析
2009年1月28日 三國志ON■ある日のペア狩り(攻撃&練丹)解析
●まずは仕様
[攻撃]
武器/龍角双短槍
防具/45皮一式(胴以外命中付)
装飾/39耳飾
*ステータス
攻撃力683-711(捨て身四使用時847-881、鼓舞参併用時929-966)
攻撃間隔4.0(捨て身四使用時3.2)
命中770(集中参使用時855)
適中10.9%(集中参使用時16.9%)
防御力237(捨て身四使用時155)
回避値108
受止値34
*技能
自動/攻撃、強力、致命傷、知能改、気力回復改
通常/火炎撃参、強撃参、連撃壱、連撃弐、増痛撃弐、集中参、捨て身四、鼓舞参、剛撃、簡易回復壱
*攻撃パターン…2種交互
1/通常>火炎撃(増痛撃)>通常>増痛撃(火炎撃)>連撃
2/通常>剛撃>通常>強撃>通常>連撃
倒せて無い場合は以下通常攻撃
[練丹]
武器/開悟禅杖
防具/45布気適中一式
装飾/39首飾り
*ステータス
防御力127
回避値43
受止値20
妖力99
気適中9.7
*技能
自動/気攻撃、付与、迅速、知能改、気力回復改
通常/気閃撃壱、気閃撃弐、気閃刃参、体力吸収壱、閃光四、精神集中壱、活性化参、体力上昇四、気閃弾弐、簡易回復参
*攻撃パターン…2種
1/気閃撃(FA)>気閃刃>体力吸収>気閃弾
2/気閃撃(FA)>閃光>気閃撃交互撃ち…気閃刃のリキャストが出来ない場合
倒せていない場合は気閃撃交互撃ち
●戦闘結果
1.与ダメージ…攻撃1559245(約81%)、練丹366002(約19%)、合計1925247
2.総回復量…攻撃31992(約25%)、練丹94605(約75%)、合計126597
3.与殺数…攻撃411(約82%)、練丹92(約18%)、合計503
4.回避数…攻撃207、練丹39
5.受止数…攻撃57、練丹21
6.適中数…攻撃620、練丹91
稼いだ総経験値約30万
ちなみに猩猩側からのデータ
1.与ダメージ…436022(攻撃へ299609、練丹へ136413)
2.回避数…170
3.受止数…134
4.適中数…29
技能別与ダメージ
攻撃/通常722220、強撃173377、火炎撃117345、連撃381458、増痛撃102122、剛撃62723
練丹/閃光500、体力吸収111825、気閃撃104771、気閃刃102349、気閃弾46557
猩猩/通常371289、強撃36481、突進28252
●アラカルト
1.取得経験値
猩猩の純経験値は42-555、43-571、44-588である。基本的に経験値が入るのは練丹のみで、実施はこれに大体6の技能使用経験値が練丹に入っている。3つのレベルの猩猩が平均的に出現してたとするなら1匹あたりの平均取得経験値は
(555+571+588)/3+6≒577
これに倒した数をかけると…
577×503=290231
実際には約30万経験取得していたので差は約1万。ま、まぁ誤差と言えなくも無い。
2.やはり約1/4の攻撃に対する練丹の与ダメージ
一概に練丹の与ダメージ率が高ければ高いほど効率よく狩れているわけでもないのだけれど、もうちょっと練丹のパワーアップも考えたいところではある。与ダメージと与殺数はほぼ比例。
3.適中値から1匹あたりについやす攻撃の攻撃回数を推測
攻撃はその適中数からすると1匹に対し約1.2回の適中を出している結果になった。
攻撃の適中値は16.9%(集中参あり)である。ということは猩猩1匹につき16.9%で1.2回の適中=1匹につき攻撃回数=100/16.9×1.2≒7.1。約7.1回攻撃してる計算。上の攻撃パターンから考えてちょうど連撃で終わるか、もう一撃必要かという所だろう。
猩猩の回避値や受止値が推測出来そうな気がしたが、良く考えれば攻撃回数を求めないと無理だな。推測の推測で誤差がかなり大きくなりそうである。
上記より1匹に7.1回攻撃していると仮定しよう。
(練丹の攻撃はすべて気攻撃なので受止/回避は無いので無視する)
全体での攻撃回数=7.1×503+170(猩猩の回避数)+134(猩猩の受止数)≒3875回
回避値=(170/3875)×100≒4.39%
受止値=(134/3875)×100≒3.46%
… …体感から言ったら低すぎね?w
ああ、プログラム次第では回避かつ受止となる可能性もあるのか…しかし、それこそ極わずかなものだ。
他にも狩中いろいろ考えたけど忘れた。
■王将戦第二局
羽生王将(名人、棋聖、王座)対 深浦王位
一日目。
去年から流行?しそうな兆しがあった後手33角戦法だ。でも、かつての藤井システムや一手損角代わりほどの流行にはなりそうに無いと思う。俺はこれを後手が採用して勝つ場面を良く見てるな。もちろん先手が勝ってる一局も見たけど、どうも後手がミスって勝ってた気がする。それだけこの形(先手桂得でも後手の飛車先の歩を伸ばせる展開)になったら後手が有利なんじゃないかなと思う。
。
●まずは仕様
[攻撃]
武器/龍角双短槍
防具/45皮一式(胴以外命中付)
装飾/39耳飾
*ステータス
攻撃力683-711(捨て身四使用時847-881、鼓舞参併用時929-966)
攻撃間隔4.0(捨て身四使用時3.2)
命中770(集中参使用時855)
適中10.9%(集中参使用時16.9%)
防御力237(捨て身四使用時155)
回避値108
受止値34
*技能
自動/攻撃、強力、致命傷、知能改、気力回復改
通常/火炎撃参、強撃参、連撃壱、連撃弐、増痛撃弐、集中参、捨て身四、鼓舞参、剛撃、簡易回復壱
*攻撃パターン…2種交互
1/通常>火炎撃(増痛撃)>通常>増痛撃(火炎撃)>連撃
2/通常>剛撃>通常>強撃>通常>連撃
倒せて無い場合は以下通常攻撃
[練丹]
武器/開悟禅杖
防具/45布気適中一式
装飾/39首飾り
*ステータス
防御力127
回避値43
受止値20
妖力99
気適中9.7
*技能
自動/気攻撃、付与、迅速、知能改、気力回復改
通常/気閃撃壱、気閃撃弐、気閃刃参、体力吸収壱、閃光四、精神集中壱、活性化参、体力上昇四、気閃弾弐、簡易回復参
*攻撃パターン…2種
1/気閃撃(FA)>気閃刃>体力吸収>気閃弾
2/気閃撃(FA)>閃光>気閃撃交互撃ち…気閃刃のリキャストが出来ない場合
倒せていない場合は気閃撃交互撃ち
●戦闘結果
1.与ダメージ…攻撃1559245(約81%)、練丹366002(約19%)、合計1925247
2.総回復量…攻撃31992(約25%)、練丹94605(約75%)、合計126597
3.与殺数…攻撃411(約82%)、練丹92(約18%)、合計503
4.回避数…攻撃207、練丹39
5.受止数…攻撃57、練丹21
6.適中数…攻撃620、練丹91
稼いだ総経験値約30万
ちなみに猩猩側からのデータ
1.与ダメージ…436022(攻撃へ299609、練丹へ136413)
2.回避数…170
3.受止数…134
4.適中数…29
技能別与ダメージ
攻撃/通常722220、強撃173377、火炎撃117345、連撃381458、増痛撃102122、剛撃62723
練丹/閃光500、体力吸収111825、気閃撃104771、気閃刃102349、気閃弾46557
猩猩/通常371289、強撃36481、突進28252
●アラカルト
1.取得経験値
猩猩の純経験値は42-555、43-571、44-588である。基本的に経験値が入るのは練丹のみで、実施はこれに大体6の技能使用経験値が練丹に入っている。3つのレベルの猩猩が平均的に出現してたとするなら1匹あたりの平均取得経験値は
(555+571+588)/3+6≒577
これに倒した数をかけると…
577×503=290231
実際には約30万経験取得していたので差は約1万。ま、まぁ誤差と言えなくも無い。
2.やはり約1/4の攻撃に対する練丹の与ダメージ
一概に練丹の与ダメージ率が高ければ高いほど効率よく狩れているわけでもないのだけれど、もうちょっと練丹のパワーアップも考えたいところではある。与ダメージと与殺数はほぼ比例。
3.適中値から1匹あたりについやす攻撃の攻撃回数を推測
攻撃はその適中数からすると1匹に対し約1.2回の適中を出している結果になった。
攻撃の適中値は16.9%(集中参あり)である。ということは猩猩1匹につき16.9%で1.2回の適中=1匹につき攻撃回数=100/16.9×1.2≒7.1。約7.1回攻撃してる計算。上の攻撃パターンから考えてちょうど連撃で終わるか、もう一撃必要かという所だろう。
猩猩の回避値や受止値が推測出来そうな気がしたが、良く考えれば攻撃回数を求めないと無理だな。推測の推測で誤差がかなり大きくなりそうである。
上記より1匹に7.1回攻撃していると仮定しよう。
(練丹の攻撃はすべて気攻撃なので受止/回避は無いので無視する)
全体での攻撃回数=7.1×503+170(猩猩の回避数)+134(猩猩の受止数)≒3875回
回避値=(170/3875)×100≒4.39%
受止値=(134/3875)×100≒3.46%
… …体感から言ったら低すぎね?w
ああ、プログラム次第では回避かつ受止となる可能性もあるのか…しかし、それこそ極わずかなものだ。
他にも狩中いろいろ考えたけど忘れた。
■王将戦第二局
羽生王将(名人、棋聖、王座)対 深浦王位
一日目。
去年から流行?しそうな兆しがあった後手33角戦法だ。でも、かつての藤井システムや一手損角代わりほどの流行にはなりそうに無いと思う。俺はこれを後手が採用して勝つ場面を良く見てるな。もちろん先手が勝ってる一局も見たけど、どうも後手がミスって勝ってた気がする。それだけこの形(先手桂得でも後手の飛車先の歩を伸ばせる展開)になったら後手が有利なんじゃないかなと思う。
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三國志ONLINE_181 2月のイベントについて
2009年1月27日 三國志ON肥が作った三國志ONLINEの力はこの程度だったか…オフライン版の三國志シリーズで獲得した知名度/固定ユーザーという遺産を食いつぶしてこの先どうするつもりなのか。
■春節
2009年2月5日(木) 定期メンテナンス終了時(13:30予定)
~ 2月19日(木) 定期メンテナンス開始前(10:30予定)
恒例(?)のお使いイベント3種。
全部終わらせると特殊マント(気力+50、体力+50、耐久50)が貰えるようですが、うぐいす色のちょっとカッコいいとは言い難いマントです。体験垢でも参加/クリアできるみたいなので司隷までがイベントの範囲となるのでしょうね。イベントの途中になんらかの強力なNPCモンスター討伐でもなければ、ほんとうにただのたらい回しおつかいイベントです。アイテム自体に特にいい価値がない上に取引不可か…。
マント獲得後、ある条件を満たすとまた別のアイテムが貰えるとあるが、多分『爆竹』と『花火』それからなんらかの効果のある饅頭3個。肥はこれで盛り上がれと?ぷ、お前の脳内で爆竹と花火やっとけw
■連続イベント「十星」第二弾 蜀編
2009年1月29日(木) 定期メンテナンス終了時(13:30予定)
~ 2月26日(木) 定期メンテナンス開始前(10:30予定)
前年にあったイベントとほぼ同様と思われる砂集めイベント。
アイテム枠が蜀の宝珠のためにさらにひとつ、特殊装備を砂と交換で貰う人はさらにいくらかの枠が占領されます。装備品は最終的にそろえばいいというならば、さらに先まで砂のまま持っておくのが正解でしょう。
このイベントは期間が一ヶ月もあるがいい方に向くのかどうか微妙ではある。この種のイベントの最も良い効果は、砂集めの現地でPTが組めて遊べる点であり、長々とイベント期間を取る事によって飽きが来る/いつでもできるから後でもいいや、と思う人が増えてPTが組みづらくなるのではないかという可能性があります。
もう言い飽きた事だけど、もっとその場でしか楽しめないライブ感のあるイベントをやれと。本当に馬屋使って話し聞いて回るだけのものなんて無いも同然=開発が仕事して無いも同然。砂集めイベントの方でイベントとして100点中50点かなぁと思ってる。
運営イベントに関する要望その1
*イベント完了で獲得できるアイテムを取引可能にしろ(そのかわり取得は1回のみ)
運営イベントに関する要望その2
*時間限定で盛り上がるライブ感のあるイベントをやれ(チャットのみのは無しで)
運営イベントに関する要望その3
*イベント期間終了後一定期間経過後に、イベントアイテムを報償値でも交換できるようにしろ
でも、結局こういうユーザー要望って、単にユーザーが楽しいor便利になるだろう事じゃ無理で、肥サイドにとってもメリットが無い限り”絶対”実装しないからなぁ… …。例えばサーバー統合なんてのは肥は人がどんなに減ってもやりそうにないな。ゲーム規模縮小を宣伝するようなものだから。似たような物で俺が強く望んでる”闘技/部曲戦のサーバー関係なし対戦”もかなり望み薄い。肥にとってはデータのやりとりでのバグの危険性というデメリットのみがある。
去年の5月に実装された採集ポイント。ちょっと表現が難しいが、これは肥にとって人が減るのを防止するメリットがあったのだろう。いや、どうしても人は減るものだし、良いコンテンツが実装できれば同様の効果はあるのだけれど、そこは肥の意識/認識の話になる。採集に時間がかかりすぎて、時間的にそれしか出来ないユーザーが離れてしまうなんて所を防止する、こういう意識が肥の開発陣にあったと思う。逆に言えば↑↑に書いた”闘技/部曲戦のサーバー関係なし対戦”があったとしても特に人が増えるわけでもなく、人の減少防止につながらないという意識。
どこかの三國志ONLINE開発者インタビューで、サーバー間対戦の実装を否定し違った方向での拡張を考えているとあった。実際どういう方向に向かうつもりなのか、その辺を”長期計画”で発表してもらいたいものだ。それがプレイヤーがゲームを選ぶ判断基準にもなるし、ゲームの宣伝にもなる。発表出来ないと言う事は…自信が無い、そういう事になる。意図してかせずか先行きの不透明さが、惰性で続けている俺みたいな奴をそのゲームに繋ぎ止めているのもまた事実ではある。
■3onでの近況とか
なんか知らんが年明けあたりから鉱石/金属系素材の値段が下落中=収入減。
そのわりにますます見かけなくなってきた医食系素材。かといってこちらを大量に出したからといってすぐに売れるわけでもない。誰も売って無いからと出してみれば、しばらくしてなぜかどこからか同じ物を売る奴が沸いてくる事が多い。俺の場合は素材売りに限らず竹簡も装備品もとにかく在庫を吐く事を第一に考えるので、常に最安まで値段を落としてでも売るわけだけど。
。
■春節
2009年2月5日(木) 定期メンテナンス終了時(13:30予定)
~ 2月19日(木) 定期メンテナンス開始前(10:30予定)
恒例(?)のお使いイベント3種。
全部終わらせると特殊マント(気力+50、体力+50、耐久50)が貰えるようですが、うぐいす色のちょっとカッコいいとは言い難いマントです。体験垢でも参加/クリアできるみたいなので司隷までがイベントの範囲となるのでしょうね。イベントの途中になんらかの強力なNPCモンスター討伐でもなければ、ほんとうにただのたらい回しおつかいイベントです。アイテム自体に特にいい価値がない上に取引不可か…。
マント獲得後、ある条件を満たすとまた別のアイテムが貰えるとあるが、多分『爆竹』と『花火』それからなんらかの効果のある饅頭3個。肥はこれで盛り上がれと?ぷ、お前の脳内で爆竹と花火やっとけw
■連続イベント「十星」第二弾 蜀編
2009年1月29日(木) 定期メンテナンス終了時(13:30予定)
~ 2月26日(木) 定期メンテナンス開始前(10:30予定)
前年にあったイベントとほぼ同様と思われる砂集めイベント。
アイテム枠が蜀の宝珠のためにさらにひとつ、特殊装備を砂と交換で貰う人はさらにいくらかの枠が占領されます。装備品は最終的にそろえばいいというならば、さらに先まで砂のまま持っておくのが正解でしょう。
このイベントは期間が一ヶ月もあるがいい方に向くのかどうか微妙ではある。この種のイベントの最も良い効果は、砂集めの現地でPTが組めて遊べる点であり、長々とイベント期間を取る事によって飽きが来る/いつでもできるから後でもいいや、と思う人が増えてPTが組みづらくなるのではないかという可能性があります。
もう言い飽きた事だけど、もっとその場でしか楽しめないライブ感のあるイベントをやれと。本当に馬屋使って話し聞いて回るだけのものなんて無いも同然=開発が仕事して無いも同然。砂集めイベントの方でイベントとして100点中50点かなぁと思ってる。
運営イベントに関する要望その1
*イベント完了で獲得できるアイテムを取引可能にしろ(そのかわり取得は1回のみ)
運営イベントに関する要望その2
*時間限定で盛り上がるライブ感のあるイベントをやれ(チャットのみのは無しで)
運営イベントに関する要望その3
*イベント期間終了後一定期間経過後に、イベントアイテムを報償値でも交換できるようにしろ
でも、結局こういうユーザー要望って、単にユーザーが楽しいor便利になるだろう事じゃ無理で、肥サイドにとってもメリットが無い限り”絶対”実装しないからなぁ… …。例えばサーバー統合なんてのは肥は人がどんなに減ってもやりそうにないな。ゲーム規模縮小を宣伝するようなものだから。似たような物で俺が強く望んでる”闘技/部曲戦のサーバー関係なし対戦”もかなり望み薄い。肥にとってはデータのやりとりでのバグの危険性というデメリットのみがある。
去年の5月に実装された採集ポイント。ちょっと表現が難しいが、これは肥にとって人が減るのを防止するメリットがあったのだろう。いや、どうしても人は減るものだし、良いコンテンツが実装できれば同様の効果はあるのだけれど、そこは肥の意識/認識の話になる。採集に時間がかかりすぎて、時間的にそれしか出来ないユーザーが離れてしまうなんて所を防止する、こういう意識が肥の開発陣にあったと思う。逆に言えば↑↑に書いた”闘技/部曲戦のサーバー関係なし対戦”があったとしても特に人が増えるわけでもなく、人の減少防止につながらないという意識。
どこかの三國志ONLINE開発者インタビューで、サーバー間対戦の実装を否定し違った方向での拡張を考えているとあった。実際どういう方向に向かうつもりなのか、その辺を”長期計画”で発表してもらいたいものだ。それがプレイヤーがゲームを選ぶ判断基準にもなるし、ゲームの宣伝にもなる。発表出来ないと言う事は…自信が無い、そういう事になる。意図してかせずか先行きの不透明さが、惰性で続けている俺みたいな奴をそのゲームに繋ぎ止めているのもまた事実ではある。
■3onでの近況とか
なんか知らんが年明けあたりから鉱石/金属系素材の値段が下落中=収入減。
そのわりにますます見かけなくなってきた医食系素材。かといってこちらを大量に出したからといってすぐに売れるわけでもない。誰も売って無いからと出してみれば、しばらくしてなぜかどこからか同じ物を売る奴が沸いてくる事が多い。俺の場合は素材売りに限らず竹簡も装備品もとにかく在庫を吐く事を第一に考えるので、常に最安まで値段を落としてでも売るわけだけど。
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三國志ONLINE_180 妖術と練丹上げの難度
2009年1月25日 三國志ON コメント (4)■妖術と練丹上げの難度差など
攻撃と妖術(練丹)のペア狩りにおける与ダメージ比較…妖術/練丹の各4回分のログを抽出、左側が攻撃/右側が練丹or妖術
技能攻撃手段はほぼ以下のパターンで固定
*攻撃の攻撃手段は2パターン交互
増痛撃弐>火炎撃弐>連撃壱か剛撃>強撃参>連撃弐
*妖術の攻撃手段
気脈(FA)>火炎掌弐>気閃刃四>気閃弾参、足りなければ気閃撃参>弐>参
*練丹の攻撃手段
気閃撃弐(FA)>気閃刃参>体力吸収>気閃弾弐、足りなければ気閃撃弐>壱>弐
攻撃-練丹
1:551245-146277
2:536610-147274
3:255572-071255
4:374369-092309
計2174911:1717796(79%)-457115(21%)
攻撃-妖術
1:921210-445811
2:1305596-644616
3:849583-411102
4:629616-307205
計5514739:3706005(67.2%)-1808734(32.8%)
[攻撃面]
見るべきは与ダメージ数ではなく妖術(練丹)の与ダメージ率。
攻撃と妖術のペアの時は攻撃の与ダメージに対し妖術もその約半分は与えている。しかし攻撃と練丹のペアになると攻撃の与ダメージにたいし練丹は約1/4しか与えられていない。もちろんスキルの構成を変えればまた変わってくるものではあるが、攻撃のスキルは一定であり全体の与ダメージに対し練丹の与ダメージ率が妖術に比べ相当低いというのは間違いない。妖術の方は気力の関係で火炎掌は参を使用していないが、練丹の方も体力吸収は弐を使用していない。
[回復面]
簡易回復の回復量では、妖術が簡易回復壱で220程度(39扇+39首飾)、練丹が簡易回復参で310程度(41杖+39首飾)。回復は当然練丹の方が上であり、320の回復力はほぼこのレベルで戦う敵から受ける通常攻撃のダメージ1回分と比べて回復が上回る(猩猩からの通常攻撃の被ダメージは45皮防具に捨て身四で250~270、同様に火光獣からは290~310)。
[結果]
体感で1割近く経験効率が落ちる感じではある。
あぁ呪詛が、呪詛が前の仕様のままなら。
本来は今月末まで残り日数を黄河サーバーでの活動についやそうかと思ってたけど、断続クソイベントなどもある事もあり急遽泰山でやる事にした。
■関係ないが俺は妖術技能の中で火炎掌が一番好きだ。
PDとかで妖術やってるときに、氷雪嵐やら太極波やらやった後に混戦状態から数歩抜け出して、火炎掌で止めを刺す。さらにそれが適中だったら非常に格好よく感じる。
もう炎やら氷やら乱れ飛ぶくらいだから…電撃系の妖術とか欲しいな…単体ダメージ+足止め効果くらいで…。
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攻撃と妖術(練丹)のペア狩りにおける与ダメージ比較…妖術/練丹の各4回分のログを抽出、左側が攻撃/右側が練丹or妖術
技能攻撃手段はほぼ以下のパターンで固定
*攻撃の攻撃手段は2パターン交互
増痛撃弐>火炎撃弐>連撃壱か剛撃>強撃参>連撃弐
*妖術の攻撃手段
気脈(FA)>火炎掌弐>気閃刃四>気閃弾参、足りなければ気閃撃参>弐>参
*練丹の攻撃手段
気閃撃弐(FA)>気閃刃参>体力吸収>気閃弾弐、足りなければ気閃撃弐>壱>弐
攻撃-練丹
1:551245-146277
2:536610-147274
3:255572-071255
4:374369-092309
計2174911:1717796(79%)-457115(21%)
攻撃-妖術
1:921210-445811
2:1305596-644616
3:849583-411102
4:629616-307205
計5514739:3706005(67.2%)-1808734(32.8%)
[攻撃面]
見るべきは与ダメージ数ではなく妖術(練丹)の与ダメージ率。
攻撃と妖術のペアの時は攻撃の与ダメージに対し妖術もその約半分は与えている。しかし攻撃と練丹のペアになると攻撃の与ダメージにたいし練丹は約1/4しか与えられていない。もちろんスキルの構成を変えればまた変わってくるものではあるが、攻撃のスキルは一定であり全体の与ダメージに対し練丹の与ダメージ率が妖術に比べ相当低いというのは間違いない。妖術の方は気力の関係で火炎掌は参を使用していないが、練丹の方も体力吸収は弐を使用していない。
[回復面]
簡易回復の回復量では、妖術が簡易回復壱で220程度(39扇+39首飾)、練丹が簡易回復参で310程度(41杖+39首飾)。回復は当然練丹の方が上であり、320の回復力はほぼこのレベルで戦う敵から受ける通常攻撃のダメージ1回分と比べて回復が上回る(猩猩からの通常攻撃の被ダメージは45皮防具に捨て身四で250~270、同様に火光獣からは290~310)。
[結果]
体感で1割近く経験効率が落ちる感じではある。
あぁ呪詛が、呪詛が前の仕様のままなら。
本来は今月末まで残り日数を黄河サーバーでの活動についやそうかと思ってたけど、断続クソイベントなどもある事もあり急遽泰山でやる事にした。
■関係ないが俺は妖術技能の中で火炎掌が一番好きだ。
PDとかで妖術やってるときに、氷雪嵐やら太極波やらやった後に混戦状態から数歩抜け出して、火炎掌で止めを刺す。さらにそれが適中だったら非常に格好よく感じる。
もう炎やら氷やら乱れ飛ぶくらいだから…電撃系の妖術とか欲しいな…単体ダメージ+足止め効果くらいで…。
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三國志ONLINE_179 第三回呉部イベ~テスト結果~
2009年1月20日 三國志ON
■三國志ONLINE_178 第三回呉楽舎部曲戦イベント~テスト結果編~
画像は戦闘結果だけど、戦闘回数にも差が有りあんまり意味ありません。
1戦だけで終わるつもりがなぜか全3戦。
武器は水鏡村N売りのもの
防具無し
装飾品/袋の制限無し
技能制限無し
使用可能アイテム/串焼肉、救命散、月餅(桃饅頭)のみ
攻撃対攻撃
通常攻撃110~130
連撃で140~160
突進/剛撃が約100
剛力入った通常適中が408、剛力入らない通常適中が292~302
剛力入った連撃で211、剛力入らない連撃適中が358~364
攻撃対防御
突進が86~87
剛撃が67~70
大体の体力が生気なし1400~生気あり1600~生気/体力上昇四あり1800
もし剛力>突進>連撃して全部適中でも倒せない
ダメージは両方が激昂設定ならもうちょっと増えるかもしれないな。
うむ、丁度いいくらいにみえた。
だれか妖術で来る人がいたかと思ったけど、その心配は無用だったか。妖術でやりたい人がいれば妖術だけは技能制限しなきゃならんと思う。
これで判ったんだけど剛力って単純にダメージ+100かと思ってたけど違うんだ…。
二戦目、三戦目で判ったとおり、やはり練丹の回復と混乱が相対的に通常の装備の部曲戦に比べ効果が大きい。特に人数の多い方にいた場合に…同数であってもいると差がでる模様。アイテム制限で練丹の体力上昇バフも効果が高い。かといって体力アップのアイテムを使用可能にしだすと、他のアイテムも含めてあれもこれもときりが無くなる。
勝つ事を目的にしなかったからかもしれないが、各々の差もそんなに無かった。ついこないだはじめた方とでも十分遊べる感じかな。防具を装備しないと言う事は防御力や体力アップが大きい金属防具系がやや不利。武器を水鏡村N売り限定にしたのでレベル差がもってる技能の差くらいで、自動技能の強力はあんまり効果が無くてむしろ激突が長期戦になりやすい事から気力系が有効だった。陣形戦法無しというのはメンバー分けの選択肢が増える利点となる。ダメージ増加を見込んで両方が激昂陣形設定するというのは間違って無かった。
最初、圧勝しててもちょっとした事で逆転するのは普段のまま。
さて、ルール変更などどうするか…。
人数がいれば気楽に出来そうなのでいろんな組み合わせで、毎週この日とか決めるのではなくある一定期間毎でやっても
。
画像は戦闘結果だけど、戦闘回数にも差が有りあんまり意味ありません。
1戦だけで終わるつもりがなぜか全3戦。
武器は水鏡村N売りのもの
防具無し
装飾品/袋の制限無し
技能制限無し
使用可能アイテム/串焼肉、救命散、月餅(桃饅頭)のみ
攻撃対攻撃
通常攻撃110~130
連撃で140~160
突進/剛撃が約100
剛力入った通常適中が408、剛力入らない通常適中が292~302
剛力入った連撃で211、剛力入らない連撃適中が358~364
攻撃対防御
突進が86~87
剛撃が67~70
大体の体力が生気なし1400~生気あり1600~生気/体力上昇四あり1800
もし剛力>突進>連撃して全部適中でも倒せない
ダメージは両方が激昂設定ならもうちょっと増えるかもしれないな。
うむ、丁度いいくらいにみえた。
だれか妖術で来る人がいたかと思ったけど、その心配は無用だったか。妖術でやりたい人がいれば妖術だけは技能制限しなきゃならんと思う。
これで判ったんだけど剛力って単純にダメージ+100かと思ってたけど違うんだ…。
二戦目、三戦目で判ったとおり、やはり練丹の回復と混乱が相対的に通常の装備の部曲戦に比べ効果が大きい。特に人数の多い方にいた場合に…同数であってもいると差がでる模様。アイテム制限で練丹の体力上昇バフも効果が高い。かといって体力アップのアイテムを使用可能にしだすと、他のアイテムも含めてあれもこれもときりが無くなる。
勝つ事を目的にしなかったからかもしれないが、各々の差もそんなに無かった。ついこないだはじめた方とでも十分遊べる感じかな。防具を装備しないと言う事は防御力や体力アップが大きい金属防具系がやや不利。武器を水鏡村N売り限定にしたのでレベル差がもってる技能の差くらいで、自動技能の強力はあんまり効果が無くてむしろ激突が長期戦になりやすい事から気力系が有効だった。陣形戦法無しというのはメンバー分けの選択肢が増える利点となる。ダメージ増加を見込んで両方が激昂陣形設定するというのは間違って無かった。
最初、圧勝しててもちょっとした事で逆転するのは普段のまま。
さて、ルール変更などどうするか…。
人数がいれば気楽に出来そうなのでいろんな組み合わせで、毎週この日とか決めるのではなくある一定期間毎でやっても
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三國志ONLINE_178 第三回呉楽舎部曲戦イベント試案
2009年1月17日 三國志ON■第三回呉楽舎 部曲戦イベント試案
黄河で参加させていただいた紅白戦を参考にいたしました。
(俊さんが時間的に参加可能ならまたメンバー編成等考え直します)
[一]
1.3回戦とする
・チームわけ
例)A韮柳正項、B俺妃趙
・二回戦は俺と韮さん以外を交代する
・三回戦は対戦結果が近い方の組み合わせとする
2.装備を制限する
・使用武器は水鏡村で買える物から選ぶ
・防具は装備しない
・装飾品/袋は制限しない
3.アイテムを制限する
・使用可能アイテムは、串焼肉、救命散、浄化丹、月餅のみとする
4.スキルは制限しない
5.陣形は必ず激昂を設定し、戦法は使用不可
2.で武器をレベル1制限にしようかと思いましたが、多分体力に対し威力が低すぎるので1~7?9?の水鏡村で買える物にしました。5.も同様にダメージを増やすのが狙いです。
[二]
1.3回戦とする
・チームわけ
例)A韮柳正項、B俺妃趙
・二回戦は俺と韮さん以外を交代する
・三回戦は対戦結果が近い方の組み合わせとする
2.装備を制限する
・使用武器は水鏡村で買える物から選ぶ
・防具は装備しない
・装飾品/袋は制限しない
3.アイテムを制限する
・使用可能アイテムは、串焼肉、救命散、浄化丹、月餅のみとする
4.武器を制限する
・練丹禁止
5.陣形は必ず激昂を設定し、戦法は使用不可
おそらく人数差のある場合、多いほうが練丹を一人入れれば少ない方はほぼ勝てなくなると思うので回復量を減らすという所で練丹を禁止にした案。もし人数が多い方が一人練丹にするならば、A韮趙正(練丹)項-B俺妃柳とするぐらいでないと互角にはならないと思う。それだけ戦法無し武器制限有りの戦いは一気に決めるのが難しく回復が重要です。人数が同じなら制限はこの案は意味が有りません。
第三回は勝敗にこだわるよりもレベル低くても装備を制限する事によってそんなに差のない戦いができ、楽しむ事を目的にしたいと思います。
[流れ]
1.チームわけ
2.部曲戦用部曲に移動
3.1回戦、メンバー入れ替えて2回戦
4.3回戦、お互いのチームの中から1名指名しその人が倒された回数の少ない方が勝ち
5.投票でMVP決定と賞品授与とか
5.の賞品をとりあえず俺は用意するとして、余裕のある人でなんぞ持ちよれたらいいかなぁと。
*1/19、どんな感じか見るために人数そろい次第プレ大会(一回戦)予定
黄河で参加させていただいた紅白戦を参考にいたしました。
(俊さんが時間的に参加可能ならまたメンバー編成等考え直します)
[一]
1.3回戦とする
・チームわけ
例)A韮柳正項、B俺妃趙
・二回戦は俺と韮さん以外を交代する
・三回戦は対戦結果が近い方の組み合わせとする
2.装備を制限する
・使用武器は水鏡村で買える物から選ぶ
・防具は装備しない
・装飾品/袋は制限しない
3.アイテムを制限する
・使用可能アイテムは、串焼肉、救命散、浄化丹、月餅のみとする
4.スキルは制限しない
5.陣形は必ず激昂を設定し、戦法は使用不可
2.で武器をレベル1制限にしようかと思いましたが、多分体力に対し威力が低すぎるので1~7?9?の水鏡村で買える物にしました。5.も同様にダメージを増やすのが狙いです。
[二]
1.3回戦とする
・チームわけ
例)A韮柳正項、B俺妃趙
・二回戦は俺と韮さん以外を交代する
・三回戦は対戦結果が近い方の組み合わせとする
2.装備を制限する
・使用武器は水鏡村で買える物から選ぶ
・防具は装備しない
・装飾品/袋は制限しない
3.アイテムを制限する
・使用可能アイテムは、串焼肉、救命散、浄化丹、月餅のみとする
4.武器を制限する
・練丹禁止
5.陣形は必ず激昂を設定し、戦法は使用不可
おそらく人数差のある場合、多いほうが練丹を一人入れれば少ない方はほぼ勝てなくなると思うので回復量を減らすという所で練丹を禁止にした案。もし人数が多い方が一人練丹にするならば、A韮趙正(練丹)項-B俺妃柳とするぐらいでないと互角にはならないと思う。それだけ戦法無し武器制限有りの戦いは一気に決めるのが難しく回復が重要です。人数が同じなら制限はこの案は意味が有りません。
第三回は勝敗にこだわるよりもレベル低くても装備を制限する事によってそんなに差のない戦いができ、楽しむ事を目的にしたいと思います。
[流れ]
1.チームわけ
2.部曲戦用部曲に移動
3.1回戦、メンバー入れ替えて2回戦
4.3回戦、お互いのチームの中から1名指名しその人が倒された回数の少ない方が勝ち
5.投票でMVP決定と賞品授与とか
5.の賞品をとりあえず俺は用意するとして、余裕のある人でなんぞ持ちよれたらいいかなぁと。
*1/19、どんな感じか見るために人数そろい次第プレ大会(一回戦)予定
■またまた…∞…また止まった
三國志ONLINEの途中で青色画面になって自動的に再起動。
それも合戦中だったってのがね、居た場所が微妙な位置だったので死んでるかいなか心配だった。再起動終わったら外に出てたので多分、やられては無かったと思う。やられてたら復活時間までログアウトできないからな。
それ以降もハードディスクから異音がしつつ、その度に5秒~10秒画面が止まる。
今日の合戦は本当にまともにプレイできる状況じゃなかったなぁ。
■アニメ”ヘタリア”放映中止
また韓国か、はたまた日本政府が圧力をかけたのか、
放送予定だったテレビ局は諸般の事情で中止としている。
はっきりせぇよ…こういう事柄を目にするにつけ日本てなさけねぇなぁと思う。
今まさにガスをかってにぱくってる(1990年代の湾岸戦争の状況とほぼ一緒じゃないか
)中国をはじめ韓国、台湾に領土問題で日本が侵略されてる。もっと強気で外交してもらいたいものである。この経済および日本そのものが危機的状況の時に選挙とか支持率とか言ってる政治家や役人は仕事して無いも同然だね。とりあえず世界や国連の目がイスラエルに行ってる間に、払いすぎの国連分担金を引き下げろ。
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三國志ONLINEの途中で青色画面になって自動的に再起動。
それも合戦中だったってのがね、居た場所が微妙な位置だったので死んでるかいなか心配だった。再起動終わったら外に出てたので多分、やられては無かったと思う。やられてたら復活時間までログアウトできないからな。
それ以降もハードディスクから異音がしつつ、その度に5秒~10秒画面が止まる。
今日の合戦は本当にまともにプレイできる状況じゃなかったなぁ。
■アニメ”ヘタリア”放映中止
また韓国か、はたまた日本政府が圧力をかけたのか、
放送予定だったテレビ局は諸般の事情で中止としている。
はっきりせぇよ…こういう事柄を目にするにつけ日本てなさけねぇなぁと思う。
今まさにガスをかってにぱくってる(1990年代の湾岸戦争の状況とほぼ一緒じゃないか
)中国をはじめ韓国、台湾に領土問題で日本が侵略されてる。もっと強気で外交してもらいたいものである。この経済および日本そのものが危機的状況の時に選挙とか支持率とか言ってる政治家や役人は仕事して無いも同然だね。とりあえず世界や国連の目がイスラエルに行ってる間に、払いすぎの国連分担金を引き下げろ。
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三國志ONLINE_177 自動出現率
2009年1月16日 三國志ON■謎の竹簡と上質な竹簡、自動技能の出現率 ものによって違いすぎるだろ~=~
この12種類の未鑑定竹簡からはどれも14~16種類の技能が出現する確率がある。
(俺はその技能全般の出現確率については約25%と見ている)
各竹簡から出る数はそんなに大差ないのに各1種類ずつある自動技能の出現する確率が大幅に違う(断言)。
この日、上質な竹簡4を140、その他110~100個を開けた。
出てきた自動技能は…腕前1、付与2、復興力1、敬遠2、知能改3、気力回復改2、急速改3、剛健改1
迅速や強力は0。
この日の分だけじゃないんだよな~通算してすでに謎と上を各600~700は開けてると思うんだが、本当に迅速、強力の出現率は低い。ここまで開けたら単に運が悪いからとも言い切れないような。もしかして竹簡鑑定の判定が、、、
鑑定>技能存在する確率>どの技能になるかという確率、というのではなく
鑑定>どの技能になるかという確率
となってるのかもしれない。
つまり最初に技能が存在するかどうかの抽選をしついで技能が存在した場合にどの技能になるかランダムで決まるのではなく、技能そのものに出現確率が設定されていて、ハズレも含めて鑑定時に抽選される感じ。あ、いや、それなら前者の場合でも技能がランダムで決まるときに確率があると一緒か…
ともかく強力、迅速、腕前あたりは40自動技能に比べ格段に出現率低いと思う。
■他鯖で遊ぶときとか
ネックになるのがキャラ育成???
ほかのサーバーで遊ぼうとするとキャラクターを育てなければならないという思考になる人が多いらしい。俺の考え/プレースタイルではこれは無い。俺の場合は、第二サーバーではキャラ育成そのものを楽しむ感じで遊んでるから。
経験値稼ぎでもスキル熟練稼ぎでもなんでもそうだけど苦しいと思ったら駄目だね。いかに楽しむか、いかに気を紛らわせるかを考えながらキャラ育成をしないとな。
■アナログの文字
テレビ番組のアレ、消せ、いますぐ消せ
あれってビデオテープだろうがハードディスクだろうが録画する時にもはいるんだよね?しかもいやらしい事にCMには入ってない。
その説明は各局とも視聴者の利益(デジタル化にむけての視聴者への配慮)ばかりを言ってるが、実際の所デジタル対応テレビへの切り替え忘れなどで視聴者が減る事を危惧してるテレビ局側の事情”だけ”だろ?昨今、パソコンが普及しテレビも昔ほど情報をえる手段として重要なわけでもなくなって視聴率も軒並み低迷。あるいはデジタルテレビを生産している業者からなんらかの話し合いが…というのは考えすぎかな。もっと言えばね、ああいう文字などを入れる事によってデジタルコピー対策にされる可能性がある。違法コピー商品で安価であっても、変な字幕とか入ってたら買う人もやっぱり減るでしょ(違法コピー商品を推奨してるわけじゃないよw)。それに味を占めたテレビ局側、著作権者側の考えで常時なんらかの字幕を入れるようになるかもしれない。俺は緊急速報の字幕すらテレビの設定で消せればいいのにと思ってるからなぁ。
細かい事だが今まで何も無かったところに、商業主義的なものが今まで以上に見えてしまうのが嫌だね。糞番組の増加、CM増加、スポーツ中継の減少などなど嫌気が差してTVを見る時間が激減してた所にまたテレビ局に対して萎えちまったな。
。
この12種類の未鑑定竹簡からはどれも14~16種類の技能が出現する確率がある。
(俺はその技能全般の出現確率については約25%と見ている)
各竹簡から出る数はそんなに大差ないのに各1種類ずつある自動技能の出現する確率が大幅に違う(断言)。
この日、上質な竹簡4を140、その他110~100個を開けた。
出てきた自動技能は…腕前1、付与2、復興力1、敬遠2、知能改3、気力回復改2、急速改3、剛健改1
迅速や強力は0。
この日の分だけじゃないんだよな~通算してすでに謎と上を各600~700は開けてると思うんだが、本当に迅速、強力の出現率は低い。ここまで開けたら単に運が悪いからとも言い切れないような。もしかして竹簡鑑定の判定が、、、
鑑定>技能存在する確率>どの技能になるかという確率、というのではなく
鑑定>どの技能になるかという確率
となってるのかもしれない。
つまり最初に技能が存在するかどうかの抽選をしついで技能が存在した場合にどの技能になるかランダムで決まるのではなく、技能そのものに出現確率が設定されていて、ハズレも含めて鑑定時に抽選される感じ。あ、いや、それなら前者の場合でも技能がランダムで決まるときに確率があると一緒か…
ともかく強力、迅速、腕前あたりは40自動技能に比べ格段に出現率低いと思う。
■他鯖で遊ぶときとか
ネックになるのがキャラ育成???
ほかのサーバーで遊ぼうとするとキャラクターを育てなければならないという思考になる人が多いらしい。俺の考え/プレースタイルではこれは無い。俺の場合は、第二サーバーではキャラ育成そのものを楽しむ感じで遊んでるから。
経験値稼ぎでもスキル熟練稼ぎでもなんでもそうだけど苦しいと思ったら駄目だね。いかに楽しむか、いかに気を紛らわせるかを考えながらキャラ育成をしないとな。
■アナログの文字
テレビ番組のアレ、消せ、いますぐ消せ
あれってビデオテープだろうがハードディスクだろうが録画する時にもはいるんだよね?しかもいやらしい事にCMには入ってない。
その説明は各局とも視聴者の利益(デジタル化にむけての視聴者への配慮)ばかりを言ってるが、実際の所デジタル対応テレビへの切り替え忘れなどで視聴者が減る事を危惧してるテレビ局側の事情”だけ”だろ?昨今、パソコンが普及しテレビも昔ほど情報をえる手段として重要なわけでもなくなって視聴率も軒並み低迷。あるいはデジタルテレビを生産している業者からなんらかの話し合いが…というのは考えすぎかな。もっと言えばね、ああいう文字などを入れる事によってデジタルコピー対策にされる可能性がある。違法コピー商品で安価であっても、変な字幕とか入ってたら買う人もやっぱり減るでしょ(違法コピー商品を推奨してるわけじゃないよw)。それに味を占めたテレビ局側、著作権者側の考えで常時なんらかの字幕を入れるようになるかもしれない。俺は緊急速報の字幕すらテレビの設定で消せればいいのにと思ってるからなぁ。
細かい事だが今まで何も無かったところに、商業主義的なものが今まで以上に見えてしまうのが嫌だね。糞番組の増加、CM増加、スポーツ中継の減少などなど嫌気が差してTVを見る時間が激減してた所にまたテレビ局に対して萎えちまったな。
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三國志ONLINE_176 生産がセカンドメインになる理由
2009年1月11日 三國志ON コメント (3)■生産がセカンドメインになる理由
前々からやってる人じゃなくて新しく始める人の事
なぜか?
三國志ONLINEをはじめた人が最初に取る生産と言えば、自分がメインでやり始めた武器に関連するものが多い。当然メイン武器なんだからレベルが上がるのは一番早い。ここにポイントがある。部曲に所属した場合、自分がやってる武器の武器(ややこしい)や防具を援助してもらえる場合が多い。となると自分が生産してても意味がないわけだ。でも一応取った生産は中途半端にも上げてしまうもの。ここで部曲の人が作ってくれるのに自分で作る意味(生産レベル上げる意味)があるのかなぁという考えが出てくるわけだな。
そして余裕が出てきたころにほしくなるのがセカンドキャラ。
最初は倉庫枠として利用しつつ、そのうち採集や生産をやりはじめ、生産ではセカンドの方がメインになってしまう現象。
自分の武器レベルの成長に合わせて生産レベルも上げ、自分で作った武器/防具を使いたいという人はあんまりいないのかな?
最近の露店相場、全体的に品薄かつ微妙に値上がり傾向が続く。
買い占めるなら今のうちか…もう遅いか…。
40↑の食料って40↑の医薬よりも大変そうだ。
久しぶりに廬山の露店をのぞいてみた。
涼州露店皆無、長安涼州実装以前と同じくらいの数。
どっちかというと長安に集中してる廬山の方が便利かなと思った。
採集場所について…
木材伐採できる範囲内でも勝手に敵が寄ってくる場所がある。
しかもまわりを上手く見ないと逃げづらい場所。
うーむ、面倒だ。
。
前々からやってる人じゃなくて新しく始める人の事
なぜか?
三國志ONLINEをはじめた人が最初に取る生産と言えば、自分がメインでやり始めた武器に関連するものが多い。当然メイン武器なんだからレベルが上がるのは一番早い。ここにポイントがある。部曲に所属した場合、自分がやってる武器の武器(ややこしい)や防具を援助してもらえる場合が多い。となると自分が生産してても意味がないわけだ。でも一応取った生産は中途半端にも上げてしまうもの。ここで部曲の人が作ってくれるのに自分で作る意味(生産レベル上げる意味)があるのかなぁという考えが出てくるわけだな。
そして余裕が出てきたころにほしくなるのがセカンドキャラ。
最初は倉庫枠として利用しつつ、そのうち採集や生産をやりはじめ、生産ではセカンドの方がメインになってしまう現象。
自分の武器レベルの成長に合わせて生産レベルも上げ、自分で作った武器/防具を使いたいという人はあんまりいないのかな?
最近の露店相場、全体的に品薄かつ微妙に値上がり傾向が続く。
買い占めるなら今のうちか…もう遅いか…。
40↑の食料って40↑の医薬よりも大変そうだ。
久しぶりに廬山の露店をのぞいてみた。
涼州露店皆無、長安涼州実装以前と同じくらいの数。
どっちかというと長安に集中してる廬山の方が便利かなと思った。
採集場所について…
木材伐採できる範囲内でも勝手に敵が寄ってくる場所がある。
しかもまわりを上手く見ないと逃げづらい場所。
うーむ、面倒だ。
。
三國志ONLINE_175 簡謎上自動
2009年1月11日 三國志ON■いままでに開けた竹簡を通算すると、各№毎に簡素が150ほど、謎が600ほど、上が500ほどだと思う。
でもってそこから出てきた自動技能で有力な奴はというと…
致命傷(簡)1個
腕前(謎)1個
付与(謎)2個
強力(謎)2個
迅速(謎)4個
俊足改(上)6個
急速改とか知能改とかもう10個以上余裕で出てるのに、これらは明らかに出てない。
だいたい自動技能が出る確率は1/64(16種類の25%)だと思ってたんだけど自動技能毎に確率が違うのかなぁ…。
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でもってそこから出てきた自動技能で有力な奴はというと…
致命傷(簡)1個
腕前(謎)1個
付与(謎)2個
強力(謎)2個
迅速(謎)4個
俊足改(上)6個
急速改とか知能改とかもう10個以上余裕で出てるのに、これらは明らかに出てない。
だいたい自動技能が出る確率は1/64(16種類の25%)だと思ってたんだけど自動技能毎に確率が違うのかなぁ…。
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三國志ONLINE_174 結局生産も
2009年1月8日 三國志ON■結局、生産品でいいものが欲しけりゃ自分で作らないと駄目らしいな。
俺の愚痴ではあるが歓迎な部分がないわけではない。
いいものがほいほい出来て市場に流れまわるのは俺は好ましくない。
やはりなかなか手に入らない価値あるものという物はあってしかるべきだと思う。
だけどそれを手に入れようとするならやはり並大抵の努力じゃ無理。
49皮防具とか49布防具とかも求める性能の物が欲しけりゃ自力で材料集めてなんとかせにゃならん。39皮防具の例で言うと最高性能品1セット生産するのに胴が200個、頭が500個、手と脚が各100個ぐらい必要であった。これを49皮防具の場合とすると、さらに命中率に関して数値変動部分があるので39の倍の生産が必要となりそう。胴が400、頭が1000、手と脚が各200とするなら買えない/生産できない素材が赤鉄鉱石2400、蒼霊珠400、大木の元素4600、発光核2000必要になる(命中ありのもので、朱漆や薄紗につかう素材を除く)。
考えただけで最高性能品が相当な代物である事がわかるね。
軍略でもらえる玉…ほとんど意味ないんだからこれで霊珠や元素、ドロップ限定素材と交換できるシステムにならんかな。もうちょい軍略が賑わう気がするなぁ。
ああ~面倒だ。
で、生産する際に問題となるのは素材調達だけではなく、生産した装備品の処置がある。39までと違っていつでも50個単位に手軽に生産ってわけにもいかないので、ある程度”溜め置き”する事になる。もう4ヶ月前になるが双手武器を100個ほど生産してその内から威力最高のものだけ取り置いた分がまだ20個ほど残ってアイテム枠を占領している。武器の場合はそのものだけ(片手のぞく)なのでまだマシ。防具は胴頭手脚と1セット4つ分のアイテム枠を必要とする。正直、気が遠くなる…。
これも追加アイテム枠有料サービス化への布石とみる。
■保元湯と果物盛り合わせ
保元湯は手間がかかり、果物は元手がかかる様子
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俺の愚痴ではあるが歓迎な部分がないわけではない。
いいものがほいほい出来て市場に流れまわるのは俺は好ましくない。
やはりなかなか手に入らない価値あるものという物はあってしかるべきだと思う。
だけどそれを手に入れようとするならやはり並大抵の努力じゃ無理。
49皮防具とか49布防具とかも求める性能の物が欲しけりゃ自力で材料集めてなんとかせにゃならん。39皮防具の例で言うと最高性能品1セット生産するのに胴が200個、頭が500個、手と脚が各100個ぐらい必要であった。これを49皮防具の場合とすると、さらに命中率に関して数値変動部分があるので39の倍の生産が必要となりそう。胴が400、頭が1000、手と脚が各200とするなら買えない/生産できない素材が赤鉄鉱石2400、蒼霊珠400、大木の元素4600、発光核2000必要になる(命中ありのもので、朱漆や薄紗につかう素材を除く)。
考えただけで最高性能品が相当な代物である事がわかるね。
軍略でもらえる玉…ほとんど意味ないんだからこれで霊珠や元素、ドロップ限定素材と交換できるシステムにならんかな。もうちょい軍略が賑わう気がするなぁ。
ああ~面倒だ。
で、生産する際に問題となるのは素材調達だけではなく、生産した装備品の処置がある。39までと違っていつでも50個単位に手軽に生産ってわけにもいかないので、ある程度”溜め置き”する事になる。もう4ヶ月前になるが双手武器を100個ほど生産してその内から威力最高のものだけ取り置いた分がまだ20個ほど残ってアイテム枠を占領している。武器の場合はそのものだけ(片手のぞく)なのでまだマシ。防具は胴頭手脚と1セット4つ分のアイテム枠を必要とする。正直、気が遠くなる…。
これも追加アイテム枠有料サービス化への布石とみる。
■保元湯と果物盛り合わせ
保元湯は手間がかかり、果物は元手がかかる様子
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三國志ONLINE_173 移動速度とFA
2009年1月6日 三國志ON コメント (4)■移動速度とFAの取りやすさは関係あるかもしれない。
以前から言われている事ではあるが、ちょっと考えれば本当にそうかもしれないと思えてきた。ゲームの仕様的な事ではなくてクライアントからサーバーに情報を送る関係でそうなってる可能性がある。
例えば距離10で向き合ったA、Bがいる。
Aは時間1で3進む、Bは時間1で5進む、AとBの技能は距離5で相手に当てる事ができるとする。単純に考えれば時間1後にはお互いが距離2で向き合うことになるが…AとBのクライアントからサーバーに送られるタイミングが同じ事などまずない。となると…
1.Aの方が先に情報が送られた場合、AのクライアントにはBとの距離は7という情報が返ってくる。=まだ技能は当たらない(技能番号が赤文字)
2.Bの方が先に情報が送られた場合、BのクライアントにはAとの距離は5という情報が返ってくる。=技能が当たる(技能番号が白文字)
さらに、
3.Aの方が先に情報が送られ、Bの方が後から情報が送られた場合、Bの方には距離2という情報が返ってくる=技能が当たる。
その逆で
4.Bの方が先に情報が送られ、Aの方が後から情報が送られた場合、Aの方には距離2という情報が同じように送られてきはするものの、2.項目にあるようにBの情報が送られBのクライアントに情報が返ってきた時点でBは技能を当てる事ができる。
俺はこういう情報のやり取りがどうなってるか詳しくは知らない。けど、こういう可能性もあるという事でやはり速度が速いほうが有利と思う。しかし、それもわずかな時間の差。
FAとは関係ない話だけど、位置情報と技能や行動などのアクション情報はサーバーに送られる頻度が同じとは思えない。位置変化は他のPCにグラフィックで明らかに遅れて表示されるのに、技能発動はほとんど差異なく表示される。つまりアクション情報の方が頻繁にサーバーと情報をやり取りしてるんじゃないかと思う。大航海ONLINEなんてこの辺かなり適当な気がする。3,4秒舵が効いてないなんて事良く合ったしね。
まぁこんなとこ。
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以前から言われている事ではあるが、ちょっと考えれば本当にそうかもしれないと思えてきた。ゲームの仕様的な事ではなくてクライアントからサーバーに情報を送る関係でそうなってる可能性がある。
例えば距離10で向き合ったA、Bがいる。
Aは時間1で3進む、Bは時間1で5進む、AとBの技能は距離5で相手に当てる事ができるとする。単純に考えれば時間1後にはお互いが距離2で向き合うことになるが…AとBのクライアントからサーバーに送られるタイミングが同じ事などまずない。となると…
1.Aの方が先に情報が送られた場合、AのクライアントにはBとの距離は7という情報が返ってくる。=まだ技能は当たらない(技能番号が赤文字)
2.Bの方が先に情報が送られた場合、BのクライアントにはAとの距離は5という情報が返ってくる。=技能が当たる(技能番号が白文字)
さらに、
3.Aの方が先に情報が送られ、Bの方が後から情報が送られた場合、Bの方には距離2という情報が返ってくる=技能が当たる。
その逆で
4.Bの方が先に情報が送られ、Aの方が後から情報が送られた場合、Aの方には距離2という情報が同じように送られてきはするものの、2.項目にあるようにBの情報が送られBのクライアントに情報が返ってきた時点でBは技能を当てる事ができる。
俺はこういう情報のやり取りがどうなってるか詳しくは知らない。けど、こういう可能性もあるという事でやはり速度が速いほうが有利と思う。しかし、それもわずかな時間の差。
FAとは関係ない話だけど、位置情報と技能や行動などのアクション情報はサーバーに送られる頻度が同じとは思えない。位置変化は他のPCにグラフィックで明らかに遅れて表示されるのに、技能発動はほとんど差異なく表示される。つまりアクション情報の方が頻繁にサーバーと情報をやり取りしてるんじゃないかと思う。大航海ONLINEなんてこの辺かなり適当な気がする。3,4秒舵が効いてないなんて事良く合ったしね。
まぁこんなとこ。
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三國志ONLINE_172 資金移動
2009年1月2日 三國志ON■鯖間資金移動
ついこないだ泰山の36軍略で知り合った方(黄河メインの人)と鯖間資金交換する事に成功した。最初からこういう目論見があったわけではないが、希望として黄河へいくらかの資金を移動したいなぁという思いは以前からあった。友人登録してからもそういう話をしようかどうか、いきなりじゃ失礼かもしれない…などと考えていた所、逆に向こうから話を持ってきてくれて助かった。
移動した資金は30M。
まだまだ欲しい物を全て手に入れるには足りないけど現状泰山をメインとしているのでこのくらいでも良しとしよう。これにもともと黄河にあった資金を加えて強力か致命傷か絹の旅装(赤/黒/紫)を手に入れる事ができたら十分である。あちらのキャラも見た事があるというのは安心して取引ができた。当然、泰山の方では資金が減少した。
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ついこないだ泰山の36軍略で知り合った方(黄河メインの人)と鯖間資金交換する事に成功した。最初からこういう目論見があったわけではないが、希望として黄河へいくらかの資金を移動したいなぁという思いは以前からあった。友人登録してからもそういう話をしようかどうか、いきなりじゃ失礼かもしれない…などと考えていた所、逆に向こうから話を持ってきてくれて助かった。
移動した資金は30M。
まだまだ欲しい物を全て手に入れるには足りないけど現状泰山をメインとしているのでこのくらいでも良しとしよう。これにもともと黄河にあった資金を加えて強力か致命傷か絹の旅装(赤/黒/紫)を手に入れる事ができたら十分である。あちらのキャラも見た事があるというのは安心して取引ができた。当然、泰山の方では資金が減少した。
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三國志ONLINE_171 1月は何を
2009年1月1日 三國志ONあけまして、おめでどうございまする。
■1月はどんな感じで遊ぼうかな…。
基本的には泰山は12月と同じ感じで、、、加えて黄河の方のキャラも戦術レベル47にはしたい。あっちのキャラはいつになるか不明だけど最終的に攻撃と戦術が各47になれば十分かのぅ。むしろ最近はこっちがメインな感じだな。
生産面では12月に出来なかった大刀生産をやりたい。
やりたいが…アイテム枠がねぇ。
現状最もアイテム枠を開ける事の出来る方法は、採集素材を収納箱に入れる事。となると合戦棒立ちもまだまだ続きそうな所です。
廬山の金の延棒が12000個になった。これってだいたい1個5000くらいで露天で見かける。もしかしたら金の留め金にした方が儲かるかもしれない。いずれにせよ値下がる前にそろそろ換金したい。
黄河の生産面では47大刀を作る為の”烈火の元素”が欲しい。でも氷PDにはなかなか行けない。となると多少高くても露天で買わざるを得ないのでお金がいる。採集品を売るのは継続しないといけない。黄河ではこのところ無駄遣いしてるしちょっと財政がピンチなんだよね。
■三國志ONLINEの年末/年始イベント
水鏡村とかに稀代の料理人と発明家がいて、花火3種と爆竹と回復波弐の餃子がもらえる。実は俺、夏ごろにあった花火をまだ所持していたりする。そうするとすでにもっているものとみなされてもらえないらしい。それにしても花火や爆竹みたいな遊びアイテムに個数制限や取引制限するとか意味わかりませんなw
■大航海チャプター5
4亀のインタビューより、ついに一部スキル制限が16になるらしい。
その一部については話が出てなかったけど、専門スキルであるスキルの事なんだろう。
スキルってのはレベルと平行して上げれるものだから、俺みたいに今レベル上限までいってて休止してる人が復帰するには早計かもね。今はスキル上げをさせておいて繋ぐ、そのうちレベル上限解除してレベル上げさせておいて繋ぐ、肥の考えはまぁそんな所じゃね?w
2008-2009年末年始
起きる>ポケモン映画>るろうに>ルパン>ポケモン映画>麻雀>三ON>寝る…
パターン化してるわ
。
■1月はどんな感じで遊ぼうかな…。
基本的には泰山は12月と同じ感じで、、、加えて黄河の方のキャラも戦術レベル47にはしたい。あっちのキャラはいつになるか不明だけど最終的に攻撃と戦術が各47になれば十分かのぅ。むしろ最近はこっちがメインな感じだな。
生産面では12月に出来なかった大刀生産をやりたい。
やりたいが…アイテム枠がねぇ。
現状最もアイテム枠を開ける事の出来る方法は、採集素材を収納箱に入れる事。となると合戦棒立ちもまだまだ続きそうな所です。
廬山の金の延棒が12000個になった。これってだいたい1個5000くらいで露天で見かける。もしかしたら金の留め金にした方が儲かるかもしれない。いずれにせよ値下がる前にそろそろ換金したい。
黄河の生産面では47大刀を作る為の”烈火の元素”が欲しい。でも氷PDにはなかなか行けない。となると多少高くても露天で買わざるを得ないのでお金がいる。採集品を売るのは継続しないといけない。黄河ではこのところ無駄遣いしてるしちょっと財政がピンチなんだよね。
■三國志ONLINEの年末/年始イベント
水鏡村とかに稀代の料理人と発明家がいて、花火3種と爆竹と回復波弐の餃子がもらえる。実は俺、夏ごろにあった花火をまだ所持していたりする。そうするとすでにもっているものとみなされてもらえないらしい。それにしても花火や爆竹みたいな遊びアイテムに個数制限や取引制限するとか意味わかりませんなw
■大航海チャプター5
4亀のインタビューより、ついに一部スキル制限が16になるらしい。
その一部については話が出てなかったけど、専門スキルであるスキルの事なんだろう。
スキルってのはレベルと平行して上げれるものだから、俺みたいに今レベル上限までいってて休止してる人が復帰するには早計かもね。今はスキル上げをさせておいて繋ぐ、そのうちレベル上限解除してレベル上げさせておいて繋ぐ、肥の考えはまぁそんな所じゃね?w
2008-2009年末年始
起きる>ポケモン映画>るろうに>ルパン>ポケモン映画>麻雀>三ON>寝る…
パターン化してるわ
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三國志ONLINE_170 採集技能
2008年12月30日 三國志ON■採集技能って現状では技能枠に入っていて少しでも減らしたいところ。戦闘を育ててるキャラだとたいていは採集五一個だけしかもってない。俺もそうだ。でも生産や採集をメインにやらせているセカンド、サードでは別の話。壱~四もあった方が便利といえば便利。採集場では2~3種類の採集品が取れ、もし採集ランク五と四のものが取れる場合で採集ランク四のものだけが欲しいときなら採集四を使えば、いらない採集ランク五のものはほとんど取れないので、いちいち分割するとか破棄するとかいう手間が無い。
鉱石採集だと五の他に鉄鉱石採集用に参が欲しい。木工は生漆採集用に壱、黒壇採集用に四が欲しい。薬草だと結構いろいろあるので弐以外は全部欲しい。生産技能を技能習得枠からはずしたときに採集技能もついでにはずしとけよコラ。
■昨日は泰山に一回もinしなかったぜ (゚∀゚)~°アヒャヒャ
そしてコントローラが壊れた。
ミドリ電化に見に行ったら偶然あった。
壊れた旧コントローラは内部のボタン用ゴムを部品取りにするために置いておく。
だいたい俺の場合、このコントローラで最もよく使うボタンは2ヶ月~3ヶ月で駄目になる。
でも、プレイステーションのコントローラなんて何年も使えてるものがある。最近のものはわざと脆弱にしてるのではないかと疑ってしまう。そして自分で修理しようにもコントローラの部品だけなんて売ってない。昔いろんな修理関係で働いてた事があるから物理的な機械修理は結構できる方かもしれない。ただ部品又は代用品が見つかればの話だけど。
かくいう今回壊れたコントローラも、最もよく使うボタンが内部のゴムが破れたのが原因ですでに2回壊れていた。それは代用品で都合した。今回の故障は配線関連っぽかったから触るのやめた。チューブを破って調査するとかも考えたけど、、、なにかが故障している為に、変な電気が流れて他の部品まで故障したらたまらん。詳細になんでそうなるかはよく判らんが、仕事してる時にそういう経験は何度もあった。
今日は黄河で丸一日遊んでみた。
朱漆…全く売ってないね。
。
鉱石採集だと五の他に鉄鉱石採集用に参が欲しい。木工は生漆採集用に壱、黒壇採集用に四が欲しい。薬草だと結構いろいろあるので弐以外は全部欲しい。生産技能を技能習得枠からはずしたときに採集技能もついでにはずしとけよコラ。
■昨日は泰山に一回もinしなかったぜ (゚∀゚)~°アヒャヒャ
そしてコントローラが壊れた。
ミドリ電化に見に行ったら偶然あった。
壊れた旧コントローラは内部のボタン用ゴムを部品取りにするために置いておく。
だいたい俺の場合、このコントローラで最もよく使うボタンは2ヶ月~3ヶ月で駄目になる。
でも、プレイステーションのコントローラなんて何年も使えてるものがある。最近のものはわざと脆弱にしてるのではないかと疑ってしまう。そして自分で修理しようにもコントローラの部品だけなんて売ってない。昔いろんな修理関係で働いてた事があるから物理的な機械修理は結構できる方かもしれない。ただ部品又は代用品が見つかればの話だけど。
かくいう今回壊れたコントローラも、最もよく使うボタンが内部のゴムが破れたのが原因ですでに2回壊れていた。それは代用品で都合した。今回の故障は配線関連っぽかったから触るのやめた。チューブを破って調査するとかも考えたけど、、、なにかが故障している為に、変な電気が流れて他の部品まで故障したらたまらん。詳細になんでそうなるかはよく判らんが、仕事してる時にそういう経験は何度もあった。
今日は黄河で丸一日遊んでみた。
朱漆…全く売ってないね。
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三國志ONLINE_169 肥も肥なら…
2008年12月26日 三國志ON■三國志ONLINEに限らずだろうけど、とりあえずこれに限定してみる。
運営開発の肥もつまらねぇ事やってるなと思う。
でもプレイヤーもアレだなって思う部分があるね。
それは何度となくどことなく話題になってる8月アップデート以降の経験値の事。
俺も確かにマゾいとか経験値稼ぐのが面倒だとは思う事は思うんだが、稼げない/レベル上げられない事はないだろと。コーエーもインタビュー記事でそのあたりの事を”41以上は強力な技能(装備)もあるからそれなりに苦労する…”などと言っていた。
まぁまさにその通りなんだよ。
強力な武器を装備したけりゃ工夫してレベル上げればいいし、そこまで上げなくても十分遊べるわけだし、無理して上げる必要もない。それを努力もせずに効率のいい軍略くれだとか必要経験値下げろとか、何言ってんだこのゆとりどもはw。レベル40でも十分遊べるし、少しでも俺TUEEEE(今もできるのか?)したいならレベル50(49)まで上げればいい。むしろ、レベル上げなくてもいいと割り切った方が楽しいという事もあるのは、俺が黄河鯖で適当に遊んでる経験から知ってる。
投石軍略五が撤廃された時にも同じ事を思った。
いちど”飴”を与えると、もうどうしようもなくなるw
採集ボーナスもそう、こんどは生産にも同様のものを実装しろと言うとかね。
挙句の果てには闘技に経験値くれとか(笑)。
肥の大航海時代ONLINEでも同じような事を思った。
スキルとかレベルとか少しでも他人を出し抜きたいならマゾくても努力&工夫しろと。
というところで俺の予想なんだが、まだ1年以上は次のレベル上限解除は無いとみてる。
最速でも再来年の2月か3月あたり。
でも現状じゃもたないよなぁ…必要なのはレベルとか経験値とかそんなもんじゃない。
合戦の湿地は肥にしてはめずらしく本当にいい実装だった。
弓が楽しいからね。
某鯖某国では中央の砦に回りこんで奇襲かけてきた部隊をゲリラと呼んでた。
”中央の砦付近にゲリラ上陸”
”中央付近のゲリラ撃退”とか戦場シャウトでながれてた。
そういう遊びも面白い。
あ、勘違いするなよ。楽しいだけで合戦の結果に大きく影響してるかといえばノーだから。強化投石車が鬼な戦場である事を除けば、基本は他の戦場と同じく突撃連合ありき。ソロしかやらない俺だけどこの辺はわかってるつもりだ。
3月の大型アップデートはなにがくるんだろうね。
年度決算ひかえてるから8月の分割小型アップデートや、12月の子供だましのアップデート程度じゃないと期待はする。前々からユーザー要望があったものをここで実装するんじゃないかと思ってる(大航海の一周年は副官実装が目玉だった)。1月、2月俺のやる気がまだ残ってればいいが…。
あ、やっぱり無理だわ。
ユーザー要望がある奴って経験値軍略じゃんか…全く期待はずれ。
。
運営開発の肥もつまらねぇ事やってるなと思う。
でもプレイヤーもアレだなって思う部分があるね。
それは何度となくどことなく話題になってる8月アップデート以降の経験値の事。
俺も確かにマゾいとか経験値稼ぐのが面倒だとは思う事は思うんだが、稼げない/レベル上げられない事はないだろと。コーエーもインタビュー記事でそのあたりの事を”41以上は強力な技能(装備)もあるからそれなりに苦労する…”などと言っていた。
まぁまさにその通りなんだよ。
強力な武器を装備したけりゃ工夫してレベル上げればいいし、そこまで上げなくても十分遊べるわけだし、無理して上げる必要もない。それを努力もせずに効率のいい軍略くれだとか必要経験値下げろとか、何言ってんだこのゆとりどもはw。レベル40でも十分遊べるし、少しでも俺TUEEEE(今もできるのか?)したいならレベル50(49)まで上げればいい。むしろ、レベル上げなくてもいいと割り切った方が楽しいという事もあるのは、俺が黄河鯖で適当に遊んでる経験から知ってる。
投石軍略五が撤廃された時にも同じ事を思った。
いちど”飴”を与えると、もうどうしようもなくなるw
採集ボーナスもそう、こんどは生産にも同様のものを実装しろと言うとかね。
挙句の果てには闘技に経験値くれとか(笑)。
肥の大航海時代ONLINEでも同じような事を思った。
スキルとかレベルとか少しでも他人を出し抜きたいならマゾくても努力&工夫しろと。
というところで俺の予想なんだが、まだ1年以上は次のレベル上限解除は無いとみてる。
最速でも再来年の2月か3月あたり。
でも現状じゃもたないよなぁ…必要なのはレベルとか経験値とかそんなもんじゃない。
合戦の湿地は肥にしてはめずらしく本当にいい実装だった。
弓が楽しいからね。
某鯖某国では中央の砦に回りこんで奇襲かけてきた部隊をゲリラと呼んでた。
”中央の砦付近にゲリラ上陸”
”中央付近のゲリラ撃退”とか戦場シャウトでながれてた。
そういう遊びも面白い。
あ、勘違いするなよ。楽しいだけで合戦の結果に大きく影響してるかといえばノーだから。強化投石車が鬼な戦場である事を除けば、基本は他の戦場と同じく突撃連合ありき。ソロしかやらない俺だけどこの辺はわかってるつもりだ。
3月の大型アップデートはなにがくるんだろうね。
年度決算ひかえてるから8月の分割小型アップデートや、12月の子供だましのアップデート程度じゃないと期待はする。前々からユーザー要望があったものをここで実装するんじゃないかと思ってる(大航海の一周年は副官実装が目玉だった)。1月、2月俺のやる気がまだ残ってればいいが…。
あ、やっぱり無理だわ。
ユーザー要望がある奴って経験値軍略じゃんか…全く期待はずれ。
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